リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

ブロック代表戦使用リゾネーター

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はブロック代表戦で使用したリゾネーターデッキの解説です。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180523221801j:plain

f:id:egoneforall1:20180523221830j:plain


現環境は良い感じに使用デッキがばらけているとはいえ、圧倒的な安定性を誇る閃刀姫が上位を占めています。ホーネットビット等を出張させた派生デッキもそこそこのシェアを持つ為、メインから閃刀メタの構築に寄せました。

その分削ったギミックもあるので出来る事は少なくなっていますが、調整段階では純型の閃刀姫に対して5割くらいは勝てていたので悪い選択肢ではなかったと思います。



●採用カード

・メイン

《シンクローン・リゾネーター》2

《レッド・リゾネーター》3

《クリエイト・リゾネーター》1

《コール・リゾネーター》3

《レッド・スプリンター》2

《風来王 ワイルド・ワインド》2


確定枠と言って差し支えないぐらいの、このデッキの中心部分です。

スプリンターとワイルドワインドは構築や環境によって枚数の増減がありますが、代えが効かないので不採用にする事は現時点ではあり得ません。


《グローアップ・バルブ》1

このカードを通常召喚から1枚でハリファイバーを召喚するお馴染みの展開や、地属性星4と合わせてナチュル・ビーストを召喚する役割もあります。


《SPYRALーダンディ》1

相手のデッキトップ次第ではありますが、増援対応の召喚権を使わない地属性星4で1900打点のサイクロンと考えれば非の打ち所がないスペックです。

このカードの為だけにSPYRAL RESORTの採用を考えたぐらい便利ですが、枠の都合から見送りました。


《増殖するG》3

《幽鬼うさぎ》2

《灰流うらら》2

手札誘発枠です。エフェクト・ヴェーラーの採用も考えましたが、メインから閃刀系のデッキを見るために応戦するGを採用したため今回は見送りました。


《応戦するG》2

主に相手の初動となるホーネットビットにチェーンして場に出すのが主な役割です。

自身の効果で特殊召喚した場合にマクロコスモス状態になるのでほぼ確実に相手の動きを止められるうえ、発動時に墓地に送らないので墓穴の指名者をも潜り抜けます。

更に自分のターンでこのカードを素材にレッド・ライジング・ドラゴンやハリファイバー等に繋ぎ、チェーン1ライジング(orハリ)効果、チェーン2応戦効果と組んでうさぎうららのケアも可能です。増Gをチェーンされても1枚しか引かれないので非常に使い勝手が良い誘発だと思っています。


《サイバース・ガジェット》1

エクストラに瑚之龍を採用しているので、瑚之龍を絡めて1枚でレッドデーモンズに繋げられる点を評価して採用していました。

ハリファイバーの素材にして誘発ケアが出来る点でも有用なので非常に頼りにしていたのですが、調整段階から本番に至るまで1度たりとも手札に来る事はありませんでした。嫌われてるんでしょうか?


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

墓地からモンスターを出して場を作るという意味では似たような役割ですが、使い方は全く違います。

死者蘇生はこちらの手札にチューナーが無い状態で、相手から幽鬼うさぎ等が発動された場合にこれを奪ってシンクロやリンクに繋げたり、素材になるなどして墓地に送られたシンクロ体を出して追加の打点を用意したりと小回りが利きます。

ソウル・チャージはアビス、ベリアルの並びを突破された場合やハリファイバーにうさぎを受けた場合等、複数蘇生によって相手に更なる回答を要求する場面で使います。

非常に便利な分、1度ずつしか使えないので使い所は慎重に見極めます。


《ハーピィの羽根箒》1

お馴染みの伏せ除去カード。オルターガイストのガバ伏せや魔術師の時空とスケールなどを根こそぎ破壊出来るようにメインから採用しました。


《コズミック・サイクロン》1

破壊を介さない魔法罠の除去という事で、使いやすいコズミックを採用しました。墓地に閃刀魔法を貯めさせず、魔術師のスケールを安全に除去出来る点でサイクロンより高く評価しています。


《墓穴の指名者》2

苦手な手札誘発を除外して対処出来ますが、次のターンに無効にした誘発を自分も使えないというデメリットを負うことが頻繁にあります。手札と相談して無効にするか否かをしっかり判断する事が必要です。


《無限泡影》1

自分の場に何も無ければ、手札誘発としても使える罠です。

伏せている状態からの魔法罠の無効化はなかなか読みづらいので意表をつける点で優れています。


《シンクロコール》1

追撃や除去回避に使える便利さは常に説いていますが、墓穴の指名者の登場によって立場が危うくなっていました。

それでも採用した理由は、逆に墓穴の指名者の回避に使える為です。

例えば自分が発動した幽鬼うさぎを発動した際に指名者を使われた場合、場にレッド・ライジング・ドラゴンがいればチェーン発動してアビスを出した上に幽鬼うさぎの効果が有効になります。

そんな状況になる事自体は少ないですが、テクニックの一つとして覚えておくと役立ちます。


《神風のバリア ーエア・フォースー》2

ミラーフォース・ランチャーと悩みましたが、トロイメア・ケルベロスとの相互リンク展開で破壊されない場合を考慮してエア・フォースにしました。

ヴァレルソードをはじめ、どのデッキも盤面の突破を戦闘破壊に頼っている部分があるので警戒されていない状態なら非常に頼りになります。


《王宮の勅命》1

対閃刀姫用の封殺カード。自分も魔法を使えなくなりますが、先手後手に関わらず魔法を無力化出来る点が優秀な為、多少のデメリットには目を瞑ります。


《神の通告》2

《神の宣告》2

無効系が欲しかったので通告と宣告を2枚ずつ採用しました。

しかし、今思えば宣告を警告に変えた方が良かったかもしれません。

通常召喚を止められる点は同じですし、払うライフも抑える事が出来ます。

しかし、宣告にしか止められない部分もあるので一長一短と言わざるを得ません。この部分については調整が足りなかったと思います。



・エクストラ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》2

《妖精竜 エンシェント》1

《琰魔竜 レッド・デーモン》1

琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》1

琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》1《水晶機巧ーハリファイバー》2

確定枠です。

動きの中心となるカードが多い為、枠の都合で必要最低限しか入れられません。

出すべきタイミングで出す事を心がけ、除去を食らって無駄死にになるような事は避けましょう。


《HSRチャンバライダー》1

汎用星5枠として。サンサーラと悩みましたが、星5シンクロしか出せない状況で壁を作るよりは2回攻撃でダメージを稼いだ方が良いという結論に至りました。


《ナチュル・ビースト》1

このデッキで安定して出す事は出来ませんが、出しさえすれば閃刀姫に対して圧倒的に有利な為採用しました。

ただ、効果にチェーンして幽鬼うさぎを受けるとナチュビが消えて魔法が有効という最悪な状況になる場合があるので過信は禁物です。


《瑚之龍》1

サイバース・ガジェットからの展開や、ハリファイバーの特殊召喚先として。

ワンダーマジシャンではない理由としては、ハリファイバーへの攻撃やメイン終了時のタイミングでワンダーマジシャンを使わされるのを嫌ったためです。

対して瑚之龍は、手札コストが必要ですがモンスターも破壊可能で、相手の「ワンダーマジシャン確認後に伏せる」という思惑を狂わせる事にも繋がります。


《邪竜星ーガイザー》1

対象を取られない効果でウィドウアンカーによって奪われる事も無いので、ただハリファイバーを出すだけよりは強いです。

ジャミングウェーブで簡単に突破されてしまいますが、逆にそこを無効系で処理すればいいので勝ち筋になりやすいです。

更に先攻ガイザー+伏せ3枚等で構えれば、伏せがブラフでも面倒くさい場を演出できます。

実際にそうやってターンを稼いだ事もあるのでこれ以外に攻め手が無い時はやってみる価値は充分あります。


《リンクリボー》1

レッドリゾネーターからハリファイバーを召喚した際にシンクローンを場に出し、素材にしてこのカードを出せばレッドリゾネーターを回収出来ます。

やってる事は単純ですが、カードの消費を抑え、後続を確保し、ハリファイバーを戦闘から守るという重要な仕事が出来るのはリンクリボーしかいません。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

戦闘においては無敵のワンキル要員です。

その強さは採用率の高さからもよく分かります。

弱点があるとすれば、攻撃宣言時の③の効果を発動した際にうさぎを受けると普通にやられてしまう点でしょうか。

任意なので発動しなくても良いのですが、うさぎを受けて壊滅するなら発動しない方が無難です。



・サイド

《ドロール&ロックバード》1

閃刀ユニオンやトリックスター等のサーチを多用するデッキに対しての抑止として。

うらら1枚では止まらないパターンも増えてきているのと、増殖するGに対する保険的な意味もあります。


《応戦するG》1

対閃刀姫の追加用として。


《インスペクト・ボーダー》2

モンスター効果を多用する剛鬼や水精鱗のような相手に投入します。

オルターガイストに対しても有効なので受けの広い優秀なメタカードです。


《墓穴の指名者》1

墓地利用の多いデッキに対しての追加分。


《コズミック・サイクロン》1

魔術師、閃刀姫、オルターガイストに。


《ツインツイスター》2

閃刀姫など伏せが多いデッキ相手に投入します。

ただ、手札コストがキツかった場面があったので砂塵の大嵐の方が良かったかもしれません。


《スキル・プリズナー》

エフェクト・ヴェーラーを始め、トロイメア・ケルベロス、フェニックス、ユニコーン等、対象を取るモンスター効果が増えているように感じたので採用しました。

フェニックスやワンダーマジシャン等から勅命を守ったり出来るので、痒いところに手が届く効果です。


《次元障壁》1

魔術師やセフィラ対策として。

スケールが破壊された時の効果には無力なので、あくまで展開の抑止として使います。


《和睦の使者》2

レッドリゾネーターの回復と合わせてエキストラターンで逃げ切る作戦でした。

ヴァレルソード等のワンキルの回避にも使えるので、相手がワンキルを狙っている事が分かった時点で投入します。


《無限泡影》1

相手が先攻制圧系のデッキだった場合の追加分。

エフェクト・ヴェーラーではない理由としては、墓穴の指名者による無効化を回避する為です。

先攻で回されればこのデッキではほぼ返せないので、確実に妨害を通す必要があります。


《醒めない悪夢》2

魔術師、セフィラのスケール剥がしと、フィールド魔法を使うテーマに対して。

表にしておくだけでフィールドや永続系のカードは処理出来ます。

また、手札が魔法だらけになった時は自ら張った王宮の勅命を破壊して魔法を解禁する事も視野に入れています。



●反省点

1つ目はドローソースやサーチカード等の回転率を高めるカードをあまり採用しなかった点。

選択肢としては強欲で貪欲な壺、成金ゴブリンやチキンレースくらいなものですが、先攻で罠を伏せることを目的にしているならば、アドバンテージを増やせる強欲で貪欲な壺を1枚以上は採用するべきでした。


2つ目はサイバースガジェットの扱い。

調整中に引けなかった時点で「不要かもしれない」とは思いましたが、ブロック代表本番が近づく焦りから「必ず役立つはず」と妄信し、検証を怠りました。

もしかしたら本当に役立つ状況が来たかも知れませんが、結果を出していないカードをそのままにしておくのは悪手でした。


3つ目は終末の騎士とデストルドーを不採用にしたにもかかわらず、それによるデッキパワーの減少をあまり考慮しなかった事。

メインに応戦するGを採用する時点で終末の騎士とアンチシナジーになってしまうのは明白だった為に不採用としたまでは理にかなっていましたが、1枚で動けるカードが大幅に減り、安定性が大きく落ちているにもかかわらず、調整である程度勝てているから大丈夫と楽な方に考えが流れてしまいました。

調整する時間そのものが充分に取れなかったというのもありますが、何かしらの解決法が必要だったのは事実なので言い訳にすらなりません。




今回は以上です。

個人的にはお世辞にも良い出来だとは言えませんが、もし何かしらの参考にして頂けるならありがたいです。



ではまた次回m(_ _)m

デッキ紹介ー閃刀三剣士

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は久しぶりにファンデッキを作ってみたので動き方などを簡単に紹介しようと思います。



●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180415114803j:plain

f:id:egoneforall1:20180415114826j:plain


絵札の三剣士の融合体であるアルカナナイトジョーカーと、最近登場したリンク体のアルカナエクストラジョーカーを出す為のデッキです。

また、三剣士は「神を呼ぶ三騎士」と呼ばれる事もあるので、オベリスクを採用して神を召喚出来るようにしています。


●動き方

とにかく場にクイーンズナイトを出し、キングスナイトを召喚する事が基本になります。予想GUYやリンクスパイダーで召喚権を温存しながらクイーンを出す事で、ターンをまたがずに三剣士を並べるように努めます。

三剣士が揃わない時はイゾルデのサーチやエンゲージ、成金のドローでパーツを揃えましょう。

遊戯王の日に参加して何度か対戦しましたが、全ての試合で三剣士を並べる事が出来たので安定性はそれなりにあると思います。



●採用カード

重要なところだけ書いていきます。


・三剣士

無いと始まりません。ただ、ジャックスナイトだけは引くだけで事故なのでスカルデットで優先的に戻します。


・聖騎士ガウェイン

光の通常モンスターが場にいれば特殊召喚出来ます。クイーンがいる時に出せばイゾルデや4エクシーズになれるので扱いやすいです。


・赤い忍者

ゾルデで出す用の星1戦士です。それ以上の理由はありません。ハリファイバーを採用する場合はアタックゲイナーをオススメします。

ゾルデからサモンソーサレスになれるので弱いわけではないです。


オベリスク巨神兵

神のカードです。ゴッドマキシマムです。

何故3体の神からオベリスクを選んだかというと、攻撃力が固定値で特殊召喚出来る為です。

オシリスは手札消費の激しいこのデッキでは活かしきれず、ラーはライフ回復ギミックが無いので扱いきれません。

また、スカルデットの特殊召喚効果で出す事もあるので必然的にオベリスク一択になりました。



今回は以上になります。

絵札の三剣士に興味がある方は是非参考にしてみてください(´∀`)



次回の更新はブロック代表戦の後になります。

良い報告が出来るように頑張りますので応援よろしくお願いしますm(_ _)m


それではまた次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

店舗代表戦使用リゾネーター(2/11)

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は店舗代表戦で使用したリゾネーターについて書いていきます。


f:id:egoneforall1:20180212213731j:plain


●デッキレシピ

f:id:egoneforall1:20180213202924j:plain

f:id:egoneforall1:20180213202956j:plain


年末のTCSで使用した構築に、終末デストルドーを加えて動きやすさと事故率の軽減を意識した作りにしています。


店舗代表戦2回の戦績は合計5ー1で勝ちは全てスト勝ちとかなり好成績なんですが、2日間で同じ方と当たったりしてるので、対戦していないテーマへのメタを含めて改良の余地は十分あると思います。



●基本の動き

動き自体はレッドリゾネーターを軸にしてシンクロかハリファイバーを出すだけの単純なものですが、レッドリゾネーターとの組み合わせによって盤面の特徴が変化します。


◯組み合わせ

・レッドリゾネーター+シンクローンリゾネーター

→ハリファイバー+任意のチューナー(うさぎ)

今回はワンマジを採用していないのでハリファイバーが妨害にはなりませんが、瑚之龍のおかげでチューナーのみでも打点で押していけます。ハリファ召喚時にチェーン1ハリファイバー、チェーン2シンクローンと組めばうさぎうららをケア出来ます。


・レッドリゾネーター+終末

→ハリファイバー+スタチャorハリファイバー+妖精竜

数少ない強めの展開パターン。

ハリファイバーからフォーミュラを出すことで、前者はクリスタルウィング、後者はレッドデーモンアビスになれます。

終末+ワイルドワインドでも同様の盤面が可能です。


・レッドリゾネーター+星4

→スカーライト+ライフ回復

後攻時メインの動きです。スカーライトで盤面を一掃し、ライジング経由のライフ回復によってこちらの警告通告が実質ノーコストになります。

4000程度のライフなら一瞬で削れるうえ、蘇生などが絡めば合計ダメージは凄まじい事になります。



◯重要な点

リゾネーターを使う上で最も重要な点は「レッドリゾネーターへのアクセス」です。動きの起点であるレッドリゾネーターがあるからこそ、このデッキの強みを最大限に活かせます。引けなければ何も出来ないに等しいです。

ハリファイバーのおかげでゴウフウと終末3枚+増援も実質レッドリゾネーターとしてカウント出来るようになりましたが、それでも引けない場合はうさぎよりもレッドリゾネーターを優先して出します。

レッドリゾネーターを見える範囲に素早く持ってくることが、このデッキで勝つ為のコツ?だと思ってます。



●採用カードについて

全部書くとキリがないので、今回新しく採用したカードのみ解説します。


・終末+デストルドー

ライフ半分が重いので扱いが難しいですが、それを差し引いても「終末1枚で動ける」というメリットが強いです。

リゾネーターはテーマ内に1枚で動けるカードが存在しないので重宝しています。


・シャドールドラゴン

終末から落としてサイクロンするのがメインですが、素引きでも1900打点にリバース効果付きなので腐ることはほとんど無いです。

ディノミスクスで捨てれば「効果によって墓地に送られた」を満たすので、相手カードを2枚除去出来る小技もあります。


・インスペクトボーダー

いくらかの裏目はありますが、オルターガイストなどの強テーマすら封殺するポテンシャルを持っています。ただし手札でダブるとテンポが遅くなる上、自分も効果を使えず動けない点には注意。


・迷い風

元々は2枚目のシンクロコールを入れていましたが、ボーダーをフォトスラにケアされたのが気になり過ぎたので、後手でもある程度機能する罠として採用しました。

しかし今回は引いてないので使い勝手は分かりません。


・レッドリブート

オルターガイスト等の罠デッキを機能停止させられるので必須です。ボーダーに対する無限泡影のケアにも使えるので2枚以上は確定だと思ってます。

ただ、その後の事も考えないともう一回罠を捲られて処理されてしまうので、他の選択肢は無いかな〜とか考えてます。


・瑚之龍

ハリファイバー同士のにらみ合いになった時に、打点でマウントを取りたかったのでワンマジと入れ替えました。

単純に除去とドロー持ちの星6シンクロとしても使いやすいですし、シンクロコールで増Gとスカーライトになれるのが気に入ってます。


●最後に

「レッドデーモンズで勝ちたい」という思いからリゾネーターを使い続けて8年(9年?)経って、ようやく店舗代表という名誉を掴めました。

最初はボロクソに負けたり、レッドデーモンズは弱いなどとバカにされたりして悔しい思いをするばかりでしたが、ようやくこのデッキが報われたと感じています。

しかし自分の目標はリゾネーターでCS制覇なので、まだ終わりではありません。

新規の強化が来るかは分かりませんが、強化の有無に関わらず自分のベストを尽くすつもりです。


そして、この記事を読んでくださってる方の中に「自分も好きなデッキで勝ちたい」と思っている方がもし居られるなら、今の環境はチャンスだと思うので是非頑張って欲しいです。


無駄に長くなってしまいましたが、今回はこの辺でm(_ _)m


また次回(・ω・)ノ




ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

店舗代表戦

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年も店舗代表戦の季節がやって来たので参加して来ました。使用デッキはもちろんリゾネーターです。


まずは大会レポから書いていきます。


2月10日

1回戦:ライトロード ◯◯

1,初手が微妙で負けを覚悟するが、相手も手札が思わしくないようで耐える。

ガロスに多少ビートされるも、ハリファイバースタチャからのクリスタルでオネストケアして勝ち。


2,インスペクトボーダーを召喚してイキっていたら唐突に裁き降臨。ボーダーが破壊される。

返しにライジング経由で3000回復しつつスカーライト。効果で裁き破壊してメイン2にアビス立てて詰め。


2回戦:HERO ◯◯

1.序盤で多少ビートされるが、スカーライトで除去してオネスティケアして殴り切り。


2,ブラホの撃ち合いで互いのリソースが尽き果てる。レッドリゾネの回復でライフギリギリを彷徨いながらも、アライブで1350まで落ちた相手ライフにレッドリゾネ3体の連携攻撃を叩き込んで勝利。


3回戦:剛鬼

1,ハリファスタチャから相手ターンクリスタルまで繋ぐが、相手まさかの月鏡の盾素引き。そのままメイン2に展開されて負け。


2,初手に罠無しでひとまずインスペクトボーダーを立てるが、相手唯一の裏目であるフォトスラ素引き。

またしても展開され負け。


結果2ー1



2月11日

1回戦:ズァーク魔術師 ◯◯

1,先行ハリファスタチャから相手ターンクリスタルを出し警告でエレクトラムを止めるが虹彩から時空を回収されてクリスタルが破壊される。そのままビートされて残りライフ900。

返しに時空をうさぎで割りながらアビスを立て場を返し、アビスベリアルまで繋いで勝ち。

ちなみに妨害が無ければズァークを召喚されていた模様。怖ぇよ…


2,先行で相手が時空をサーチし、星読みをスケールにモンと後ろ1枚伏せでターンが回ってくる。とりあえず引き込んだ拮抗を撃ち、ハリファスタチャでビート。次のターンで攻め込もうとするが、相手の伏せから時空が捲られ場を消される。

その後展開され、盤面を処理しなければならない状況でトップが終末。ライフギリギリながらもデストルドーからブラロで壊滅させる。返しでモンスターに殴られたら負けだったが引かれずに返しで勝ち。



2回戦:剛鬼 ◯◯

1,相手事故のようで展開されず、クリスタル立ててビートして勝ち。


2,昨日はフォトスラにしてやられたインスペクトボーダーの逆襲が見事に決まり勝ち。



3回戦:ライトロード ◯◯

1,ハリファスタチャでクリスタルに繋ぐが、相手ソラエク援軍を絡めてまさかの裁き3連打。2体は処理するも1体は残って場が壊滅。

流石に死にそうになるが、トップが蘇生でクリスタルを復活させて形成逆転。そのままビートして勝ち。


2,相手の伏せモンを闇堕ちライコウと読んで瑚之龍で破壊。普通のライコウだった。

オネストとルミナス絡みの展開で場を返されるが、ブラホで盤面除去してアビスで制圧して勝ち。


3ー0で権利獲得しました!

今回が自分が普段行ってる店の最後の店舗代表戦だったので、取れて本当に良かったです。


●使用レシピ

解説とかは後日別記事で書こうと思います。

見づらいカードとかがあったらコメントで仰ってください。

f:id:egoneforall1:20180212003842j:plain

f:id:egoneforall1:20180212003911j:plain


では今回はこの辺で。

また次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

TCS使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)m
そしてあけましておめでとうございます。

少し日が開いてしまいましたが、今回は先日のTCSで使用したリゾネーターの解説です。

結果は予選1-3、オンリーワントーナメントで1-1で惨敗でしたが、問題点は見えたので次に繋げられそうです。

●レシピ

f:id:egoneforall1:20171229134030j:plain

f:id:egoneforall1:20171229134112j:plain

f:id:egoneforall1:20171229134144j:plain


今回のテーマは「動けない状態を減らす事」です。
CSという強者揃いの場において、手札事故の多い構築を持っていってもモタついてる間に瞬殺されて終わりです。
ただでさえパワーの低いテーマで戦うことを考えると、事故=負けになるのは必然。その為、ゴウフウや神罠フル投入等で相手の展開に食らいついていく目論見でした。

●ハリファイバーの使い方
今回はエクストラにハリファイバーを採用しました。レッドライジングドラゴンの制約から他のテーマより扱いにくくはありますが、それでも採用した理由は

1.リゾネーターならではの展開が出来る
2.手札がチューナーだらけでも最低限動ける
点が挙げられます。

・展開例1
手札:レッドリゾネーターとモンスター1体+ワイルドワインドの3枚
レッドリゾネ召喚効果でモンスター特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でクリエイト→クリエイトが居るのでワイルドワインド特殊→シンクロ召喚エンシェント→相手ターンにハリファイバー効果でフォーミュラ1ドロー→フォーミュラ効果でシンクロ召喚アビス

相手ターンに1ドローアビスを決め、高打点の妨害と次のターンの体制を整える動きになります。初見でこの展開からのアビスを想定出来る人はまずいないので、返しのターンで一気に勝負を決めにいけます。

・展開例2
手札:展開例1と同じ3枚
レッドリゾネ召喚効果でモンスター特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でレッドリゾネ→レッドリゾネが居るのでワイルドワインド特殊→シンクロ召喚スターダストチャージウォリアー、効果で1ドロー→相手ターンにハリファイバー効果でフォーミュラ効果1ドロー→フォーミュラ効果シンクロ召喚クリスタルウィング

相手がモンスター効果主体の時はこちらを出します。展開例1より1枚多くドロー出来るので誘発を引ける確率も高く、妨害にはうってつけです。

・展開例3
手札:レッドリゾネーターとモンスターの2枚
レッドリゾネーター召喚効果でチューナー特殊→リンク召喚ハリファイバー。効果でハイドライド特殊→相手ターンハリファイバー効果でワンダーマジシャン特殊→ワンダーマジシャン効果で8シンクロ

手札がチューナーのみの場合はこの動きを使います。ハイドライドのおかげでチューナーのみでも動けるようになったので、手札事故と言える手札は減りました。
レッドリゾネーターで出すモンスターがシンクローンだと、チェーン1ハリファイバー効果、チェーン2シンクローン効果と組んで、うららうさぎをケア出来ます。


●反省点
今回のCSの結果を踏まえた反省点は大きく分けて2つ。

1.初動の少なさ
終末+デストルドー等の1枚から動けるカードをいくらか採用するべきでした。
ハリファイバーを採用した事である程度は事故を軽減出来るようになりましたが、あくまで軽減しただけです。ここから安定した動きを突き詰めるには、ドローソースやサーチカード等の潤滑油を多く採用しなければなりません。
しかしこのデッキに順応するそれらのカードが少ないのもまた事実で、前述の終末+デストルドーですら重いライフコストが自らの首を絞める事があり、非常に難しい問題になっています。

2.増殖するGに対する対処法が少ない
増殖するGが対処の難しい手札誘発なので仕方ない部分もありますが、これを受けると次のターンでほぼ勝負を決められてしまうので展開を止めざるを得ないのが現状です。

うららや神の通告があれば良いのですが、そう上手くはいかないもので…_(:3 」∠)_
ドロールの採用を考える程この問題は深刻で、今後の構築にも影響を受けそうです。


●まとめ
結果は散々でしたが、一番の収穫は「このテーマには絶対勝てないな」と感じた対戦が一度も無かった事。
これは大きな成果だと思ってます。
勝てないと感じなかったという事は、リゾネーターでも突き詰めれば必ず勝つ手段があるという事でもあるので。

次に繋がりそうなところで今回はここまでにします。
今年こそは良い結果を報告出来るよう頑張りますので応援よろしくお願いします٩( 'ω' )و


ではまた次回(・ω・)ノ


ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

リゾネーターのプレイング論

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はリゾネーターのプレイングについて語ります。前回の続きみたいな感じです。

いつも通りの長文なのでお暇な時にお読みください。


もうすぐ制限改定が発表され、環境も様変わりすることが予想されます。その為見直しが必要な部分が出てくるとは思いますが、逆にリゾネーターデッキとしての根本的な部分は変わっていないので次環境でも応用出来る部分もあるはずです。

と言ってもあくまで自分の考えでしかないので、参考程度にしておくのが良いでしょう。



さて、既にご存知かもしれませんが自分はこれまで約8年間このテーマを使い続けて来ました。

その中で常に感じているのはやはりデッキパワーの低さです。


俗に言う「環境デッキ」は多少の妨害は物ともせずに展開し、盤面を返されたとしても更にそれを返す事が出来るくらいの凄まじいパワーを持っています。

対してリゾネーターデッキはパワーが低いうえにアドを稼ぐ手段も乏しい為、常に綱渡りのようなプレイングと運が必要になります。


まずは現在の構築の基盤を作ってから1、2年程経過した中で、自分が感じたリゾネーターデッキの特徴について書いていきます。


●特徴

f:id:egoneforall1:20171206220542j:plain

リゾネーターデッキの特徴は

・レッドデーモンズによる高打点ビートダウン(シンクロビート)+盤面解決

・レッドリゾネーターによるライフ回復(エキストラターンで優位)

・幽鬼うさぎの使い回し

だと考えています。


幽鬼うさぎが場でも効果を使える点を利用してアビスで場に出しておけば、相手に戦闘ダメージを与え続ける限り毎ターン2回の妨害を用意出来るので非常に強力です。

このデッキにおける幽鬼うさぎは頼りになる存在で、ベリアルの効果で灰流うららや浮幽さくらを利用してデッキから場に置くことも頻繁にあります。

こういった手札誘発とのシナジーも特徴の一つですね。


なぜ手札誘発とのシナジーが必要なのかというと、リゾネーターはメインギミックのパワーが低い故に手札誘発を多く採用しなければ環境レベルの相手とはまともに戦えません。

しかし使い切りの手札誘発をいくら使おうと、10枚もデッキの枠を占めていればメインギミックが事故で動かない可能性が高く、手札消費も荒くなるため足止め程度にしかならない状況が多々あります。

それを防ぐために手札誘発も動きの一部に取り入れ、無駄もしくは使い切りとなり得るカードを極力減らす構築が重要になりました。

シンクロコールを活用し、効果を使った手札誘発を場の星4とシンクロさせ妖精竜を立てる動きは、シンプルながらも手堅い防御手段となります。

または事前にエンシェントを出しておき、シンクロコールで灰流うららとシンクロしてベリアル召喚→戦闘ダメージで墓地から灰流うらら、デッキから幽鬼うさぎ特殊といった流れもあり、動きの幅は広いです。


そして、現環境で流行している彼岸に対してレッドデーモンズの打点で押していけるこのデッキは相性が良く、構築とプレイング次第では充分勝ちに行けます。

先にレッドデーモンズの召喚に成功してしまえば、ベアトリーチェが出てこようと恐れる事はありません。

ファーファレルによる除外が厄介ですが、戻ってくるのはメインモンスターゾーンなので新たにレッドデーモンズを追加して攻めるのも良いですし、時には大人しく除外を受けて罠で応戦するのも手です。



●構築と動き方

f:id:egoneforall1:20171206220517j:plain

まずは構築について。

そもそも、強いデッキと弱いデッキの違いとは何でしょうか?

カードパワーの差による部分もありますが、自分は「準備にかかるターン数の差」だと考えています。

例えば初手5枚が良い手札であり準備なく動けるならば、準備にかかるターンは0ターンです。

逆に手札事故で動けない場合は以降のドローに賭けなければならないので、数ターンの時間がかかります。

つまり強いデッキは、サーチカード等により良い手札が高い確率で訪れるが故に準備に時間をかけずに動き出せるから強いという訳です。これがサーチカードやドローソースの重要性にも繋がります。

だからいって成金ゴブリン等を無理に入れる必要はありませんが、大切な役割を担っているのは事実です。

逆に手札誘発や罠は、相手の動きを妨害し準備する為のターン数を稼ぐ意味で重要な役割を担っています。

上記のサーチカードや初動のモンスターを妨害する事で相手の隙を作り、そこをレッドデーモンズで突破するのがこのデッキの基本戦術である為、しつこいようですが他のテーマよりも手札誘発との繋がりを意識した構築が必要です。


そして動き方について。

先攻の時は基本的に自分から動くことは控えます。スターダストチャージウォリアーでドローする等、最低限に留めます。

その理由は、先に相手の誘発やリソースを消費させレッドデーモンズで盤面を突破した際に相手の返し手となるリソースを限定させる為です。

先にレッドデーモンズを立ててしまうと、相手はレッドデーモンズを処理するか準備が整うまで待つかの2択になります。前者ならレッドデーモンズの効果で有利に試合を進められますが、後者だと下手に仕掛けた場合に相手の溜め込んだリソースから一気に巻き返される可能性が出てくる為です。

しかし怖気づくだけでは勝てないので、防御策をある程度確保出来たら攻めていきます。相手のリソースが少ない内が勝負なので、高打点ビートで短期決戦を仕掛けましょう。

長期戦になればデッキパワーの差でジリ貧に陥りかねないので、出来るだけ長くならないよう努めなければなりません。スカーライトを駆使し、自分のモンスターを破壊しバーン効果によってダメージ量を増やす事も視野に入れてライフを削り切りましょう。

何を通して何を止めるのかといった判断が難しいですが、相手のリソースが限られているならアビスで抑え込んでも良いです。


後攻の時は手札誘発を引き込んでいる事を願いながら戦う事になりますが、相手が先攻で盤面を完成させない限り諦めることはありません。

手札誘発という懸念事項はありますが、相手も展開の為にリソースを使っているはずなので、手札誘発を握っている場合は返し手となるカードを持っている可能性は低くなります。相手から繰り出される脅威を一つずつ確実に処理しながら、レッドデーモンズによる盤面解決を狙っていきます。

レッドデーモンズでは対処出来ない(相手が破壊耐性を持っている等)場合は他の手段を探ってみましょう。相手の次の動き次第では手札誘発や罠でも解決出来る可能性があるので、焦って突っ込むのは厳禁です。むやみに動いて妨害を受けた場合、レッドデーモンズを召喚出来ないばかりかリソースまで失ってしまい負けに繋がります。


また、先攻後攻に関わらずゲーム内で常に意識しておく事は次のターンです。

「今、相手が出しているモンスターを放置したらどうなるか?」などを考えます。

仮に放置して次のターンに負けることが予想されるならば、確実に処理しなければなりません。

もし手札が噛み合わず、すぐに処理出来ない場合はワンキルされない可能性に賭け、生き残る術がないかを探します。


・ライフ管理

ライフ管理はこのデッキを使う上で最も重要な事です。

レッドリゾネーターによる回復で大量のライフを得ることが出来るので余裕が出るのは良いのですが、ライフも立派なアドバンテージです。軽視してはいけません。

このデッキにはライフ回復を前提としてライフコストを要求するカードが多く採用されています。神の通告の1500くらいならまだ良いですが、神の宣告や神の警告を重ねて引き込んだ場合は相手のカードを止めているにも関わらずライフが瞬く間に消し飛びます。


先攻時に自分が最低限しか動かないと書いた理由はここにもあります。

もし先攻でアビスを召喚し神の宣告を伏せた上で盤面を突破された場合、残りライフは4000で場には何もなく手札も少ない状態に陥ります。ソウルチャージ等のパワーカードを引けているなら話は別ですが、引けていないなら無理に制圧しようとするのは自殺行為です。

神の宣告などのカウンター罠を使う以上、ライフを犠牲にしながら相手の動きを止める事になるので、準備にかけられるターンにも限りがあります。時には敢えて攻撃を受けることもありますが、可能な限り避けるべきです。

それゆえに準備にかけられるターンは1ターン、長くて2ターンがリミットです。それ以上待てばワンキルされるか相手の盤面が完成するリスクが増大します。

回復するライフと消費するライフを気にかけながら、カードをプレイするタイミングを見極めましょう。



今回は以上になります。

余談が多かった気もしますがご了承ください(´Д` )

文章力が足りなさ過ぎて分かりにくい部分があるとは思いますが、その時は遠慮なくコメントで質問してください。可能な限りお答えします。


ではまた次回(・ω・)ノ


ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612

最近のリゾネーターまとめ

皆さんこんにちはm(_ _)m


最近は特にネタもなく、かと言って何の更新もないのは流石に申し訳ないのでリゾネーターについて色々書きます。



●現在の構築

f:id:egoneforall1:20171109122713j:plain

SPYRALの登場から約1ヶ月経過しましたが、やはり1番の対抗策は手札誘発に頼らざるを得ません。

先行で展開されれば並のデッキで返すことは不可能に近い為、それを事前に抑えるのが最も効率的に感じました。


・レシピ

f:id:egoneforall1:20171109122419j:plain

f:id:egoneforall1:20171109122451j:plain


エフェクトヴェーラーや応戦するG、写ってないですがサイドには浮幽さくらを採用し、出来る限りの妨害を行えるようにしています。

しかしこういった構築は「手札誘発しか引けない事故」を起こしやすいです。

それを防ぐ為に下手なコンボは使わず最小限の枚数で動くことを意識し、似た役割のカードを多く採用しています。

「毎回コンセプトに沿った展開が出来る」という事は、それだけ安定性が高く強い構築であると言えます。

十二獣は例外ですがSPYRALやEMEmですら手札事故は起こり得るので、その隙を突く為にも安定性を追求して損はありません。


●環境を見る上での採用カード

f:id:egoneforall1:20171109125024j:plain

最近の環境トップクラスのテーマに共通する事は、圧倒的なアド獲得能力と安定性、そして展開の早さがあります。

これゆえに環境デッキは強く、中途半端な策は一切通用しません。

その為採用している妨害カードは効力の高いものが多く、1ターンでも長く生き残ることを強く意識しています。


メイン

・エフェクトヴェーラー

SPYRALリゾートの効果で対象に取れなくなる為発動タイミングが無くなりがちなカードですが、手札誘発の比率を増やしたかったのとリゾートをうさぎで破壊する事を前提として1枚だけ採用しました。

うららでは対応出来ないドローンに撃つのは勿論、ファイアウォールに撃っても強いです。


・サイバースガジェット

安定した構築を実現する上で必要になりました。

以前から相性が良いと言われていたカードですが、

特殊召喚には対応しない

・対象が墓地限定

・瑚之龍を採用する事でエクストラ圧迫

・ライジングから動く場合、生成されるトークンを活用出来ず無駄になる

などの理由から使いにくいと判断し、採用を見送っていました。

ならば何故今回採用したのかというと、戦い方を変えた事が関係しています。


これまでは2+4軸ということで星4モンスターを取り揃えつつ、クリッターやライズベルトなどで召喚出来るシンクロの種類を増やして対応するといった戦い方をしていました。

しかしクリッター等のモンスターは基本的に召喚権を使ってしまうのでレッドリゾネーターからしか動くことが出来ず、展開中に妨害を受けた場合はシンクロに繋がらないので場にモンスターは残らず、墓地にもモンスターを送れません。

場と墓地にモンスターが無ければシンクロコールを使うことも出来ないので相手の展開に対応出来なくなり、その結果こちらの展開が後手に回ってしまい妨害を踏み越えるパワーも無いのでそのままリソースを失って敗北します。

そこで、前述した最小限の枚数で攻める為に墓地リソースを活用する事に決めました。

余分なギミックを抜いた枠を補うカードをあれこれ探し、ジャンクシンクロンやデブリドラゴンの採用を考えた事もありますが、これらを活用する為にさらなる余分なギミックが必要となるのでボツとなりました。

そうして最終的に辿り着いたのがサイバースガジェットです。

採用理由は3つあり、

1.スプリンター同様、墓地にチューナーがあれば1枚で展開出来る

2.除去効果を持つ瑚之龍を経由してレッドデーモンズに繋げられる

3.場の状況に関係なく効果を使える


特に3が重要で、場にレッドデーモンズが存在する状況でターンが回って来た際にこのカードを召喚すれば即座にアビスかべリアルに繋がります。


文字に起こせば大したことはしていません。

しかし最小限の枚数で攻める事を前提とした構築に変化した為に、追加のチューナーを確保しておくのが難しくなりました。返しのレッドリゾネーターを1枚確保しておくのがやっとです。

そこでサイバースガジェットを引けていれば実質チューナーを確保出来ていますし、返しにもなるので無駄がありません。

様々な応用が出来る便利なカードです。


おろかな埋葬

サイバースガジェットやスプリンターの効果を素早く使える状態にする為に採用しました。

チューナーだらけの手札でも、シンクロコールを使う為に非チューナーを落としておくことが出来るので事故軽減になります。


・奈落の落とし穴

使用感は悪くなかったですが、後攻だと弱いので他のカードに変えても良い気がします。

相手のダンディを除外出来るのは他にないメリット。


エクストラ

・アクセルシンクロン

星5シンクロしか出せない場面においての選択肢程度でしかありませんが、サイバースガジェットと星7シンクロを召喚出来るので動けない状況が減りました。

今回は採用していませんが、サイバースガジェットからアクセルシンクロンを召喚し、トークンを出してエンドすれば相手ターンブラックローズの構えを作れます。


・瑚之龍

展開中に相手の場を破壊したい状況が増えてきた事と星6シンクロの打点不足、サイバースガジェットとの展開パターンの為に採用しました。

墓地に送られても1枚ドロー出来るので損する事も少ないです。


・魔王龍ベエルゼ

一切破壊されないのでボルテックスとの一騎打ちを狙って採用しました。

リンクモンスター等で処理される事も多いので、後続をケア出来る状況を作り出すプレイングが必要になります。


・レッドデーモンズドラゴン・タイラント

少し前まではこの枠にスカーレッドノヴァを採用していましたが、その役割をベエルゼに任せたので全体破壊効果を持つタイラントに入れ替えました。

カラミティではない理由は、

・相手ターンカラミティをしてもマルチワイヤーを伏せられた場合に回避出来ない

・素材の縛りがネック

・アビス、べリアルがいる状態でそれらを素材にして召喚するメリットが見えない

マルチワイヤーを回避出来ないのは他のモンスターでも当てはまりますが、アビスやべリアルという強力なモンスターを素材にして召喚したい状況が少なすぎます。

それならば、相手が出してきた壊獣を利用して召喚でき、SPYRALリゾート等のフィールドも破壊可能なタイラントの方が有用だと考えました。



かなり長くなったので今回はここまでにします。

時間があればプレイングについても書きたいですね(´∀`)


ではまた次回(・ω・)ノ



ブログランキング参加しています。宜しければクリックお願い致します↓

https://blog.with2.net/link/?1852612