リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

第3回対戦動画

皆さんこんにちはm(_ _)m



結構久しぶりに対戦動画を撮りましたのでお知らせします。


その1

https://youtu.be/cNcToCcTQJQ


その2

https://youtu.be/W5CguP_foXI


今回は二本立てとなってます(´∀`)

walpのメタファイズにリゾネーターで立ち向かいます٩( 'ω' )و


2つ目の動画に今回のデッキレシピが載せてありますので、参考になれば幸いです。



それではお知らせでした(・ω・)ノ



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リゾネーターデッキ解説 8/13、8/20

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は13日の大会で優勝、20日の大会で準優勝したリゾネーターデッキの解説です。


かなり長文なのでお暇な時にお読みください。


●デッキレシピ

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20日の構築ではムーンスターをマジックストライカーに変更しています。それ以外の変更はありません。


今回重視したのは「いかにアド差を広げられないか」です。

基本的に、環境トップレベルのデッキに環境外デッキで対抗するにはアドバンテージを拮抗させるか上回るしかありません。

その為今回は、手札誘発で相手の動きを抑えつつクリッターとウィッチで後続やさらなる手札誘発を供給することで、相手の不完全な展開を突き崩す事を狙いとしています


●戦術

基本的に先行を取り、レッドデーモンズ+手札誘発or罠の構えを作ります。

レッドデーモンズの打点は3000。これを越えることは簡単には出来ません。

更に不用意に展開すればレッドデーモンズの餌食になり、展開しなければ3000ダメージなので相手は何らかの返しを強要される事になります。

そこを手札誘発や罠で対処する事で相手のリソースを削っていくのが今回の狙いです。


レッドデーモンズに繋がるパターンは、

・レッドリゾネーター+レベル4

・レッドリゾネーター+クリッター→アクセルシンクロンを経由してムーンスターとシンクロ

の2つ。レベル4とのパターンは、ウィッチが絡むとシンクローンサーチから消費2枚でアビスを召喚出来るので出せる時は可能な限り狙います。

クリッターとのパターンは、ライジングの制約を発生させずにレッドデーモンズを召喚出来るのが最大のメリットです。

シンクロコールが絡むと、手札誘発をサーチしながらアクセルシンクロン→相手ターンにレッドデーモンズ召喚+クリッターのサーチが可能なので次のターンも強気で動けます。

ただし、どちらのパターンでもサーチ先は慎重に選ばなければなりません。

灰流うららが効きにくい相手に対して灰流うららをサーチしても無駄です。

後続を取るか手札誘発を取るかでサーチ先が広く難しい部分はありますが、適切なプレイングを心掛けましょう。


●採用カード

・メイン

クリッター等のサーチも多く安定した構築に見えますが、実際はかなり繊細なバランスで成り立っていて手札事故もそこそこあります。

その為、採用しているカード全ての役割を理解した上での適切なプレイが要求されます。1枚のカードパワーに頼ることはほぼ出来ません。

その上あらゆる相手に対応する為には受けの広いカードを選ばなければならないので、必然的に安定性と対応力の高い、丸さを持った構築が求められます。


モンスター

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロモンスターが居れば特殊召喚出来、墓地に送られれば墓地からリゾネーターを回収出来ます。

アビスの召喚を狙っていくので召喚権を使わないチューナーの役割は非常に大きく、回収効果でアドを失いにくいので重宝しています。

ただし特殊召喚効果は1ターンに1回までなので、手札事故回避の為に2枚に抑えています。


《レッド・リゾネーター》

召喚時にレベル4以下を特殊召喚する効果で、初動や返しを担う重要なモンスターです。

ライフ回復効果でデッキに擬似的な耐久力をもたらしてくれるので、ノーガードでも1ターンは耐えられます。


《クリエイト・リゾネーター》

場にレベル8以上のシンクロが居れば特殊召喚出来ます。

ルール上シンクロ体並べることが出来ないので使い所が少ない効果ですが、レベル3のリゾネーターで召喚権を使わずに場に出せるのはクリエイトしか居ません。

ベリアルのリリース要員が足りない時もあるので、いざという時に必要になります。


《クリッター》、《黒き森のウィッチ》

墓地に送られた時にそれぞれデッキからモンスターをサーチ出来ます。加えたカードはそのターン中効果を使えませんが、永続効果や召喚ルール効果は問題無く適用されます。

手札誘発もターンを跨げば使えるので、制約はあってないようなもの。


《レッド・スプリンター》

初動にも使えますが、基本は返しで使います。墓地にリゾネーターがあれば1枚から展開出来る唯一のカードなので、使い所は慎重に見極めましょう。


《風来王ワイルド・ワインド》

攻撃力1500以下の悪魔チューナーが居れば特殊召喚出来ます。

レッドリゾネーターにヴェーラーを受けた際に特に有効で、実際の対戦でもこのカードでヴェーラーをケアしてレッドデーモンズの召喚に繋げています。

墓地効果ではリゾネーターをサーチ出来るので、コールリゾネーターにうららを受けた場合などのケアにもなります。


《奇術王ムーン・スター》、《マジック・ストライカー》

レッドリゾネーター+クリッターから動いた際のサーチ先です。アクセルシンクロンと合わせてレベル8シンクロに繋がります。

2回の大会で入れ替えはしたものの、双方とも使用機会が訪れなかったのでどちらでも構わないと思います。

しかし、これが無いと動けるパターンが減ることになるので自分としては必要と考えています。

レベル変更が出来る代わりに闇シンクロしか出せないムーンスターか、シンクロ先は自由な代わりに墓地の魔法が必要になるマジックストライカー。

それぞれメリット、デメリットがあるので自分に合った方を選択するのが良いでしょう。


《増殖するG》

特殊召喚主体のデッキに対する手札誘発の代表格。相手が特殊召喚すればするほどドロー出来ます。

相手の展開の抑止になりアドも稼げる有用なカードですが、クリッターやウィッチでサーチ可能な点、手札で被ると弱い点、シンクロ素材に利用しにくい点を考慮して1枚のみにしています。


《幽鬼うさぎ》

手札誘発の代表格その2。場で効果が発動した場合にそのカードを破壊出来ます。

恐竜のロストワールドやドラゴニックD、EM魔術師のようなペンデュラムデッキに対して有効で、これだけで相手の展開が止まることもしばしば。

手札誘発の中では唯一場でも効果を使えるので、アビスやべリアルの効果で優先して釣り上げます。

《灰流うらら》

手札誘発の代表格その3。デッキからのサーチ、リクルート、墓地肥やしを無効に出来ます。

その無効範囲の広さ故に使えるタイミングも多く有用なカードですが、ただ無効にするだけなので盤面の解決にならない場合もあり注意が必要です。


魔法

《コール・リゾネーター》

前述のリゾネーター達をサーチするカード。

動きの起点であるレッドリゾネーターを手札に呼び込み安定性を高めます。


《死者蘇生》、《ソウル・チャージ》

強力な蘇生カード2種。

特にレッドリゾネーターのおかげで、ソウルチャージのライフコストを気にせずに使っていけるのは他のテーマには無い利点。


《コズミック・サイクロン》

普通に使えば実質ライフ1000のコストが必要なサイクロンでしかありませんが、真竜魔法罠やアーティファクト等のように破壊が裏目になる場合が多い事もあり、除外が出来るコズミックサイクロンにしています。

環境が変わればサイクロンやツインツイスターでも構わないです。


《強欲で貪欲な壺》

簡単にアドを稼げるので強力ではありますが、どうしても10枚の除外がキツイ時があるので出来れば抜きたいカードです。

今のところは代替になるカードが無いので採用しています。


《シンクロコール》

場と墓地のモンスターでシンクロ召喚を可能にする画期的なカード。

シンクロ先に制約はありますが、追撃に除去回避とトリッキーな動きが可能で、リゾネーターの強さを支えていると言っても過言ではありません。


《バージェストマ・ディノミスクス》

手札コスト1枚と引き換えに場の表側のカードを除外出来ます。

WWの耐性クリスタルやPスケール、永続系の妨害札などの苦手なカードを処理するのに必要で、広い範囲を見れるのが特徴です。

似た役割のカードにサンダーブレイクや鳳翼の爆風等がありますが、ディノミスクスを選択した理由は3つあります。

・サンダーブレイクは耐性クリスタルが処理出来ず、破壊が裏目になる可能性がある。

・鳳翼の爆風はデッキトップに戻す関係で、勝負を決められなかった場合に再度手札に加えられる。

・シンクロコールにチェーンして墓地のディノミスクスを起動し、シンクロ素材に利用出来る。

裏側のカードに対処出来ない点では遅れを取りますが、場のカードを除外するだけなら因果切断より強力です。モンスターとして場に出せる事で、打点や壁の追加が出来る器用さが魅力。


《神の通告》、《神の警告》、《神の宣告》

強力なカウンター罠3種。

基本的に先行を取るので初手に引けていればそれだけで頼もしく、アビスと一緒に伏せれば相手の行動を大幅に制限出来ます。



エクストラデッキ

シンクロコールを戦術の中心としているので、レッドデーモンズなどの闇ドラゴン族シンクロを多く採用しています。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

特殊召喚された効果モンスターを根こそぎ破壊するこのデッキのエース。

高い打点と破壊したついでのバーンダメージで勝負を決めやすく、琰魔竜のように攻撃を制限しないので追撃も可能。


《クリムゾン・ブレーダー》

相手モンスターを戦闘破壊すればレベル5以上の召喚を封殺出来ます。

使用頻度は高くありませんが究極伝導恐獣やドラゴンバスター等の強力な返しを封じ込められるので、いざという時にあると便利なカードです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターデッキの構築における展開の要です。

釣り上げたリゾネーターのレベルによって動きに幅を利かせることが可能で、レベル3のリゾネーターを出せばそのままアビスになれます。

ただ増Gに弱いのと枠の関係で2枚に抑えています。


《アクセル・シンクロン》

レベル5のシンクロチューナー。

レッドリゾネーター+クリッターの動きから出します。しかし、ジェットシンクロンの枠をメインに用意する事は現状厳しいので効果の意味は全くありません。

因みにボウテンコウでもほぼ同じ事が出来ますが、アクセルシンクロンは相手メインフェイズにシンクロ召喚出来るので、相手の意表を突ける点にメリットを感じてこちらを選択しました。

サイドに浮幽さくらを採用したりする場合はボウテンコウに変えても良いと思います。


《スターダスト・チャージ・ウォリアー》

シンクロ召喚時に1枚ドロー出来ます。

この効果自体はそれほど強力とは言えないのですが、レッドリゾネーターからの動きに増Gを受けた場合にこのカードを出します。

相手にアドを渡してしまう事になりますが、無理にライジングの流れを行って大量ドローされては勝ち筋すら見えなくなります。

1枚ドローで妨害を引ければチャンスは作れるので、展開を止める勇気を持ちましょう。


《妖精竜エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果に意味はありませんが、ステータスに意味があります。

このカードは数あるシンクロモンスターの中で唯一、素材に縛りが無いレベル7の闇ドラゴン族シンクロです。

素材に縛りが無いのが最も重要で、灰流うららくらいしかチューナーがいない時にシンクロコールからレベル4とこのカードに繋げ、守備3000で耐えるパターンしか行えない場合が割とあるので必須です。

たまに相手が発動したフィールド魔法のおかげでモンスター破壊効果を使える場合があるので、きちんと効果を把握しておきましょう。


《琰魔竜レッド・デーモン》

自身以外の攻撃表示モンスターを全て破壊するという最強クラスの返し手。

実際の対戦でも、ダークマターと青眼というスカーライトでは対処出来ない盤面を難なく突破しています。

ただし、効果を使うと自身以外は攻撃出来なくなるので注意が必要です。


《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》

素材の非チューナーにシンクロモンスターを使わなければなりませんが、その分効果は強力。

採用しているレベル8シンクロの中で唯一妨害効果を持っているので必要に応じて出していきます。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント

バトルフェイズ中に魔法・罠を無効にする効果の関係で拮抗勝負を無効に出来ます。

シンクロ素材も緩めなので、シンクロコールを絡めてクリエイト+うらら+スプリンター等から出して奇襲を仕掛ける事も可能です。


琰魔竜レッド・デーモン・アビス》

場の表側表示カード1枚の効果を無効に出来ます。

フリーチェーンなのでブラックホール等も無効に出来るのは最早説明する迄もなく強力です。

サイバードラゴンインフィニティ等と違い、場以外での効果は無効に出来ない点で劣りますが、場の永続効果も無効に出来る点で勝ります。

高い打点も相まって強いのですが、アビスを召喚するために構築を無理矢理寄せると手札事故の原因になります。

リゾネーターデッキ自体のパワーの低さから頼りたくなる気持ちも解りますが、あくまで戦術の延長線上として考え、頼り過ぎには気をつけましょう。


琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》

自分のモンスターをリリースし、墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

墓地にレッドデーモンがいれば自身をリリースして蘇生する事でメインゾーンに移動も可能。

この効果でアビスと並べて相手にプレッシャーを与えるのが主な勝ちパターンなので、可能な限り狙って行きます。


琰魔竜王レッド・デーモン・カラミティ》

打点4000を誇る最強のレッドデーモン。

シンクロ召喚に成功した瞬間に相手の場の効果を全て発動不可にした上で、相手モンスターを戦闘破壊すれば破壊したモンスターの攻撃力分のダメージ。

相手が攻撃表示なら確実に4000ダメージが入るので追撃が通ればほぼゲームエンド。破格の決定力を持ちます。

破壊されても墓地のレッドデーモンズを蘇生可能ですが、可能な限り出したターンに勝負を決めましょう。



●まとめ

以前に比べるとリゾネーターデッキは見違える程強くなりました。

自分の研究の成果なのか強化のおかげなのか分かりませんが、成果を上げられるようになってきているのは確かです。

今回は小規模な公認大会で良い結果を残せましたが、これに慢心せず今後も腕を磨こうと思います。



ここまで読んで頂きありがとうございます&お疲れ様でした。

今回の解説は以上になります。

質問等がありましたら、遠慮なくコメントしてください。



ではまた次回m(_ _)m



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レッドデーモンズとの思い出

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はブログ開設1周年とレジェンドデュエリスト編2でジャックの強化が予想される為、1つの節目として自分とリゾネーターデッキのこれまでを振り返りたいと思います。


興味が無い方はスルーして頂いて構いません。

かなり長文なので時間のある時にお読みください。



●レッドデーモンズとの出会い

自分が高校くらいの頃、シンクロ召喚の導入と共に遊戯王5D'sが放送されました。

当然、初めてレッドデーモンズを入手したのはジャンプの付録だったレッドデーモンズのシクです。

しかし、今はジャック等のライバルキャラが好みなんですが、当時は完全に主人公大好き人間でHEROやシンクロンを主に使っていましたね。召喚口上とかめっちゃ覚えてました。

転機となったのは、センター試験を数ヶ月後に控えた頃。

「シグナーの竜は全部ウルトラで集めたい」

という厨二病とコレクターの様な考えを見事に混ぜ合わせた思考により、レッドデーモンズドラゴンのウルトラを買ったのが始まりです。


●ジャックデッキ作成

レッドデーモンズを買った帰り道、自然な流れでジャックデッキを組むことを決めた訳ですが、当時はリゾネーターというカテゴリすら存在せず「悪魔と戦士の寄せ集め」と言っても過言ではないレベルでしかありませんでした。

しかも当時はQDW(クイックダンディウォリアー。ジャンクドッペルの原型となったデッキ)やBF、インフェルニティ等が環境を席巻しており、並のデッキでは瞬殺されてしまいます。

しかし当時の自分は、

「遊星デッキのクイック+ダンディの組み合わせの様に、ジャックデッキにもそれくらい相性の良いカードがあるはず」

「このジャックデッキで勝てるようになれば、自分自身の実力も上がっているはず」

と考え、まずはジャックの使用したカードを集めて、文字通り寄せ集めのジャックデッキを作りました。

そして何を思ったか大会に参加。今思えば何をしているのか全く分かりません。


当然ですが1回戦で負けました。小学生に(笑)


並の判断力があれば、恐らく心が折れて諦めるでしょう。しかし自分は何故か諦めませんでした。

それからというもの、何かに取り憑かれたようにレッドデーモンズとジャックデッキの事を考え続け、センター試験にもカバンの中にジャックデッキを忍ばせたりしているうちに、レッドデーモンズを我が魂と呼ぶようになり、大会に出ては惨敗し、約一年の月日が流れました。


●初めて環境デッキを討ち取る

この頃の環境は、エクシーズの導入からブリキンギョを採用した代償ガジェットが注目を浴びていました。

ジャックデッキはコールリゾネーターとスカーレッドカーペットでやっとまともに強化されたくらいです。

この時点で既にジャックデッキを組んだ目的は「ジャックデッキを強くする為に強くなる」に変わっていました。


そして非公認大会に参加。自分は一回戦がシードだったので観戦。次に当たる相手はどちらが勝っても代償ガジェットと当たる様子。

どちらも実力はあるみたいだったので「また負けたかな…」と思いつつも、決着が着いたので自分の対戦へ。

しかし実際に対戦すると…何という事でしょう。ダークリゾネーターが赤、黄のガジェットを戦闘破壊出来るだけでなく、エクシーズではデーモンカオスキングの2600打点をパールの相討ちでしか処理出来ないではありませんか!

初見だった事もあり、そのまま流れを掌握して勝利を収めました。環境デッキとガチで対戦して初めての勝利だった事もあり、心の中でめっちゃ喜んでいたのを覚えています。


●クソみたいな身内

勝利を得た後も日々リゾネーターデッキの構築を練っていた訳ですが、そんな事は御構い無しと言わんばかりに自分を馬鹿にし始めました。

・ノリで始めたニコ生で「レッドデーモンズは弱いww」等と発言(謝罪無し)

・俺「俺とデッキの事馬鹿にしてるだろ?」

クソ「おう!w」

などなど数えればキリがありません。


その後、自分が大学で忙しくて遊戯王が出来ない内にクソ身内達は結託し、全て自分が悪いように仕立て上げていた為、自分は遊戯王から離れざるを得ませんでした。

「ここが辞め時か」と完全引退も考えましたが、せめてもの思い出にとリゾネーターデッキだけは残していました。


●復帰

遊戯王から離れて1年程経過した頃、ある情報が入って来ました。

遊戯王ARC-Vにジャック出演」

レッドデーモンズを使っていた者として、最高に嬉しい知らせでした。


すぐさま復帰を決め、近くの店にカード収集へ。しかし、リゾネーターの強化は来ておらず、周りは全く分からないカードばかり。

仕方なく最低限のカードを集めて近場の公認大会へ。(未だにここの公認大会に通ってます)

たまたま会った友人に「1回戦は勝つ」と勝利宣言をしてしまった手前、負けられなくなりつつも大会が始まりました。

1回戦の相手はDD。当時はスライムも無かったので今の感覚だとそれほどでもないですが、完全に初見だった上に毎ターン地獄門のサーチとあらゆる召喚法を使用し、更にペンデュラムという未知の召喚法に困惑。苦戦を強いられました。

しかし、相手の打点は高くてもダルクの2800。対する自分は琰魔竜の3000。なんとか効果と打点でゴリ押して、最後は相手の契約書の効果で自爆して勝利。友人曰く、本当に勝つとは思ってなかったらしいです。

2回戦は当時環境トップのHERO相手に事故って瞬殺されました笑


●その後

その後はスカーライトの登場、ハイスピードライダーズでの強化などで追い風が吹き始め、不知火要素を取り入れた不知火リゾネーターで公認大会初優勝を飾りました。

それからは皆さんご存知かと思います。


●まとめ

これで自分とレッドデーモンズの思い出は書ききったつもりです。

1つ心残りがあるとすれば、強化が来る前に勝ちたかった。そうすればレッドデーモンズは弱いなどと言われずに済んだ。

だからこそ、せめて強化されてからは環境デッキが相手だろうと勝利する。それが自分のやるべき事のように感じています。



長くなりましたがこれで終わりです。

次回は先日公認で優勝出来たリゾネーターデッキの解説でもしようかと思います٩( 'ω' )و



では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ


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リゾネーターデッキ紹介(7月新制限対応)

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は土曜、日曜の2日間の大会で使用した新制限対応リゾネーターデッキの紹介です。



●デッキレシピ

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↑土曜時点での構築です。2日間で何枚か差異がありますが、ほぼ同じ構築なので今回は割愛します。



●戦術

いつもと変わらずレッドデーモンズを出しますが、今迄は後攻で盤面を返す方針を取っていたのを先行で仕掛ける方針に切り替えました。

というのも、今迄後攻を取っていた最大の理由は安定性が低かった為動ける枚数を確保するのが目的だったからです。

しかし、先行で相手に展開されれば6枚の手札があろうと返せない状況は多々ある為、この方針には疑問を感じていました。

そして先日の制限改定により黒き森のウィッチが準制限に復帰した為、この好機を逃すまいと戦術を先行で動く方針に切り替えました。


●採用理由

主な変更点のみ紹介します。


メイン

・エフェクトヴェーラー

最近また採用されるようになってきた手札誘発。自分も流行りに乗っかるつもりで入れてみましたが想像以上に噛み合いました。

まず、これを引けているだけで苦手なトリックスターのキャンディナの効果を止めれます。うらら1回だけでは追いつかない時があるので強く使えました。

そしてレッドデーモンズが場にいる状況でシンクローンを用意出来ない場合、シンクロコールを伏せて相手ターンでヴェーラー。その後シンクロコールを発動すれば、アビスに進化してもう一度相手の効果を止めれます。これが大きいです。

採用枚数は悩ましいですが、採用して損するカードではないですね。


・黒き森のウィッチ

準制限に復帰し、リゾネーターの安定に大きく貢献してくれてます。前述のヴェーラーや増Gの他、ほとんどのメインギミックやジュラゲドまでサーチ可能な点はまさに神のカードと言って差し支えないでしょう。


・ジュラゲド

バトルステップに特殊召喚出来るので、追撃や緊急時の壁、戦闘補助と至れり尽くせり。

相手バトルフェイズで自分のモンスターが居なくなっても、バトル終了前に特殊召喚すればシンクロコールを発動する布石になります。


・強制脱出装置

主にWWの耐性クリスタル用。環境にWWがこれ以上増えるようなら枚数を増やしても良い気がします。


・神の通告

最近環境から消えていましたが、真竜の弱体化により採用率も増えてきた印象です。軽めのライフコストで痛手になりやすい手札誘発を止められるのは捨てがたい魅力。



エクストラ

・天刑王ブラックハイランダー

最近WWや恐竜竜星のボウテンコウ等、シンクロを主体にする動きが増えているようなので採用してみました。今回は噛み合いが悪く使いどころは来ませんでしたが、ひとたび場に出れば強烈な拘束力を発揮してくれるはずです。


・HSRチャンバライダー

サンサーラと星5枠を争ってます。シンクロコールがあるのでサンサーラ優先でも問題はありませんが、相手の場に何も無ければジュラゲドとの組み合わせで8300ダメージを叩き出せるのでチャンバライダーを優先しました。

でもたまにサンサーラが欲しくなるので好きな方を採用して良いと思います。


・琰魔竜レッドデーモン

久しぶりの採用です。最近は真竜をはじめ特殊召喚したモンスターが場にいない状況が多いので、3枚のスカーライトの内1枚を琰魔竜に入れ替えました。使い心地はキャンディナやドラDで戦闘耐性を持っているダイナマイトKを処理したりと上々です。


サイドはその場の環境によって変わるものなので解説は省略しますm(_ _)m

強いて言うならば、ABCがいると思って対策してましたがいませんでした。たまたまだと思いますが。



現在の戦績は3−2とまずまず。

内訳は

・PSYフレ真竜×◯◯

・WW魔導真竜××

トリックスター◯◯

・WWトリックスター××

・カオスソルジャー◯◯

です。

負け試合の原因がWWの耐性クリスタルなので、何らかのメタを用意しなければならないのは必至のようです。

 



解説は以上です。

質問等あれば遠慮なくコメントしてください(=゚ω゚)ノ出来るだけお答えします。



では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ



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第6回おっさんオフに参加してきました

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は、名古屋にて開催された「第6回 元おっさん達が遊戯王で本気で遊んでみたオフ」に参加して参りました(=゚ω゚)ノ


このオフ会に参加した目的の半分は「楽しいデュエル」をすること。

そして残り半分は名古屋が誇るレッドデーモンズ使い、くまごろーさん(Twitter→@kikikinokuma3)に会うことです。


くまごろーさんとは時間と体力的な問題で一戦しか出来ませんでしたが、初めてのレッドデーモンズ同士でのミラーマッチだったので非常に楽しかったです。

他のフォロワーさんからオフ会中はうるさいという話を聞いてましたが、自分とのデュエル中は本人が持ちネタをほとんど忘れてしまうくらい真剣そのものでした。自分に真剣に向き合って貰えたので個人的には嬉しかったです。

自分と対戦した事で何か得る物があったら良いなと思います(´ω`)

今回の対戦は勝ちを譲る結果になりましたが、次に対戦する時は100%全力のデッキでやるつもりです٩( 'ω' )و


また、くまごろーさんの布教のおかげかレッドデーモンズデッキを使う方々が居られたのも嬉しかったですね。何名か対戦しましたが、デッキも使い方もそれぞれ個性があって対戦しがいがありました。



他の特に印象に残ったデッキは、

ゲスライムトーク

・神蝕アマリリス

・デビルゾア

ですね。

他にも色々なデッキがあったのですが、ギミック見る前に倒しちゃったりで申し訳ない…_(:3 」∠)_


朝から夜までデュエル漬けで、途中意識が飛んだりしましたが何とかやりきりました。


●使用レシピ

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終末の騎士を採用し、ワイルドワインドを落とすことで安定性を高める構築にしました。しかし、実際の対戦ではワイルドワインドよりもシンクローンを落として墓地のライジングの効果を発動する流れをやる事が多かったです。これは想定してなかったので良い発見でした。

最終的に18戦やって11勝7敗。オフ会向けに手札誘発もほぼ封印してデッキパワーを6割程度に抑えてましたが、予想以上に参加者全体のデッキパワーが高かったです。

次回参加するときはずっと全力で良いかも知れませんね…(笑)


今回18戦も出来たので使いたかったカードの良い点、悪い点の見直しや、新たな発見もあり沢山収穫がありました。(なんでオフ会でデッキ調整してんだ…)

また参加する時は、名実共にデュエルキングになって来る所存なので応援よろしくお願いします(=゚ω゚)ノ



では今回はこの辺で。次回はそろそろ新制限という事で、新制限リゾネーターの紹介でもしようかなと思います。

それではまた(・ω・)ノ


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第2回対戦動画

皆さんこんばんはm(_ _)m


対戦動画の第2回をアップしましたのでお知らせします↓

https://youtu.be/dLUGs3gcWq4



自分の使用デッキは皆さんお待ちかねのリゾネーターです。動画の最後には使用レシピと、自分のクソみたいなカラオケのオマケ付きとなってます_(:3 」∠)_



それでは短いですがお知らせでした。

また次回(・ω・)ノ


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リゾネーターデッキを考察する

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は久しぶりにリゾネーターについて語ります。まあブロック代表などで時間をあまり取れなかったので仕方なかったんですがね…


という訳でダラダラと考えていきます。



●概要

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リゾネーターはレッドライジングドラゴンの登場によりレッドデーモンズとの結びつきが出来た為、以前より遥かに簡単にレッドデーモンズを場に出せるようになりました。

更にワイルドワインドとシンクロコールの後押しで速攻性と奇襲性に磨きがかかった為、並みのデッキよりは安定して強いテーマにまで成長しています。

しかしそれはファンデッキ基準での「強いテーマ」であり、環境デッキはおろか中堅デッキにも簡単に打ちのめされてしまいます。

その最たる理由は「後続確保の難しさ」。分かりやすく言うとアドを稼ぐ事が出来ないからです。


●構築上の問題点

シンクロ召喚にはチューナーとチューナー以外のモンスターの2枚が必要です。つまり、先攻でシンクロ召喚する為には初手5枚の中にその2枚を揃えなければなりません。ですがその点は成金ゴブリンを採用する等、構築段階でカバー出来る為あまり問題ではありません。

問題なのは、レッドデーモンズを出す過程でアドを取り戻せないが故に後続も妨害札も無く突破されて負け、というパターンが非常に多い事です。そしてこの問題は大半がカードの性能差が原因である為、何も出来ず理不尽にやられる事はザラ。相手が事故で動けなくても2、3ターンで勝負を決められなければ動くカードを引かれて簡単に返されてしまいます。


この問題を解決する主な方法は、

1.環境デッキに有効なカードをメインに入れて構築をメタビートに寄せる。

2.相性の良いテーマと混ぜてデッキのパワーを底上げする。

の2つです。


・メリット、デメリット

1の方法のメリットは、採用したメタカードが環境デッキに刺さる為相手の戦術を簡単に妨害出来ます。上手くハマれば完封も夢ではありません。

デメリットはデッキのパワーがほとんど上がらないので、メタカードが突破されれば一瞬で逆転されます。

2の方法のメリットはデッキパワーが上がるので、相手との相性によっては普通に勝てます。動きの幅も広がってやりたい事は大体出来るので勝ち筋を見つけやすいです。

デメリットは、テーマを混ぜるが故に事故が起きやすくなる事。リゾネーター以外のシンクロテーマを混ぜる場合は、手札がチューナーまみれになるのは覚悟しなければなりません。

どちらが正しいとかは無いので自分に合った方針を取れば良いかと思います。


●戦術

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「レッド」モンスター達やレッドライジングの効果の縛りもあり、リゾネーターデッキで安定したソリティアルートを作る事は現状困難です。リゾネーターと非チューナーを並べてシンクロするのが精一杯、とも言えます。

そして展開の着地点はほぼ必ず「レッドデーモンズの召喚」になる為、戦術が一貫していると言えば聞こえはいいですが、融通が利き難いとも言えるので動く際は常に慎重にならなければなりません。

そしてレッドデーモンズの召喚に成功しても、ソリティアを行えるデッキというのは言い換えればそれだけの展開が出来るパワーと物量があるという事で、これをレッドデーモンズ1体で防ぐなど出来るはずがありません。

よって、相手を妨害する手段orレッドデーモンズを守る手段が必須です。その守る手段として手札誘発や罠を採用するのですが、手札誘発は基本的に妨害札なので攻めには使いづらいです。そこで、罠を攻める為に使います。正確には「防御こそ最大の攻撃」です。

例えば相手のブラックホールに対してディメンションガーディアンを発動する事で、レッドデーモンズを守ることが出来ます。

守った後、相手はレッドデーモンズを超える為に更なる手を打たねばなりません。これが攻めに繋がります。ブラックホールを躱した後に、シンクロコールでアビスに進化させたり手札誘発で妨害してしまえば、レッドデーモンズは高い打点も相まって相手にとっての脅威となり、相手の手札が余程良くない限りはそのまま押し勝てるでしょう。限られた手札でも最大限に力を引き出せれば、環境デッキにも勝てるかもしれませんね。


●まとめ

ここまで長々と書きましたが、仮にリゾネーターデッキを使って上記の事を極めたとしても、現環境デッキ相手では現状勝率3割にすら届きません。

特に真竜とトリックスターは全て禁止送りにしたいくらい相性最悪なので、今は環境が悪いと言わざるを得ないです。

次の制限改定とリンクストラクが程よい強さである事に期待しながら終わりたいと思います。


では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ


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