リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

今後の環境

皆さんこんばんはm(_ _)m 

更新が滞っていましたが、これからまた少しずつ書いていこうと思います。


先日発売されたディメンションボックスによって多くのテーマに新規カードがもたらされ、強化されました。
その中でも特にファーニマル・WWが大幅に強化され、出張したりワンキルしたりと環境に影響を与える程の勢いを感じます。

現環境の位置づけは、
S:SR十二獣
A:芝刈りインフェルノイド、召喚獣
B:十二獣を出張させたデッキ、ABC
C:前環境組(DD、メタル等)
(壊獣はメインに入っていたりサイドだったりとバラバラなので除外しています)

といった感じでしょうか。
CランクのデッキはCSではほとんど見なくなってしまいましたね。

個人的な憶測ですがファーニマルは今後の研究次第ではAランク以上、WWが出張されたデッキもBかCあたりに入ってくることが見込まれるので、ある意味群雄割拠するかもしれません。

先行展開して勝つ十二獣か
先行展開すら踏み越えてワンキルするファーニマルか
芝刈りして勝つインフェルノイドか


1月の規制がなかなか楽しみなラインナップではありますが、果たしてどうなるのでしょうか。


コナミさんとりあえずリゾネーター強化ください。


今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m

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11/6 公認大会レポ

皆さんこんばんはm(_ _)m

前回の記事のリゾネーターデッキの構築を少しいじって公認大会に参加して来ました。

●デッキレシピ

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自分が動くことを最優先して構築を練り直しました。


参加者は10名でした。


●一回戦  SR十二獣聖刻サフィラ ✖️◯✖️
・一本目
早速身内と対戦。身内とやると自分が後攻しか取らない事が知られてるのでやりにくいです(´Д` )
先行で十二獣お得意の展開をされ、ジャイアントレーナーで捲られたカードが祝祷の聖歌、ベイゴマ、下準備で意味不明。
なんとか返せないかと手札を見るが噛み合わず負け。
・二本目
相手事故のようで爆発して勝ち。
・三本目
既にエキストラターンに入っていたらしいが、自分達にだけ伝わってなくてグダグダになり負け。

●二回戦 SR十二獣 ◯◯
・一本目
相手先行で、SRは無いが十二獣お得意の展開。トレーナーでベイゴマ、方合、サラブレードが捲られ1600ダメージ。地味に痛い。更に3伏せされ早速ピンチ。
手札にツイツイがあったが、恐らく伏せてある方合を当てた瞬間に絶望してしまう為使わずにスタート。
レゾネ召喚効果でヘルドッグ、シンクロしてライジングを出すと通告。爆発を使いレゾネヘルドッグを蘇生しライジングからスカーライトに向かうと奈落。これで方合の位置が分かったので障壁を伏せてエンド。
相手の返しがサラブレード召喚からワイルドボウ、ブルホーンを重ねて来たので障壁でエクシーズを宣言。ブルは守備表示だったためトレーナーのダイレクトのみ。
次のターンでスプリンターからレゾネを出しすとドランシア効果でスプリンターを破壊。待ってましたと言わんばかりにソウルチャージでライジングとヘルドッグを蘇生し、3体目のライジングとクリエイトを追加してアビススカーライトの布陣を作る。スカーライトの効果で相手の場を吹き飛ばし、相手の抵抗もアビスで止めて終了。
・二本目
相手再び先行でドランシアフレシア天キ2伏せの場を作るが、こちらの初手にはブラホ羽根箒が…。
早速羽根箒を使い天キと2伏せを剥がす。しかしこのまま突っ込んでもワンキルには届かない上、相手の手札は4枚(しかもその内2枚はサーチしたヴァイパー)の為ブラホは保留。場にモンスターが残ればベイゴマを使いづらく出来、ドランシアで攻めるにはヴァイパーを消費するしか無いので相手の攻め手を削ることに。モンスター伏せでエンド。
すると相手はサラブレード素材のドランシアを追加し、目論み通りヴァイパーを素材に入れて攻撃して来た為、返しにブラホ。相手のリソースが枯渇したところで爆発を叩きつけて勝ち。

●三回戦 壊獣 ◯✖️◯
・一本目
またもや身内戦。ジャンケンに勝って後攻を取ると相手はそのままエンド。そりゃそうだよね。壊獣だもんね。
こちらは急襲からヘルドッグを出し、殴って自壊させてエンド。相手またもや動けず。
返しに爆発して勝ち。
・二本目
手札にリゾネーターが無い事故が発生し負け。
・三本目
相手先行1伏せエンド。
こちらはワンキル出来る手札も揃っており普段なら何という事も無いが、何故か伏せが気にかかる。気になってレゾネ召喚から入るとスキドレ。危ねぇ。
途中で多少泥沼化しつつもツイツイも引き込み、壊獣の打点が高いおかげでレゾネの回復も捗って勝ち。


2ー1のオポ差で4位でした。
とりあえずはSR十二獣に勝てたので良かったです。
そして真炎の爆発が偉大である事が良く分かりました。やはり力とは正義です。
次こそは優勝したいですね。

では今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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現環境対応 リゾネーターデッキ紹介

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は、現環境(主に十二獣)に対抗する為のリゾネーターデッキを紹介しようと思います。


長文なので時間のある時に読むことをオススメします。


●デッキレシピ

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●概要

十二獣は発売直後から各所の大会で上位に入賞し、環境トップとまで言われたABCをいとも簡単に叩き落としました。インフレとかいうレベルを超えた異常事態と言えるでしょう。

手札1枚の消費で最大6枚のアドバンテージを獲得するデッキが弱い筈も無く、相手の初手にベイゴマが無い事を祈る日々…。

また出張性能も高く、様々なデッキと混ぜ合わせてその猛威を振るっており、大会などでの遭遇率も高いです。

しかしそんな十二獣にも弱点があり、

・十二獣エクシーズの打点が極端に低い

・効果耐性が無い

・エクストラの消費が激しい

・増Gがキツい

といった事が挙げられます。

そんな十二獣を仮想敵としてデッキを組む訳ですが、他のデッキが弱くなった訳ではありません。普通に強すぎるくらいです。

その為、メインの段階から十二獣を対策しつつ、サイドでその他のデッキに合わせる方針で構築を練りました。


●基本戦略

ハイスピードライダーズとレッドライジングドラゴンの発売によって、リゾネーターはかなり強化されました。レッドデーモンズも昔に比べれば遥かに出しやすくなっています。

しかし1枚で展開出来るようなパワーカードと呼べるような物はテーマ内に存在せず、非チューナーを安定して供給出来ず、肝心のレッドデーモンズを守る手段は全くOCG化されず、と肝心な所ばかり中途半端です。

しかし、そんなリゾネーターでもきちんと考えれば勝ち目はあります。


ソリティアなどの連続展開には全く縁がない為、基本的には

・レッドリゾネーター(コール)+星4(急襲orウルフ)

の組み合わせからライジング経由でスカーライトを召喚し、高い打点と解決能力で速攻を仕掛けます

また、目指す盤面としては

1.アビス、ブレーダーによる制圧

2.月華竜、クリスタル、ビュートによる盤面解決

が挙げられます。


●採用カード

リゾネーターに限った話ではありませんが、俗に「ファンデッキ」と言われるデッキは自分でアドバンテージを増やす事が出来ず、かつアドバンテージが無くなりがちです。

その為、1度の攻めで手札や場のカードを使いすぎてしまうとすぐにジリ貧になり負けてしまいます。

その為採用モンスターは戦術に噛み合ったものを選びました。


モンスター

・シンクローン・リゾネーター

特殊召喚の条件が緩く、回収効果まである便利屋です。アビスやクリスタルへの繋ぎ、ベリアルのリリース要員など用途も様々。事故軽減の為に2枚にしています。

・レッド・リゾネーター

召喚時に手札から星4以下を特殊召喚する効果と、特殊召喚時に場のモンスター1体の攻撃力分ライフを回復する効果、どちらも強力です。スプリンターやライジングのおかげで回復効果を起動しやすい為、エキストラターンでの勝率は結構高いです。3積み必須。

・増殖するG

十二獣をはじめとした先行展開に対する抑止力として。相手が展開を続ければこちらにアドバンテージが、展開を止めればヘルドッグの餌です。3枚に増やしたいですが、メタルフォーゼの数も多いため今回はサイドとなりました。

・クリエイト・リゾネーター

自分の場に8シンクロがいる時に特殊召喚可能なリゾネーター。ライジングから蘇生してアビスへの繋ぎになったりと痒いところに手が届く良カード。枚数は1枚で充分です。複数枚入れると事故の元になります。

・幽鬼うさぎ

相手の効果に反応してカードを破壊する手札誘発。この手のカードには珍しく場から発動出来るため、アビスやベリアルで積極的に出していきます。

・BF-精鋭のゼピュロス

任意のタイミングで自己蘇生出来るモンスターが欲しかったので採用。コストが必要ですが、非常に便利です。しかし、おろかな埋葬すら採用していないので使用頻度も低いです。抜き候補

・フレムベル・ヘルドッグ

相手モンスターを戦闘破壊したらデッキからレッドリゾネーターをリクルート、急襲・爆発に対応した1900打点の星4モンスターというパワーカードです。こいつのおかげで安定性が大きく上がりました。3積み推奨。

・レッドスプリンター

召喚、特殊召喚時に手札か墓地から星3以下の悪魔チューナーを特殊召喚出来ます。墓地からも特殊召喚出来る為にツインツイスターのコストを帳消しにしたり、初動や返しもこなします。ですが他にモンスターがいると効果を発動出来ないという超要らないデメリットがある為、急襲との兼ね合いで2枚に抑えました。

・レッド・ウルフ

デッキ内で唯一ライジングを経由せずに8シンクロに繋がるカード。とても9期に登場したとは思えないスペックですが、便利なのに間違いはありません。

・粘糸壊獣クモグス

相手の盤面解決の為に採用。手札でダブっても自身の効果で特殊召喚が可能なので事故になりにくいです。そして、数ある壊獣の中で何故クモグスなのかと言うと、壊獣が相手の場に特殊召喚する特性上、そのモンスターが一時的に脅威となります。これを処理出来なければ一気に不利になる為、出来るだけ打点の低い壊獣を採用したかった事。そして星7の為、シンクロ素材に出来る点でクモグスを選びました。


魔法

・強欲で貪欲な壺

デッキの上から10枚のカードを除外して2枚ドローする最強のドローカード。アドバンテージを得る手段が乏しいデッキでは10枚を犠牲にしてでも手札を増やさなければ動き出せない事があるため、非常に重要です。

・コール・リゾネーター

リゾネーターのサーチカード。基本的には手札に無いリゾネーターを加えます。レッドリゾネーターが動きの起点になる為3枚必須です。

・真炎の爆発

対象となるモンスターはレッドリゾネーターとヘルドッグのみですが、どちらもデッキから持ってくる手段がある為腐る事はほとんどありません。

・ブラック・ホール

相手の先行展開に対する最強の返しです。

・死者蘇生

自分のモンスターを蘇生する事もありますが、相手のモンスターを奪う事も同じくらい多いです。スカーライトで破壊したモンスターを蘇生する事で、消費を抑えつつ序盤からでもモンスターを並べられます。

・ソウル・チャージ

最強の蘇生カードですが、攻撃出来ないデメリットがある為攻めには使いにくいです。使いどころはしっかり見極める必要があります。

・ハーピィの羽根箒

罠による妨害を受けると致命的な為、その可能性を排除するのに必須です。

・ツインツイスター

魔法罠を2枚破壊出来ますが、手札コストを懸念して1枚のみの採用です。

・サイクロン

2枚目のツインツイスターの枠でしたが、手札コストを懸念した結果小回りのきくサイクロンに差し替えました。

・炎王の急襲

デッキからヘルドッグを特殊召喚します。効果は無効になりターン終了時に破壊されますが、主にシンクロ素材にする為あまり関係ありません。実質召喚権を増やしている為、動きの起点を増やすことが出来る良いカードです。

・禁じられた聖杯

対十二獣のキーカード。ドランシアの効果にチェーンして無効にする事で、ドランシアの攻撃力は僅か400になり、素材の十二獣の効果も消せます。自分のターンでは手札から使っていける為対応力が高く、他の類似カードにも有効です。


・次元障壁

最強の妨害カード。エクシーズを宣言すれば、十二獣はほとんど動けません。場の該当モンスターの効果も無効になる為、応用が利きます。

・スキル・プリズナ

自分の場のカードを1枚指定し、そのターン中は指定したカードを対象にしたモンスター効果を全て無効にします。墓地から除外する事でも同じ効果を発揮する為、カステルやマジェスペクターユニコーンの効果をかわすのに有効です。

・虚無空間

アビスの後ろにこれを張ればほぼ負けません。使いどころを見極めて相手の展開に致命的なダメージを与えます。

・神の通告

登場以降、採用されていないデッキの方が珍しいくらいの無効カード。ペンデュラム系統のデッキが相手の時は非常に頼りになります。

・神の警告

モンスターを特殊召喚する効果に対して強い点で通告に勝ります。融合や儀式魔法を止めにいけますし、最近は発動制限があったりするので有効に働きます。



エクストラ

エクストラの構築は非常に難しいです。リゾネーターに限った事ではありませんが、カードプールの増加によって似たような役割のカードが増えていくにつれ、1枚破壊か1枚バウンスかの違い程度で裏目が起こります。

その為、環境に合わせて最適なカードを選ぶ必要があります。


・レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト

このデッキの主役、キングのデュエルの象徴です。最強レベルの除去能力と高い打点で一気に優位に立ちます。アビス、ベリアルの素材となって墓地にいく事が多い為、2枚目は必須だと思います。

・レッド・ライジング・ドラゴン

シンクロ召喚時にリゾネーターを蘇生出来ますが、この効果を使ったターンは闇ドラゴンシンクロしかエクストラから出せなくなる要らないデメリットがあります。序盤から素早くスカーライトに繋ぎ、流れを掴みます。

・クリムゾン・ブレーダー

使用頻度は低いですが、同じシンクロ系統のデッキに対して有効です。メタルフォーゼ相手の時にミスリエルを戦闘破壊出来れば、次のターン相手は壁を並べるくらいしか出来ません。

・スターダスト・チャージ・ウォリアー

シンクロ召喚時に1枚ドローする効果が主ですが、特殊召喚されたモンスター全てに攻撃出来る隠された効果を持っています。たまに役立つので覚えておくと便利です。

・月華竜 ブラック・ローズ

このカードの特殊召喚時と星5以上のモンスターが特殊召喚された時に、強制効果で特殊召喚されたモンスターをバウンスします。対象が「特殊召喚されたモンスター」というのがミソで、相手が特殊召喚した星5モンスター以外の該当モンスターをバウンス出来るのは覚えておきましょう。

・クリアウィング・シンクロ・ドラゴン

クリスタルウィングの進化前という印象が強いですが、2種類の無効効果を持っている点で勝ります。アビスの横に立てるだけで安心感が違います。

・PSYフレームロード・Ω

相手のスタンバイに除外されたカードを墓地に戻す効果、お互いのメインフェイズに自身を除外して相手の手札を一枚除外出来る効果、墓地のこのカードと他のカードをデッキに戻す効果を持つ強力なシンクロモンスターです。スキルプリズナーを墓地に戻したり、手札を除外して妨害、一度使った魔法・罠を回収など便利な効果ばかり。採用しない理由はありません。

・クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

モンスター効果を1度無効にする効果と星5以上とバトルする時に相手の攻撃力分自身の攻撃力を上げる効果を持ち、非常に解決能力が高いです。素の打点も高い為、力負けする事はほとんどありません。

・炎魔竜 レッド・デーモン・アビス

レッド・デーモンの中で最も制圧能力が高い為、積極的に召喚を狙います。召喚した時点で優位に立てますが、無効にする効果の使いどころは慎重に見極めましょう。

・炎魔竜 レッド・デーモン・ベリアル

レッド・デーモンを蘇生する効果で3000越えの打点を軽く並べることが出来ます。効果耐性は無いので、なるべく出したターンに勝負を決めに行きましょう。

・炎魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ

レッド・デーモンの進化体の中で元々の攻撃力が1番高く、攻撃表示のモンスターを殴れば4000ダメージが確定します。さらにシンクロ召喚したターンは相手の行動をほぼ封殺してしまうため勝負を決めやすいです。召喚を無効にされても蘇生効果で立て直せるので隙はありません。

・励輝士 ヴェルズビュート

星4が並ぶ事が度々あり、何か解決能力のあるモンスターが欲しかった為採用しました。しかしまだ1度も使っておらず、欲しい場面も来なかったので抜いてもいいと思います。


解説は以上になります。長文を最後までお読みいただきありがとうございました。

今回の構築はかなり気に入ってるので、大会で使うのが楽しみです。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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デッキ紹介ー水晶機巧

皆さんこんばんはm(_ _)m

今回は、最近組んだクリストロンデッキの紹介をしたいと思います。

●デッキレシピ

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●解説

水晶機巧のテンプレと思われる構築をベースに、色々とやりたい事を詰め込みました(主にエクストラ)。

動き方の話は後ほど。


●採用理由

解説は主なカードだけですm(_ _)m

・クリストロンカード

テンプレ通りの枚数です。特に不満なく使えます。クリストロン使いの方々の研究の賜物ですね。

・スクラップリサイクラー

最高の安定剤です。

・ゴウフウ

必須な様に感じました。次からは3枚確定です。

・カラクリ無双  八壱八

隠し球です。

・増G

必須カードです。シトリィの効果でクオンダムに繋がるので無駄がありません。

・ジェットシンクロン

事故要因だとは思いますが、アクセルシンクロンの為に入ってます。


●動き方

主な展開手段は、他のクリストロン使いの方がより詳しいと思いますので割愛させていただきますm(_ _)m

今回の構築は、可能な限り早く相手を倒す事を目標としています。カラクリを入れた事で自分のターンに展開しやすく、速攻を仕掛ける事が可能です。

というのも、クリストロンを使っている内に「相手ターンにシンクロする事でしか、強い妨害が出来ない」と感じる事が結構ありました。自分のターンではチューナーがただのバニラなので、出来るだけ強い展開をする必要があると考えました。その手段として考えたのがカラクリです。

ゴウフウ特殊から星3のクリストロンかリサイクラーを出し、シンクロ無零怒。効果で八壱八をリクルートすれば、手軽に高打点モンスターが並びます。

もし八壱八を引いてしまっても、クオン→シトリィ→リオンと効果を繋いでデッキに戻せます。さらにリオンの効果で八壱八とシンクロして無零を出せばリオンの効果で素材がデッキに戻るので、そのまま八壱八をリクルート可能です。



解説は以上になります。

いかがでしたでしょうか?にわかクリストロン使いですが、参考にしていただければ幸いです。


今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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公認大会レポ

皆さんこんばんはm(_ _)m


公認大会に行って来ました。使用デッキは久しぶりの環境デッキ、メタルフォーゼです。


⚫︎デッキレシピ

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メインは45枚にしました。


一回戦:コズモ ◯◯

・1戦目

こちら先行でミスリエルとカウンターコンビネーション警告伏せ。相手のドロッセルに警告当てて返しで勝ち。

・2戦目

相手先行で動き、エクリプサーフェルブラン1伏せ。ゴルドライバーでフェルブランにバトルを仕掛けると効果でシミターでゴルドライバーが破壊される。メイン2にシステムダウンで壊滅させて勝ち。


二回戦:十二獣◯✖️◯

・1戦目

相手先行で事故気味。1伏せで終了。スケールにメタルを張りながら準備していくと最後にツイツイでスケールが死滅。カウンターとコンビネーション伏せで返す。少し動かれるがドランシアしか立たず、次のターンにスケールを集めてゴリ押して勝ち。

・2戦目

相手に先行展開され、ジャイアントレーナーでツイツイソルチャ会局見せられて負け。

・3戦目

先行を取るが事故で全く動けず。警告激流伏せて終了。出てきたユウシに神警を使い、1伏せでターンが返る。一先ず伏せにエキセントリックを使い、引き込んだ神通を伏せる。

その後の展開に伏せを当てまくってリソースを削り時間稼ぎ。メタルをようやく引き込んだので動きだすとペンデュラムに通告を当てられまくる。エクストラが枯渇したが、ラクーンの効果でユニコーンをサーチして耐える。返しのターンでエクストラを溜め直して勝ち。


三回戦:コズモ◯◯

・1戦目

先行でインフィニティヴォルフレイムの布陣を敷くが、相手の返しがダークプラネット。インフィニティが何もせず死亡。マジかよ。

しかし返しでイグニスターライトニングユニコーンヴォルフレイムブレイクソードでワンキル。

・2戦目

相手先行でフェルブランのみ。ラクーンで突っ込もうとするとシミターに変わる。ペンデュラムしてイグニスターを出してシミターを処理し、返しに虚無空間で勝ち。


3ー0で優勝しました!

メタルフォーゼを使い始めたばかりでしたが、勝てて良かったです。スケールを張る順番で相手を出し抜くのが楽しすぎます。よく手に馴染んでます。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m


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水晶機巧ーグリオンガンド

皆さんこんにちはm(_ _)m


しばらく更新が滞っていましたが、ネタが無かっただけ+ダブルリゾネーター収録なしに伴って考察記事がボツになったのが原因です。ご察し下さいorz


最近メタルフォーゼを組みました。大会上位のレシピをコピーしただけですが、異常に強いです。初手インフィニティユニコーンはインチキだろと友人に言われましたが、インチキだと思います(笑)



では本題に。

本日発売のレイジング・テンペストに「水晶機巧ーグリオンガンド」というシンクロモンスターが収録されました。


レベル9・水

機械族/シンクロ

チューナー2体以上+チューナー以外のモンスター1体

ATK/3000  DEF/3000

①このカードがS召喚に成功した場合、そのS素材としたモンスターの数まで相手のフィールド・墓地のモンスターを対象として発動出来る。そのモンスターを除外する。

②S召喚したこのカードが戦闘・効果で破壊された場合、このカード以外の除外されている自分または相手のモンスター1体を対象として発動出来る。そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。



何と言っても目を引くのはその召喚素材。「チューナー2体」の指定は我らがスカーレッドノヴァドラゴンをはじめとして何体か存在しますが、グリオンガンドは「チューナー2体以上」。チューナーを3体でも4体でも使用してシンクロ出来ます。

そしてその召喚方法と噛み合った①の効果。S素材の数だけ相手の場と墓地のモンスターを除外します。よって最低3体の除去が可能とかなり強力。

そして破壊されたら除外したモンスターを特殊召喚出来るため場持ちも◎


これはチューナーを並べ易いリゾネーターに採用するしかありませんね。

このカードのおかげで、ダブルリゾネーターが収録されなかった事で下がったモチベが少しだけ上がりました。

レゾネ+1チューナー+ウルフのアビス一直線な手札に、グリオンガンドという動きのバリエーションが増えたのは見た目以上の強化です。スカーレッドカーペットやライジングの②の効果にも明確な意味を見出せそうです。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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実は

皆さんこんばんはm(_ _)m

今回は自分がtwitterに上げた、先日の日曜の大会で使用したレシピのプチ解説です。

⚫︎デッキレシピ(twitterに上げたものと同一)

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自分が解説したいのは「トリオンの蠱惑魔」についてです。
トリオンは通常召喚時に「落とし穴」か「ホール」通常罠をサーチ出来ますが、メインにもサイドにもそんなカードはありません。
では何故採用しているのか?
それは②の効果に特殊召喚時に魔法、罠を破壊する効果を持っている為です。この効果によって相手の伏せを破壊するわけですが…

レッドリゾネーターとウルフ、そしてトリオンが手札に揃えば、相手の神の通告を受けながら展開出来るのです。

詳しく説明すると、
レッドリゾネーター召喚、召喚時効果発動。
発動タイミングが同じため、ウルフの効果がチェーン。チェーン処理の関係上、相手はウルフにしか通告を発動出来ない。
ウルフ効果処理後、レゾネの効果でトリオン特殊。
トリオン効果で伏せ破壊。伏せが一枚の場合、相手は通告を使わざるを得ない。
確実に8シンクロが可能。

というテクニックです。
ピン挿しなので頻度は少ないですが、通れば優位に立てるのでオススメです。


では今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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