リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

リゾネーターのプレイング論

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はリゾネーターのプレイングについて語ります。前回の続きみたいな感じです。

いつも通りの長文なのでお暇な時にお読みください。


もうすぐ制限改定が発表され、環境も様変わりすることが予想されます。その為見直しが必要な部分が出てくるとは思いますが、逆にリゾネーターデッキとしての根本的な部分は変わっていないので次環境でも応用出来る部分もあるはずです。

と言ってもあくまで自分の考えでしかないので、参考程度にしておくのが良いでしょう。



さて、既にご存知かもしれませんが自分はこれまで約8年間このテーマを使い続けて来ました。

その中で常に感じているのはやはりデッキパワーの低さです。


俗に言う「環境デッキ」は多少の妨害は物ともせずに展開し、盤面を返されたとしても更にそれを返す事が出来るくらいの凄まじいパワーを持っています。

対してリゾネーターデッキはパワーが低いうえにアドを稼ぐ手段も乏しい為、常に綱渡りのようなプレイングと運が必要になります。


まずは現在の構築の基盤を作ってから1、2年程経過した中で、自分が感じたリゾネーターデッキの特徴について書いていきます。


●特徴

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リゾネーターデッキの特徴は

・レッドデーモンズによる高打点ビートダウン(シンクロビート)+盤面解決

・レッドリゾネーターによるライフ回復(エキストラターンで優位)

・幽鬼うさぎの使い回し

だと考えています。


幽鬼うさぎが場でも効果を使える点を利用してアビスで場に出しておけば、相手に戦闘ダメージを与え続ける限り毎ターン2回の妨害を用意出来るので非常に強力です。

このデッキにおける幽鬼うさぎは頼りになる存在で、ベリアルの効果で灰流うららや浮幽さくらを利用してデッキから場に置くことも頻繁にあります。

こういった手札誘発とのシナジーも特徴の一つですね。


なぜ手札誘発とのシナジーが必要なのかというと、リゾネーターはメインギミックのパワーが低い故に手札誘発を多く採用しなければ環境レベルの相手とはまともに戦えません。

しかし使い切りの手札誘発をいくら使おうと、10枚もデッキの枠を占めていればメインギミックが事故で動かない可能性が高く、手札消費も荒くなるため足止め程度にしかならない状況が多々あります。

それを防ぐために手札誘発も動きの一部に取り入れ、無駄もしくは使い切りとなり得るカードを極力減らす構築が重要になりました。

シンクロコールを活用し、効果を使った手札誘発を場の星4とシンクロさせ妖精竜を立てる動きは、シンプルながらも手堅い防御手段となります。

または事前にエンシェントを出しておき、シンクロコールで灰流うららとシンクロしてベリアル召喚→戦闘ダメージで墓地から灰流うらら、デッキから幽鬼うさぎ特殊といった流れもあり、動きの幅は広いです。


そして、現環境で流行している彼岸に対してレッドデーモンズの打点で押していけるこのデッキは相性が良く、構築とプレイング次第では充分勝ちに行けます。

先にレッドデーモンズの召喚に成功してしまえば、ベアトリーチェが出てこようと恐れる事はありません。

ファーファレルによる除外が厄介ですが、戻ってくるのはメインモンスターゾーンなので新たにレッドデーモンズを追加して攻めるのも良いですし、時には大人しく除外を受けて罠で応戦するのも手です。



●構築と動き方

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まずは構築について。

そもそも、強いデッキと弱いデッキの違いとは何でしょうか?

カードパワーの差による部分もありますが、自分は「準備にかかるターン数の差」だと考えています。

例えば初手5枚が良い手札であり準備なく動けるならば、準備にかかるターンは0ターンです。

逆に手札事故で動けない場合は以降のドローに賭けなければならないので、数ターンの時間がかかります。

つまり強いデッキは、サーチカード等により良い手札が高い確率で訪れるが故に準備に時間をかけずに動き出せるから強いという訳です。これがサーチカードやドローソースの重要性にも繋がります。

だからいって成金ゴブリン等を無理に入れる必要はありませんが、大切な役割を担っているのは事実です。

逆に手札誘発や罠は、相手の動きを妨害し準備する為のターン数を稼ぐ意味で重要な役割を担っています。

上記のサーチカードや初動のモンスターを妨害する事で相手の隙を作り、そこをレッドデーモンズで突破するのがこのデッキの基本戦術である為、しつこいようですが他のテーマよりも手札誘発との繋がりを意識した構築が必要です。


そして動き方について。

先攻の時は基本的に自分から動くことは控えます。スターダストチャージウォリアーでドローする等、最低限に留めます。

その理由は、先に相手の誘発やリソースを消費させレッドデーモンズで盤面を突破した際に相手の返し手となるリソースを限定させる為です。

先にレッドデーモンズを立ててしまうと、相手はレッドデーモンズを処理するか準備が整うまで待つかの2択になります。前者ならレッドデーモンズの効果で有利に試合を進められますが、後者だと下手に仕掛けた場合に相手の溜め込んだリソースから一気に巻き返される可能性が出てくる為です。

しかし怖気づくだけでは勝てないので、防御策をある程度確保出来たら攻めていきます。相手のリソースが少ない内が勝負なので、高打点ビートで短期決戦を仕掛けましょう。

長期戦になればデッキパワーの差でジリ貧に陥りかねないので、出来るだけ長くならないよう努めなければなりません。スカーライトを駆使し、自分のモンスターを破壊しバーン効果によってダメージ量を増やす事も視野に入れてライフを削り切りましょう。

何を通して何を止めるのかといった判断が難しいですが、相手のリソースが限られているならアビスで抑え込んでも良いです。


後攻の時は手札誘発を引き込んでいる事を願いながら戦う事になりますが、相手が先攻で盤面を完成させない限り諦めることはありません。

手札誘発という懸念事項はありますが、相手も展開の為にリソースを使っているはずなので、手札誘発を握っている場合は返し手となるカードを持っている可能性は低くなります。相手から繰り出される脅威を一つずつ確実に処理しながら、レッドデーモンズによる盤面解決を狙っていきます。

レッドデーモンズでは対処出来ない(相手が破壊耐性を持っている等)場合は他の手段を探ってみましょう。相手の次の動き次第では手札誘発や罠でも解決出来る可能性があるので、焦って突っ込むのは厳禁です。むやみに動いて妨害を受けた場合、レッドデーモンズを召喚出来ないばかりかリソースまで失ってしまい負けに繋がります。


また、先攻後攻に関わらずゲーム内で常に意識しておく事は次のターンです。

「今、相手が出しているモンスターを放置したらどうなるか?」などを考えます。

仮に放置して次のターンに負けることが予想されるならば、確実に処理しなければなりません。

もし手札が噛み合わず、すぐに処理出来ない場合はワンキルされない可能性に賭け、生き残る術がないかを探します。


・ライフ管理

ライフ管理はこのデッキを使う上で最も重要な事です。

レッドリゾネーターによる回復で大量のライフを得ることが出来るので余裕が出るのは良いのですが、ライフも立派なアドバンテージです。軽視してはいけません。

このデッキにはライフ回復を前提としてライフコストを要求するカードが多く採用されています。神の通告の1500くらいならまだ良いですが、神の宣告や神の警告を重ねて引き込んだ場合は相手のカードを止めているにも関わらずライフが瞬く間に消し飛びます。


先攻時に自分が最低限しか動かないと書いた理由はここにもあります。

もし先攻でアビスを召喚し神の宣告を伏せた上で盤面を突破された場合、残りライフは4000で場には何もなく手札も少ない状態に陥ります。ソウルチャージ等のパワーカードを引けているなら話は別ですが、引けていないなら無理に制圧しようとするのは自殺行為です。

神の宣告などのカウンター罠を使う以上、ライフを犠牲にしながら相手の動きを止める事になるので、準備にかけられるターンにも限りがあります。時には敢えて攻撃を受けることもありますが、可能な限り避けるべきです。

それゆえに準備にかけられるターンは1ターン、長くて2ターンがリミットです。それ以上待てばワンキルされるか相手の盤面が完成するリスクが増大します。

回復するライフと消費するライフを気にかけながら、カードをプレイするタイミングを見極めましょう。



今回は以上になります。

余談が多かった気もしますがご了承ください(´Д` )

文章力が足りなさ過ぎて分かりにくい部分があるとは思いますが、その時は遠慮なくコメントで質問してください。可能な限りお答えします。


ではまた次回(・ω・)ノ


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最近のリゾネーターまとめ

皆さんこんにちはm(_ _)m


最近は特にネタもなく、かと言って何の更新もないのは流石に申し訳ないのでリゾネーターについて色々書きます。



●現在の構築

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SPYRALの登場から約1ヶ月経過しましたが、やはり1番の対抗策は手札誘発に頼らざるを得ません。

先行で展開されれば並のデッキで返すことは不可能に近い為、それを事前に抑えるのが最も効率的に感じました。


・レシピ

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エフェクトヴェーラーや応戦するG、写ってないですがサイドには浮幽さくらを採用し、出来る限りの妨害を行えるようにしています。

しかしこういった構築は「手札誘発しか引けない事故」を起こしやすいです。

それを防ぐ為に下手なコンボは使わず最小限の枚数で動くことを意識し、似た役割のカードを多く採用しています。

「毎回コンセプトに沿った展開が出来る」という事は、それだけ安定性が高く強い構築であると言えます。

十二獣は例外ですがSPYRALやEMEmですら手札事故は起こり得るので、その隙を突く為にも安定性を追求して損はありません。


●環境を見る上での採用カード

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最近の環境トップクラスのテーマに共通する事は、圧倒的なアド獲得能力と安定性、そして展開の早さがあります。

これゆえに環境デッキは強く、中途半端な策は一切通用しません。

その為採用している妨害カードは効力の高いものが多く、1ターンでも長く生き残ることを強く意識しています。


メイン

・エフェクトヴェーラー

SPYRALリゾートの効果で対象に取れなくなる為発動タイミングが無くなりがちなカードですが、手札誘発の比率を増やしたかったのとリゾートをうさぎで破壊する事を前提として1枚だけ採用しました。

うららでは対応出来ないドローンに撃つのは勿論、ファイアウォールに撃っても強いです。


・サイバースガジェット

安定した構築を実現する上で必要になりました。

以前から相性が良いと言われていたカードですが、

特殊召喚には対応しない

・対象が墓地限定

・瑚之龍を採用する事でエクストラ圧迫

・ライジングから動く場合、生成されるトークンを活用出来ず無駄になる

などの理由から使いにくいと判断し、採用を見送っていました。

ならば何故今回採用したのかというと、戦い方を変えた事が関係しています。


これまでは2+4軸ということで星4モンスターを取り揃えつつ、クリッターやライズベルトなどで召喚出来るシンクロの種類を増やして対応するといった戦い方をしていました。

しかしクリッター等のモンスターは基本的に召喚権を使ってしまうのでレッドリゾネーターからしか動くことが出来ず、展開中に妨害を受けた場合はシンクロに繋がらないので場にモンスターは残らず、墓地にもモンスターを送れません。

場と墓地にモンスターが無ければシンクロコールを使うことも出来ないので相手の展開に対応出来なくなり、その結果こちらの展開が後手に回ってしまい妨害を踏み越えるパワーも無いのでそのままリソースを失って敗北します。

そこで、前述した最小限の枚数で攻める為に墓地リソースを活用する事に決めました。

余分なギミックを抜いた枠を補うカードをあれこれ探し、ジャンクシンクロンやデブリドラゴンの採用を考えた事もありますが、これらを活用する為にさらなる余分なギミックが必要となるのでボツとなりました。

そうして最終的に辿り着いたのがサイバースガジェットです。

採用理由は3つあり、

1.スプリンター同様、墓地にチューナーがあれば1枚で展開出来る

2.除去効果を持つ瑚之龍を経由してレッドデーモンズに繋げられる

3.場の状況に関係なく効果を使える


特に3が重要で、場にレッドデーモンズが存在する状況でターンが回って来た際にこのカードを召喚すれば即座にアビスかべリアルに繋がります。


文字に起こせば大したことはしていません。

しかし最小限の枚数で攻める事を前提とした構築に変化した為に、追加のチューナーを確保しておくのが難しくなりました。返しのレッドリゾネーターを1枚確保しておくのがやっとです。

そこでサイバースガジェットを引けていれば実質チューナーを確保出来ていますし、返しにもなるので無駄がありません。

様々な応用が出来る便利なカードです。


おろかな埋葬

サイバースガジェットやスプリンターの効果を素早く使える状態にする為に採用しました。

チューナーだらけの手札でも、シンクロコールを使う為に非チューナーを落としておくことが出来るので事故軽減になります。


・奈落の落とし穴

使用感は悪くなかったですが、後攻だと弱いので他のカードに変えても良い気がします。

相手のダンディを除外出来るのは他にないメリット。


エクストラ

・アクセルシンクロン

星5シンクロしか出せない場面においての選択肢程度でしかありませんが、サイバースガジェットと星7シンクロを召喚出来るので動けない状況が減りました。

今回は採用していませんが、サイバースガジェットからアクセルシンクロンを召喚し、トークンを出してエンドすれば相手ターンブラックローズの構えを作れます。


・瑚之龍

展開中に相手の場を破壊したい状況が増えてきた事と星6シンクロの打点不足、サイバースガジェットとの展開パターンの為に採用しました。

墓地に送られても1枚ドロー出来るので損する事も少ないです。


・魔王龍ベエルゼ

一切破壊されないのでボルテックスとの一騎打ちを狙って採用しました。

リンクモンスター等で処理される事も多いので、後続をケア出来る状況を作り出すプレイングが必要になります。


・レッドデーモンズドラゴン・タイラント

少し前まではこの枠にスカーレッドノヴァを採用していましたが、その役割をベエルゼに任せたので全体破壊効果を持つタイラントに入れ替えました。

カラミティではない理由は、

・相手ターンカラミティをしてもマルチワイヤーを伏せられた場合に回避出来ない

・素材の縛りがネック

・アビス、べリアルがいる状態でそれらを素材にして召喚するメリットが見えない

マルチワイヤーを回避出来ないのは他のモンスターでも当てはまりますが、アビスやべリアルという強力なモンスターを素材にして召喚したい状況が少なすぎます。

それならば、相手が出してきた壊獣を利用して召喚でき、SPYRALリゾート等のフィールドも破壊可能なタイラントの方が有用だと考えました。



かなり長くなったので今回はここまでにします。

時間があればプレイングについても書きたいですね(´∀`)


ではまた次回(・ω・)ノ



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デュエリストフェスティバル

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は先日のデュエリストフェスティバルに参加して来たのでその感想を少しと、使用したリゾネーターデッキの紹介をしようと思います。



●フェスティバルの感想

結構楽しめました。

パック集めに拘らなければ、Aゾーンに行かずにBとC辺りを行き来してればSPYRALに当たることはあまりありませんし、対戦したデッキに被りもなかったのでかなり多種のデッキが使われている様でした。

覚えている範囲だと

・影霊衣

・シャドール

・不知火

・ラーの翼神竜

・サブテラー

・リチュア時戒神

・古代の機械

・魔弾

などなど本当に多種多様でした。

やはり実際の対戦に勝る経験はありませんね。現在の構築を見つめ直す良いきっかけになりました。


ただ、円滑に人を流さなければならない都合で観戦しづらいのがちょっと残念な気がしましたね。デュエルの邪魔になる可能性を考えると仕方ないですが。


ハノイの騎士コーナーも楽しめました。ハノイの人のマナーも不快なものは無く、非常に良い対応だと思いました。

しかしトーナメントの場所の都合で移動するのは良いのですが、お知らせが無かったので早々に終了したと勘違いしてました。

この辺りの周知はスタッフの方にしっかりして欲しいですね。



●デッキ紹介

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試したいカードを手当たり次第に突っ込んだ割と雑な構築です。


・新たに取り入れたカードの感想

「終末の騎士+デストルドー

70点と言ったところでしょうか。レッドリゾネーターを引けていなくてもとりあえずシンクロに辿り着けるので戦術の安定に繋がります。

しかし重いライフコストが非常にネックで、結局レッドリゾネーターを引けなければライフは取り戻せませんし、増Gを受けても致命的。

メリットとデメリットが混在する扱いの難しいカードです。


フォトン・スラッシャー」

召喚権を使わない2100打点なので、ライオウ等のメタになると思い入れてみました。

しかし自身の効果で通常召喚出来ないので単体でしか機能せず、展開後に引けば完全に死に札になってしまうので特に必要だとは思えませんでした。


「ツインツイスター」

伏せ破壊が羽根箒だけだったので1枚だけ入れました。普通に強いです。

手札コストがキツい時がたまにありますが、伏せを破壊出来れば2:2交換になると考えて妥協します。


「激流葬」

最近はサイドに入れる傾向がありますが、今回はメインに採用しました。

とりあえず先行で激流葬のみ伏せてターンを返せば相手の展開を潰せますし、ツインツイスターで破壊されても1:2交換なので相手が損することになります。

展開後に引くとちょっと弱いので枚数は2枚。


「王宮の勅命」

個人的ライフコストを忘れがちなカードNo.1。

全ての魔法を無力化する強力カードですが、発動後のドローが魔法ばかりで負けてしまった試合があったので必ずしも良い選択肢とは言えない感じです。

ただ、今後の環境次第ではこのまま続投するかもしれません。


「邪竜星ガイザー」

枠の都合で入れたり抜いたりが多いカードですが、今回はかなり頼りになりました。

エンシェントやブラックローズでは初動で出してもあまり意味がありませんでしたが、耐性と破壊効果を持つガイザーなら初動を任せられます。

このカードのおかげで魔弾相手にかなり優位に立ち回ることが出来たので、今後も活躍してくれると思います。


「聖光の宣告者」、「励輝士ヴェルズビュート」

手札がチューナーのみ、もしくは非チューナーのみしか無い状態、いわゆる手札事故になった状態で出す選択肢として採用しました。

今回は全く出す機会に恵まれなかったので使い勝手は分かりませんが、出す機会が無かったということは必ずしも入れる必要は無いと考えてます。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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第3回対戦動画

皆さんこんにちはm(_ _)m



結構久しぶりに対戦動画を撮りましたのでお知らせします。


その1

https://youtu.be/cNcToCcTQJQ


その2

https://youtu.be/W5CguP_foXI


今回は二本立てとなってます(´∀`)

walpのメタファイズにリゾネーターで立ち向かいます٩( 'ω' )و


2つ目の動画に今回のデッキレシピが載せてありますので、参考になれば幸いです。



それではお知らせでした(・ω・)ノ



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リゾネーターデッキ解説 8/13、8/20

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は13日の大会で優勝、20日の大会で準優勝したリゾネーターデッキの解説です。


かなり長文なのでお暇な時にお読みください。


●デッキレシピ

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20日の構築ではムーンスターをマジックストライカーに変更しています。それ以外の変更はありません。


今回重視したのは「いかにアド差を広げられないか」です。

基本的に、環境トップレベルのデッキに環境外デッキで対抗するにはアドバンテージを拮抗させるか上回るしかありません。

その為今回は、手札誘発で相手の動きを抑えつつクリッターとウィッチで後続やさらなる手札誘発を供給することで、相手の不完全な展開を突き崩す事を狙いとしています


●戦術

基本的に先行を取り、レッドデーモンズ+手札誘発or罠の構えを作ります。

レッドデーモンズの打点は3000。これを越えることは簡単には出来ません。

更に不用意に展開すればレッドデーモンズの餌食になり、展開しなければ3000ダメージなので相手は何らかの返しを強要される事になります。

そこを手札誘発や罠で対処する事で相手のリソースを削っていくのが今回の狙いです。


レッドデーモンズに繋がるパターンは、

・レッドリゾネーター+レベル4

・レッドリゾネーター+クリッター→アクセルシンクロンを経由してムーンスターとシンクロ

の2つ。レベル4とのパターンは、ウィッチが絡むとシンクローンサーチから消費2枚でアビスを召喚出来るので出せる時は可能な限り狙います。

クリッターとのパターンは、ライジングの制約を発生させずにレッドデーモンズを召喚出来るのが最大のメリットです。

シンクロコールが絡むと、手札誘発をサーチしながらアクセルシンクロン→相手ターンにレッドデーモンズ召喚+クリッターのサーチが可能なので次のターンも強気で動けます。

ただし、どちらのパターンでもサーチ先は慎重に選ばなければなりません。

灰流うららが効きにくい相手に対して灰流うららをサーチしても無駄です。

後続を取るか手札誘発を取るかでサーチ先が広く難しい部分はありますが、適切なプレイングを心掛けましょう。


●採用カード

・メイン

クリッター等のサーチも多く安定した構築に見えますが、実際はかなり繊細なバランスで成り立っていて手札事故もそこそこあります。

その為、採用しているカード全ての役割を理解した上での適切なプレイが要求されます。1枚のカードパワーに頼ることはほぼ出来ません。

その上あらゆる相手に対応する為には受けの広いカードを選ばなければならないので、必然的に安定性と対応力の高い、丸さを持った構築が求められます。


モンスター

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロモンスターが居れば特殊召喚出来、墓地に送られれば墓地からリゾネーターを回収出来ます。

アビスの召喚を狙っていくので召喚権を使わないチューナーの役割は非常に大きく、回収効果でアドを失いにくいので重宝しています。

ただし特殊召喚効果は1ターンに1回までなので、手札事故回避の為に2枚に抑えています。


《レッド・リゾネーター》

召喚時にレベル4以下を特殊召喚する効果で、初動や返しを担う重要なモンスターです。

ライフ回復効果でデッキに擬似的な耐久力をもたらしてくれるので、ノーガードでも1ターンは耐えられます。


《クリエイト・リゾネーター》

場にレベル8以上のシンクロが居れば特殊召喚出来ます。

ルール上シンクロ体並べることが出来ないので使い所が少ない効果ですが、レベル3のリゾネーターで召喚権を使わずに場に出せるのはクリエイトしか居ません。

ベリアルのリリース要員が足りない時もあるので、いざという時に必要になります。


《クリッター》、《黒き森のウィッチ》

墓地に送られた時にそれぞれデッキからモンスターをサーチ出来ます。加えたカードはそのターン中効果を使えませんが、永続効果や召喚ルール効果は問題無く適用されます。

手札誘発もターンを跨げば使えるので、制約はあってないようなもの。


《レッド・スプリンター》

初動にも使えますが、基本は返しで使います。墓地にリゾネーターがあれば1枚から展開出来る唯一のカードなので、使い所は慎重に見極めましょう。


《風来王ワイルド・ワインド》

攻撃力1500以下の悪魔チューナーが居れば特殊召喚出来ます。

レッドリゾネーターにヴェーラーを受けた際に特に有効で、実際の対戦でもこのカードでヴェーラーをケアしてレッドデーモンズの召喚に繋げています。

墓地効果ではリゾネーターをサーチ出来るので、コールリゾネーターにうららを受けた場合などのケアにもなります。


《奇術王ムーン・スター》、《マジック・ストライカー》

レッドリゾネーター+クリッターから動いた際のサーチ先です。アクセルシンクロンと合わせてレベル8シンクロに繋がります。

2回の大会で入れ替えはしたものの、双方とも使用機会が訪れなかったのでどちらでも構わないと思います。

しかし、これが無いと動けるパターンが減ることになるので自分としては必要と考えています。

レベル変更が出来る代わりに闇シンクロしか出せないムーンスターか、シンクロ先は自由な代わりに墓地の魔法が必要になるマジックストライカー。

それぞれメリット、デメリットがあるので自分に合った方を選択するのが良いでしょう。


《増殖するG》

特殊召喚主体のデッキに対する手札誘発の代表格。相手が特殊召喚すればするほどドロー出来ます。

相手の展開の抑止になりアドも稼げる有用なカードですが、クリッターやウィッチでサーチ可能な点、手札で被ると弱い点、シンクロ素材に利用しにくい点を考慮して1枚のみにしています。


《幽鬼うさぎ》

手札誘発の代表格その2。場で効果が発動した場合にそのカードを破壊出来ます。

恐竜のロストワールドやドラゴニックD、EM魔術師のようなペンデュラムデッキに対して有効で、これだけで相手の展開が止まることもしばしば。

手札誘発の中では唯一場でも効果を使えるので、アビスやべリアルの効果で優先して釣り上げます。

《灰流うらら》

手札誘発の代表格その3。デッキからのサーチ、リクルート、墓地肥やしを無効に出来ます。

その無効範囲の広さ故に使えるタイミングも多く有用なカードですが、ただ無効にするだけなので盤面の解決にならない場合もあり注意が必要です。


魔法

《コール・リゾネーター》

前述のリゾネーター達をサーチするカード。

動きの起点であるレッドリゾネーターを手札に呼び込み安定性を高めます。


《死者蘇生》、《ソウル・チャージ》

強力な蘇生カード2種。

特にレッドリゾネーターのおかげで、ソウルチャージのライフコストを気にせずに使っていけるのは他のテーマには無い利点。


《コズミック・サイクロン》

普通に使えば実質ライフ1000のコストが必要なサイクロンでしかありませんが、真竜魔法罠やアーティファクト等のように破壊が裏目になる場合が多い事もあり、除外が出来るコズミックサイクロンにしています。

環境が変わればサイクロンやツインツイスターでも構わないです。


《強欲で貪欲な壺》

簡単にアドを稼げるので強力ではありますが、どうしても10枚の除外がキツイ時があるので出来れば抜きたいカードです。

今のところは代替になるカードが無いので採用しています。


《シンクロコール》

場と墓地のモンスターでシンクロ召喚を可能にする画期的なカード。

シンクロ先に制約はありますが、追撃に除去回避とトリッキーな動きが可能で、リゾネーターの強さを支えていると言っても過言ではありません。


《バージェストマ・ディノミスクス》

手札コスト1枚と引き換えに場の表側のカードを除外出来ます。

WWの耐性クリスタルやPスケール、永続系の妨害札などの苦手なカードを処理するのに必要で、広い範囲を見れるのが特徴です。

似た役割のカードにサンダーブレイクや鳳翼の爆風等がありますが、ディノミスクスを選択した理由は3つあります。

・サンダーブレイクは耐性クリスタルが処理出来ず、破壊が裏目になる可能性がある。

・鳳翼の爆風はデッキトップに戻す関係で、勝負を決められなかった場合に再度手札に加えられる。

・シンクロコールにチェーンして墓地のディノミスクスを起動し、シンクロ素材に利用出来る。

裏側のカードに対処出来ない点では遅れを取りますが、場のカードを除外するだけなら因果切断より強力です。モンスターとして場に出せる事で、打点や壁の追加が出来る器用さが魅力。


《神の通告》、《神の警告》、《神の宣告》

強力なカウンター罠3種。

基本的に先行を取るので初手に引けていればそれだけで頼もしく、アビスと一緒に伏せれば相手の行動を大幅に制限出来ます。



エクストラデッキ

シンクロコールを戦術の中心としているので、レッドデーモンズなどの闇ドラゴン族シンクロを多く採用しています。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

特殊召喚された効果モンスターを根こそぎ破壊するこのデッキのエース。

高い打点と破壊したついでのバーンダメージで勝負を決めやすく、琰魔竜のように攻撃を制限しないので追撃も可能。


《クリムゾン・ブレーダー》

相手モンスターを戦闘破壊すればレベル5以上の召喚を封殺出来ます。

使用頻度は高くありませんが究極伝導恐獣やドラゴンバスター等の強力な返しを封じ込められるので、いざという時にあると便利なカードです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターデッキの構築における展開の要です。

釣り上げたリゾネーターのレベルによって動きに幅を利かせることが可能で、レベル3のリゾネーターを出せばそのままアビスになれます。

ただ増Gに弱いのと枠の関係で2枚に抑えています。


《アクセル・シンクロン》

レベル5のシンクロチューナー。

レッドリゾネーター+クリッターの動きから出します。しかし、ジェットシンクロンの枠をメインに用意する事は現状厳しいので効果の意味は全くありません。

因みにボウテンコウでもほぼ同じ事が出来ますが、アクセルシンクロンは相手メインフェイズにシンクロ召喚出来るので、相手の意表を突ける点にメリットを感じてこちらを選択しました。

サイドに浮幽さくらを採用したりする場合はボウテンコウに変えても良いと思います。


《スターダスト・チャージ・ウォリアー》

シンクロ召喚時に1枚ドロー出来ます。

この効果自体はそれほど強力とは言えないのですが、レッドリゾネーターからの動きに増Gを受けた場合にこのカードを出します。

相手にアドを渡してしまう事になりますが、無理にライジングの流れを行って大量ドローされては勝ち筋すら見えなくなります。

1枚ドローで妨害を引ければチャンスは作れるので、展開を止める勇気を持ちましょう。


《妖精竜エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果に意味はありませんが、ステータスに意味があります。

このカードは数あるシンクロモンスターの中で唯一、素材に縛りが無いレベル7の闇ドラゴン族シンクロです。

素材に縛りが無いのが最も重要で、灰流うららくらいしかチューナーがいない時にシンクロコールからレベル4とこのカードに繋げ、守備3000で耐えるパターンしか行えない場合が割とあるので必須です。

たまに相手が発動したフィールド魔法のおかげでモンスター破壊効果を使える場合があるので、きちんと効果を把握しておきましょう。


《琰魔竜レッド・デーモン》

自身以外の攻撃表示モンスターを全て破壊するという最強クラスの返し手。

実際の対戦でも、ダークマターと青眼というスカーライトでは対処出来ない盤面を難なく突破しています。

ただし、効果を使うと自身以外は攻撃出来なくなるので注意が必要です。


《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》

素材の非チューナーにシンクロモンスターを使わなければなりませんが、その分効果は強力。

採用しているレベル8シンクロの中で唯一妨害効果を持っているので必要に応じて出していきます。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント

バトルフェイズ中に魔法・罠を無効にする効果の関係で拮抗勝負を無効に出来ます。

シンクロ素材も緩めなので、シンクロコールを絡めてクリエイト+うらら+スプリンター等から出して奇襲を仕掛ける事も可能です。


琰魔竜レッド・デーモン・アビス》

場の表側表示カード1枚の効果を無効に出来ます。

フリーチェーンなのでブラックホール等も無効に出来るのは最早説明する迄もなく強力です。

サイバードラゴンインフィニティ等と違い、場以外での効果は無効に出来ない点で劣りますが、場の永続効果も無効に出来る点で勝ります。

高い打点も相まって強いのですが、アビスを召喚するために構築を無理矢理寄せると手札事故の原因になります。

リゾネーターデッキ自体のパワーの低さから頼りたくなる気持ちも解りますが、あくまで戦術の延長線上として考え、頼り過ぎには気をつけましょう。


琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》

自分のモンスターをリリースし、墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

墓地にレッドデーモンがいれば自身をリリースして蘇生する事でメインゾーンに移動も可能。

この効果でアビスと並べて相手にプレッシャーを与えるのが主な勝ちパターンなので、可能な限り狙って行きます。


琰魔竜王レッド・デーモン・カラミティ》

打点4000を誇る最強のレッドデーモン。

シンクロ召喚に成功した瞬間に相手の場の効果を全て発動不可にした上で、相手モンスターを戦闘破壊すれば破壊したモンスターの攻撃力分のダメージ。

相手が攻撃表示なら確実に4000ダメージが入るので追撃が通ればほぼゲームエンド。破格の決定力を持ちます。

破壊されても墓地のレッドデーモンズを蘇生可能ですが、可能な限り出したターンに勝負を決めましょう。



●まとめ

以前に比べるとリゾネーターデッキは見違える程強くなりました。

自分の研究の成果なのか強化のおかげなのか分かりませんが、成果を上げられるようになってきているのは確かです。

今回は小規模な公認大会で良い結果を残せましたが、これに慢心せず今後も腕を磨こうと思います。



ここまで読んで頂きありがとうございます&お疲れ様でした。

今回の解説は以上になります。

質問等がありましたら、遠慮なくコメントしてください。



ではまた次回m(_ _)m



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レッドデーモンズとの思い出

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はブログ開設1周年とレジェンドデュエリスト編2でジャックの強化が予想される為、1つの節目として自分とリゾネーターデッキのこれまでを振り返りたいと思います。


興味が無い方はスルーして頂いて構いません。

かなり長文なので時間のある時にお読みください。



●レッドデーモンズとの出会い

自分が高校くらいの頃、シンクロ召喚の導入と共に遊戯王5D'sが放送されました。

当然、初めてレッドデーモンズを入手したのはジャンプの付録だったレッドデーモンズのシクです。

しかし、今はジャック等のライバルキャラが好みなんですが、当時は完全に主人公大好き人間でHEROやシンクロンを主に使っていましたね。召喚口上とかめっちゃ覚えてました。

転機となったのは、センター試験を数ヶ月後に控えた頃。

「シグナーの竜は全部ウルトラで集めたい」

という厨二病とコレクターの様な考えを見事に混ぜ合わせた思考により、レッドデーモンズドラゴンのウルトラを買ったのが始まりです。


●ジャックデッキ作成

レッドデーモンズを買った帰り道、自然な流れでジャックデッキを組むことを決めた訳ですが、当時はリゾネーターというカテゴリすら存在せず「悪魔と戦士の寄せ集め」と言っても過言ではないレベルでしかありませんでした。

しかも当時はQDW(クイックダンディウォリアー。ジャンクドッペルの原型となったデッキ)やBF、インフェルニティ等が環境を席巻しており、並のデッキでは瞬殺されてしまいます。

しかし当時の自分は、

「遊星デッキのクイック+ダンディの組み合わせの様に、ジャックデッキにもそれくらい相性の良いカードがあるはず」

「このジャックデッキで勝てるようになれば、自分自身の実力も上がっているはず」

と考え、まずはジャックの使用したカードを集めて、文字通り寄せ集めのジャックデッキを作りました。

そして何を思ったか大会に参加。今思えば何をしているのか全く分かりません。


当然ですが1回戦で負けました。小学生に(笑)


並の判断力があれば、恐らく心が折れて諦めるでしょう。しかし自分は何故か諦めませんでした。

それからというもの、何かに取り憑かれたようにレッドデーモンズとジャックデッキの事を考え続け、センター試験にもカバンの中にジャックデッキを忍ばせたりしているうちに、レッドデーモンズを我が魂と呼ぶようになり、大会に出ては惨敗し、約一年の月日が流れました。


●初めて環境デッキを討ち取る

この頃の環境は、エクシーズの導入からブリキンギョを採用した代償ガジェットが注目を浴びていました。

ジャックデッキはコールリゾネーターとスカーレッドカーペットでやっとまともに強化されたくらいです。

この時点で既にジャックデッキを組んだ目的は「ジャックデッキを強くする為に強くなる」に変わっていました。


そして非公認大会に参加。自分は一回戦がシードだったので観戦。次に当たる相手はどちらが勝っても代償ガジェットと当たる様子。

どちらも実力はあるみたいだったので「また負けたかな…」と思いつつも、決着が着いたので自分の対戦へ。

しかし実際に対戦すると…何という事でしょう。ダークリゾネーターが赤、黄のガジェットを戦闘破壊出来るだけでなく、エクシーズではデーモンカオスキングの2600打点をパールの相討ちでしか処理出来ないではありませんか!

初見だった事もあり、そのまま流れを掌握して勝利を収めました。環境デッキとガチで対戦して初めての勝利だった事もあり、心の中でめっちゃ喜んでいたのを覚えています。


●クソみたいな身内

勝利を得た後も日々リゾネーターデッキの構築を練っていた訳ですが、そんな事は御構い無しと言わんばかりに自分を馬鹿にし始めました。

・ノリで始めたニコ生で「レッドデーモンズは弱いww」等と発言(謝罪無し)

・俺「俺とデッキの事馬鹿にしてるだろ?」

クソ「おう!w」

などなど数えればキリがありません。


その後、自分が大学で忙しくて遊戯王が出来ない内にクソ身内達は結託し、全て自分が悪いように仕立て上げていた為、自分は遊戯王から離れざるを得ませんでした。

「ここが辞め時か」と完全引退も考えましたが、せめてもの思い出にとリゾネーターデッキだけは残していました。


●復帰

遊戯王から離れて1年程経過した頃、ある情報が入って来ました。

遊戯王ARC-Vにジャック出演」

レッドデーモンズを使っていた者として、最高に嬉しい知らせでした。


すぐさま復帰を決め、近くの店にカード収集へ。しかし、リゾネーターの強化は来ておらず、周りは全く分からないカードばかり。

仕方なく最低限のカードを集めて近場の公認大会へ。(未だにここの公認大会に通ってます)

たまたま会った友人に「1回戦は勝つ」と勝利宣言をしてしまった手前、負けられなくなりつつも大会が始まりました。

1回戦の相手はDD。当時はスライムも無かったので今の感覚だとそれほどでもないですが、完全に初見だった上に毎ターン地獄門のサーチとあらゆる召喚法を使用し、更にペンデュラムという未知の召喚法に困惑。苦戦を強いられました。

しかし、相手の打点は高くてもダルクの2800。対する自分は琰魔竜の3000。なんとか効果と打点でゴリ押して、最後は相手の契約書の効果で自爆して勝利。友人曰く、本当に勝つとは思ってなかったらしいです。

2回戦は当時環境トップのHERO相手に事故って瞬殺されました笑


●その後

その後はスカーライトの登場、ハイスピードライダーズでの強化などで追い風が吹き始め、不知火要素を取り入れた不知火リゾネーターで公認大会初優勝を飾りました。

それからは皆さんご存知かと思います。


●まとめ

これで自分とレッドデーモンズの思い出は書ききったつもりです。

1つ心残りがあるとすれば、強化が来る前に勝ちたかった。そうすればレッドデーモンズは弱いなどと言われずに済んだ。

だからこそ、せめて強化されてからは環境デッキが相手だろうと勝利する。それが自分のやるべき事のように感じています。



長くなりましたがこれで終わりです。

次回は先日公認で優勝出来たリゾネーターデッキの解説でもしようかと思います٩( 'ω' )و



では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ


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リゾネーターデッキ紹介(7月新制限対応)

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は土曜、日曜の2日間の大会で使用した新制限対応リゾネーターデッキの紹介です。



●デッキレシピ

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↑土曜時点での構築です。2日間で何枚か差異がありますが、ほぼ同じ構築なので今回は割愛します。



●戦術

いつもと変わらずレッドデーモンズを出しますが、今迄は後攻で盤面を返す方針を取っていたのを先行で仕掛ける方針に切り替えました。

というのも、今迄後攻を取っていた最大の理由は安定性が低かった為動ける枚数を確保するのが目的だったからです。

しかし、先行で相手に展開されれば6枚の手札があろうと返せない状況は多々ある為、この方針には疑問を感じていました。

そして先日の制限改定により黒き森のウィッチが準制限に復帰した為、この好機を逃すまいと戦術を先行で動く方針に切り替えました。


●採用理由

主な変更点のみ紹介します。


メイン

・エフェクトヴェーラー

最近また採用されるようになってきた手札誘発。自分も流行りに乗っかるつもりで入れてみましたが想像以上に噛み合いました。

まず、これを引けているだけで苦手なトリックスターのキャンディナの効果を止めれます。うらら1回だけでは追いつかない時があるので強く使えました。

そしてレッドデーモンズが場にいる状況でシンクローンを用意出来ない場合、シンクロコールを伏せて相手ターンでヴェーラー。その後シンクロコールを発動すれば、アビスに進化してもう一度相手の効果を止めれます。これが大きいです。

採用枚数は悩ましいですが、採用して損するカードではないですね。


・黒き森のウィッチ

準制限に復帰し、リゾネーターの安定に大きく貢献してくれてます。前述のヴェーラーや増Gの他、ほとんどのメインギミックやジュラゲドまでサーチ可能な点はまさに神のカードと言って差し支えないでしょう。


・ジュラゲド

バトルステップに特殊召喚出来るので、追撃や緊急時の壁、戦闘補助と至れり尽くせり。

相手バトルフェイズで自分のモンスターが居なくなっても、バトル終了前に特殊召喚すればシンクロコールを発動する布石になります。


・強制脱出装置

主にWWの耐性クリスタル用。環境にWWがこれ以上増えるようなら枚数を増やしても良い気がします。


・神の通告

最近環境から消えていましたが、真竜の弱体化により採用率も増えてきた印象です。軽めのライフコストで痛手になりやすい手札誘発を止められるのは捨てがたい魅力。



エクストラ

・天刑王ブラックハイランダー

最近WWや恐竜竜星のボウテンコウ等、シンクロを主体にする動きが増えているようなので採用してみました。今回は噛み合いが悪く使いどころは来ませんでしたが、ひとたび場に出れば強烈な拘束力を発揮してくれるはずです。


・HSRチャンバライダー

サンサーラと星5枠を争ってます。シンクロコールがあるのでサンサーラ優先でも問題はありませんが、相手の場に何も無ければジュラゲドとの組み合わせで8300ダメージを叩き出せるのでチャンバライダーを優先しました。

でもたまにサンサーラが欲しくなるので好きな方を採用して良いと思います。


・琰魔竜レッドデーモン

久しぶりの採用です。最近は真竜をはじめ特殊召喚したモンスターが場にいない状況が多いので、3枚のスカーライトの内1枚を琰魔竜に入れ替えました。使い心地はキャンディナやドラDで戦闘耐性を持っているダイナマイトKを処理したりと上々です。


サイドはその場の環境によって変わるものなので解説は省略しますm(_ _)m

強いて言うならば、ABCがいると思って対策してましたがいませんでした。たまたまだと思いますが。



現在の戦績は3−2とまずまず。

内訳は

・PSYフレ真竜×◯◯

・WW魔導真竜××

トリックスター◯◯

・WWトリックスター××

・カオスソルジャー◯◯

です。

負け試合の原因がWWの耐性クリスタルなので、何らかのメタを用意しなければならないのは必至のようです。

 



解説は以上です。

質問等あれば遠慮なくコメントしてください(=゚ω゚)ノ出来るだけお答えします。



では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ



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