リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

YCSJ使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)m



今回はYCSJ大阪で使用したリゾネーターの解説です。

いつにも増して長文なので時間のある時にお読みください。



●デッキレシピ

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今大会は通常とは異なり、サイドデッキを使用しないシングル戦形式の大会です。

強いデッキや苦手なデッキに当たっても、メインデッキのまま勝たなければなりません。

その上参加者は約2000人。環境デッキのシェアはもちろん多いでしょうが、様々なタイプのデッキとの対戦が予想されるので、あらゆる状況に対応出来る構築力とプレイングが試されます。


以上のことから、使用するデッキに要求されるポイントは

1.安定性があり、メタを寄せ過ぎない丸い構築である事

2.様々な状況に対する一応の解決策が1つ以上用意されている事

の2つです。


1の安定性については、デッキを構築する上では普通の事だと思います。しかし、チューナーと非チューナーの結びつきが弱くカードパワーも低いリゾネーターデッキにおいては、動けない事が最も懸念される事態です。手札事故はそのまま負けに直結します。

そこで「先攻後攻に関わらず、初手5枚の時点で動き出せる構築」を目指しました。

結果として4回戦で敗退となってしまいましたが、全く動けないような手札事故は無かったのでデッキの方針としては間違っていなかったと考えています。


2に関しては本当に相手次第としか言えず、想定外の展開をされる可能性はありますが、どうにか対処する術がある事を理想形として構築します。

採用カードも偏った選択はせず、汎用的な効果を持つカードを多く取り入れて使いやすさを重視しました。


しかし、分かりやすい勝ち筋などは用意していません。今あるリソースで計画的に攻める事を方針としています。これは、安定性を重視し引きたくないカードをほとんど不採用とした為です。



●基本戦略

先攻ではハリファイバーを中心とした妨害手段を展開し、後攻では高打点のレッドデーモンズで盤面を返して押し切るスタイルです。

レッドリゾネーター+終末など、ある程度同じ組み合わせで召喚出来るため、攻守の切り替えをスムーズにしプレイミスを起きにくくしています。


今回の構築では、リゾネーターの力を引き出す非チューナー枠を5種採用しました。


《レッド・スプリンター》

効果の条件にやや難がありますが、墓地にレッドリゾネーターがいれば1枚でレッドデーモンズを召喚出来るカードです。

モンスターが除去されて場が空く状況は結構あるので腐る事も少なく、手札消費1枚で返しにレッドデーモンズを召喚し、更に場をひっくり返す事が出来る点は優秀。

似た動きが出来る《サイバース・ガジェット》と比較される事がありますが、スプリンターのメリットは

・効果が特殊召喚に対応

・星3のクリエイトも効果対象

・手札からも出せる

の3点です。

また、サイバースガジェットを採用すると瑚之龍が必要になってくるので、エクストラ枠の関係でも現状スプリンターの方が良いです。


《風来王ワイルド・ワインド》

このカードの用途は2つ。

1.初動のレッドリゾネーターに無限泡影を受けた際のケア

2.シューティングライザーから落として次のターンにサーチ効果

採用率の高い無限泡影を無視しながらレッドデーモンズを召喚出来る点は非常に優秀です。

フォトンスラッシャー等でも一応同じ役割を果たせますが、それぞれ条件が異なる上に使えない状態が発生する場合があるので最も無難なワイルドワインドを採用しています。

また、こういった特殊召喚効果を持つカードとしては珍しく、墓地除外からのサーチ効果を持っています。コールリゾネーターと一緒にリゾネーターを掻き集めて展開する場合が度々あるので、縁の下の力持ちの様な存在です。


《終末の騎士》

今年に入ってから入れなかった時が無いぐらいには強いです。

ライフを失ってしまいますが、デストルドーを落とす事により実質1枚でハリファイバーを召喚出来るのは圧倒的なメリット。

レッドリゾネーターと一緒に引ければいくらでも強い展開が可能になります。


《SRベイゴマックス》

自身の効果でタケトンボーグをサーチ出来ますが、タケトンボーグを出してもエクストラデッキに召喚可能なモンスターはありません。単純にシンクロやリンクのサポートとして採用しています。

星3であるため、ハリファイバーから出したワンダーマジシャンとスカーライトやΩを召喚したり、クリエイトリゾネーターと合わせてレッドデーモンアビスにもなれます。

また、クリエイトが風属性なのでタケトンボーグが使いやすい点でもシナジーがあります。

レゾネ+ベイゴマ+タケトンボーグで星8になるのもポイント。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》

普通の大会でも多くのデッキに採用されるパワーカード。緩い召喚条件と汎用性の高い効果が魅力です。

星7なので、バルブと合わせてアビスになれたりと基本的にメリットしかありません。

唯一デメリットがあるとすれば、先攻1ターン目には使えない点でしょうか。

今回は初手率を上げる為に3枚採用しましたが、先攻で引き込んだ際に使用しないまま終わる事が度々あったので減らして良いかもしれません。


リゾネーターは基本的に2枚1組で動くので、チューナーと非チューナーを多めに構築しています。(手札誘発を除く)

相対的に手札誘発や罠を引ける確率は減りますが、ハリファイバーからのうさぎやレッドデーモンアビス等の妨害にアクセスしやすいようにしています。


《シンクローン・リゾネーター》

自身の効果により特殊召喚が容易で扱いやすい星1チューナーです。

レッドリゾネーターと合わせて後続を回収し、誘発回避しながらハリファイバーを出す流れは案外強く、本番でも相手のうららをケアしたりと活躍してくれました。

初手に引くと回収対象が無く事故札になる点が気になりますが、レッドリゾネーターと重ねて引きたい事と、レッドライジングドラゴンの効果との兼ね合いから2枚採用しています。


《レッド・リゾネーター》

このデッキの動きの要です。無いと勝てません。

実質モンスター1体の召喚権を増やしているので使いやすく、様々な場面で活躍します。

回復効果により、カードのコストで失ったライフをカバー出来るのでデストルドーやソウルチャージも気兼ねなく使えます。


《クリエイト・リゾネーター》

このデッキの隠れた主役です。

前述のベイゴマやタケトンボーグとのアビスルートに加え、星8シンクロ(主にΩ)がいる状況においてシンクローン効果で回収する事により、リンク数のカサ増しまでこなします。



●手札誘発

誘発の枚数はかなり悩みました。

初手率とメタの範囲を考え、9枚の誘発を採用しました。


《増殖するG》

相手の展開の抑止として採用していますが、剛鬼などの展開系デッキには無視されてワンキルされる事もあり、完全に信頼できる誘発ではなくなっています。

しかしそれ以外のデッキに対してはやはり手痛い効果であるため、メタビ系統のデッキでもない限りは採用しない選択肢は無いと思っています。

今回はオルターガイストや閃刀姫が多いと考えて2枚に抑えました。


《幽鬼うさぎ》

場からも効果を使用出来る使い勝手の良さが最大の魅力です。

相手のハリファイバーを破壊して展開を弱くしたり、ヴァレルソードの打点アップ効果に撃ってワンキルを止めるなど使用機会は多めです。

ハリファイバーから出す事で擬似的にサーチ出来るので採用枚数は1枚に抑えました。緊急テレポートを採用する場合は増やすと思います。


《灰流うらら》

サーチ、リクルート、墓地送りを無効にしてしまう最強の誘発です。

しかし、相手が何かしらのケア手段を持っているとかなり厳しくなるので、他の誘発に墓穴を使わせて確実に止めるなどのプレイングが必要になります。


《屋敷わらし》

対サンダードラゴンの誘発のような印象が強いですが、ソウルチャージ等のパワーカードも止められる点は非常に強いです。

相手の墓穴もケア出来るので腐る事無く使えます。


《無限泡影》

手札から使えばエフェクトヴェーラーと同じですが、伏せて使えば相手の魔法罠の使う位置を牽制出来ます。

罠であるため、墓穴を受けない点で他の誘発に勝ります。

現環境で確実な妨害が出来るのはこのカードのみなので、3枚フル投入しています。



●それ以外の採用カード

《死者蘇生》

便利な汎用蘇生カード。相手の墓地からも出せるので、相手の強力カードを奪ってワンキルに繋げる事もあります。


《ソウル・チャージ》

レッドリゾネーターとの相性を考えれば、入れない選択肢は無いと考えています。

ついつい強力なモンスターを蘇生しないともったいないと考えてしまうかも知れませんが、チューナーと非チューナーの2体だけでも蘇生出来れば充分です。

むやみに発動を後回しにせず、返しに取っておく以外で悩むくらいならサクッと使ってしまうのをオススメします。


《ハーピィの羽根箒》

オルターガイストと閃刀姫が多いと考えたので、他のメタビ系統の解答も含めて採用しました。


《墓穴の指名者》

主に誘発ケアが仕事ですが、時折ダンディライオンなどの墓地効果を封じる為に使うこともあります。

無効にしたカードは次のターンまでは自分も効果が無効になる点には注意。特に誘発に対して発動する場合は、自分の手札に同じ誘発が無いかを確認しましょう。


《王宮の勅命》

主に閃刀姫メタとして。

自分の魔法をも封じてしまうのは痛いですが、閃刀姫以外のデッキに対してもある程度有効なので採用を決めました。


《神の警告》

何度か回してみて、罠の枚数を増やして妨害を厚くした方が良いと感じたので採用しました。

神の警告を選んだ理由は

・雷龍融合などの止めにくいカードの妨害

・確実性のある召喚無効

・宣告に比べてコストが安い

あたりですね。通告と悩みましたが、マリオネッターの通常召喚を無効に出来る点を評価して警告にしました。


エクストラデッキ

この15枚はかなり気を使いながら選びました。

出せるか出せないか、有る無しが勝負を分けるので1枚たりとも疎かには出来ません。

最終的に妖精竜と琰魔竜以外の13枚は予選の4回とフリー対戦で全て使用したので、良い選択が出来ていたと思います。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

デッキ的にも気持ち的にも雰囲気的にも必須カードです。

手札誘発で相手の展開が中途半端になったら即座にこれを繰り出し、盤面を吹き飛ばして勝ちに行けます。

無理に出す事はせず、「今なら相手の場を一掃出来る」と思った時に出すべきです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターとレッドデーモンズを繋ぐ架け橋です。

状況に応じてスカーライトとアビスを選べるので対応力も高く、堅実な働きをしてくれます。


《TG ワンダー・マジシャン》

ハリファイバーで出すシンクロチューナーです。

特殊召喚時のサイクロン効果が非常に便利で、面倒な永続罠なども確実に対処出来ます。

ハリファイバー=展開時にリンク素材として消えるという認識が浸透しているのか、ワンダーマジシャンはあまり警戒されずに伏せを置かれる事が度々あったので非常に使いやすかったです。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》

実質おろかな埋葬持ちのシンクロチューナー。

このカードのおかげで、リゾネーターが引けていない状態でもリゾネーターにアクセス出来るようになりました。


《妖精竜 エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果はほとんど意味がありません。

しかし、素材に縛りが無い闇属性星7のドラゴン族シンクロはこのカードしかありません。

選択肢として必要な場面があるので採用しています。


《邪竜星ーガイザー》

相手の効果対象にならないので、オルターガイスト戦では優先的に召喚します。

破壊効果も持っているので面倒な永続カードも処理可能です。


《PSYフレームロード・Ω》

シンクロチューナーを利用して相手ターンで召喚する事が多いです。

相手の手札を除外しながら自分でEXゾーンを空けられる点が非常に便利で、毎ターン相手に解答を要求出来ます。

また、星8シンクロであるためクリエイトを特殊召喚条件を満たせるのもポイント。


《琰魔竜 レッド・デーモン》

2枚目のスカーライトを採用しても良いのですが、たまに召喚されるヴァレルロードに対してはこちらの方が強いので分けて採用しています。


《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》

レッドデーモンの中でも最強と言える効果を持っています。

何か1枚無効にすれば、それだけでアドバンテージを得られるので使い勝手も良く、打点も高いのでまともに戦闘破壊される事も少ないです。

発動を無効にする系のカードとは異なり、表側の効果を無効にするので、永続カードや戦闘耐性、効果耐性も無視出来る点は他には無い利点です。


《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》

墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

自身をリリースすればベリアル自身も蘇生可能なのでEXゾーンを空けるのにも便利です。

ベリアルとアビスが並んだ際は本当に強く、アビスの効果を受けた上で2体への解答を相手に求められます。

クリエイト+ベイゴマ+シンクローンでベリアルとアビスを並べられるので召喚も簡単です。


《リンクリボー

主にハリファイバーからヴァレルを出すための素材になってますが、普通に壁役として出す事もある有用なカードです。使わなかった試合はほとんどありません。


《水晶機巧ーハリファイバー》

恐らく使用頻度No.1のリンクです。

このカードのおかげでチューナーのみの手札が事故になりにくくなり、展開にも絡めたりと至れり尽くせり。

先攻で出す用とヴァレルソードの素材用で2枚採用しています。


《ヴァレルソード・ドラゴン》

使うたびに「何故作ったんだ」と思ってしまうぐらいのワンキル野郎。これで何度もワンキルしましたし、ワンキルもされました。

チューナーしか用意出来ない場合は、ハリファイバーからのヴァレルソードで誘発や罠を盾にしてビートダウンを仕掛ける事もあります。



●反省点

今回の負けは、2回とも速攻融合の連打やヴァレルソードによるワンキルでした。

剛鬼などのエクストラリンクは誘発無しでは勝てないのでそのあたりは割り切っていましたが、普通のワンキルなら話は別です。

後攻になる事を意識し過ぎて、相手の攻撃に対する意識がおろそかになっていた結果だと思います。


今回の構築で言うならば、パンクラトプスの枚数を減らして何かしらの防御策を積むべきでした。

今後防御策を採用する場合はダメージジャグラーがオススメです。

ヴァレルソードの2回目の攻撃は決定打になりやすいので、そこをジャグラーで躱す事でワンキルを確実に回避出来ます。

制限カードなので僅か1枚ですが、入っているかいないかは大きな差です。採用して損は無い1枚だと思います。



以上になります。

構築は自信があっただけに残念な結果に終わりましたが、一応負け越しはしませんでしたし事故もなかったので考え方は正しかった自分では納得しています。


次は年末年始あたりのCSでしょうか。

まだ出るかは決めていませんが、出る時は優勝を目指します。



ではここまでお読み頂きありがとうございましたm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ




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恐竜リゾネーター紹介

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は最近使っている恐竜リゾネーターを紹介しようと思うのですが、公式がジャック強化を匂わせてきているためリゾネーターの構築そのものが大きく変化する可能性があります。

なので、現時点でのリゾネーターデッキの集大成のような構築として書いていきます。



●デッキレシピ

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恐竜といってもジュラックアウロやミセラサウルスは採用していません。究極進化薬のギミックのみを採用し、出張でありながら事故率の軽減を目指しました。


元々リゾネーターが終末を多用する構築だったので進化薬ギミックを利用しやすくはありましたが、ゴアトルスやアルコンの素引きによる事故率の上昇が気になっていました。

しかし使ってみると思ったより事故率は高くなく、むしろ安定しているようにも感じます。



●展開パターン

基本的にレッドリゾネーター+終末で動きます。レッドリゾネーターの部分はこけコッコやデストルドー、終末はオヴィラプターに置き換えてもOK。


1.ハリファイバー+うさぎ+アルコン

レゾネ召喚効果で終末。終末効果でゴアトルスを落として究極進化薬サーチ。

レゾネ+終末でハリファイバー。効果でうさぎ。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


うさぎとアルコンによる妨害と、ハリファイバーからシューティングライザーを出して次のターンの準備が出来るルートです。

アルコンの裏守備にする効果が現環境において非常に強力なので、上手くいけばそのまま勝てます。



2.バスタードラゴン+アルコン

(進化薬サーチまでは同じなので省略)

レゾネ+終末でレッドライジングドラゴン。効果でレゾネを蘇生し、レゾネ効果で回復。

ライジング+レゾネでバスタードラゴン。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


サンダードラゴン等、種族が重要となるテーマが相手の時に使用するルートです。

サンダードラゴンが相手の場合、バスタードラゴンの効果で相手はドラゴンになるので、超雷龍の召喚条件を満たせなくなります。

リンクで攻めようにもアルコンがいるので、不用意な展開も許さない強固な布陣です。



3.スカーライト+アルコン

2のバスタードラゴンをスカーライトに替えるだけです。


闇デッキをサイドに採用している場合はこのパターンを使用します。

もし闇デッキの発動タイミングが無かったとしても、スカーライトが残るので打点でゴリ押せる算段です。

またシンクローンを引けている場合はアビス+アルコンの場を作れるので、その場合はそちらを優先します。



4.スカーライト+ゴアトルス

3の派生として。閃刀やオルガが相手の場合に、闇デッキを引けている場合は進化薬でアルコンの代わりにゴアトルスを召喚し、ゴアトルスの効果で魔法罠を無効にしながら返しの進化薬をサーチ、もしくは闇デッキのリリースにしてしまうパターンです。

ゴアトルスを効果で自壊させてもスカーライトを闇デッキ要員に出来るので腐る事もありません。



5.アルコン+ヴァレルソードorロード

(進化薬サーチまで省略)

レゾネ+終末でハリファイバー、効果でバルブ特殊。バルブ素材にリンクリ。

究極進化薬を発動でアルコン特殊。

バルブ効果で蘇生。ハリファイバー+リンクリ+バルブでヴァレルソード。


後攻でのワンキルルートです。エクストラリンクが相手でもない限りは、相手モンスターが何体居てもほぼ確実にライフを削り切れます。

このルートを使う場合、バルブ効果でアルコンが落ちたら破産するので必ずバルブを使う前に進化薬を発動します。



●採用カード

・恐竜出張パーツ(究極進化薬、ゴアトルス、アルコン)

終末の役割を増やし、レゾネ+終末の動きに厚みを持たせることが出来ました。

最初は出張パーツの素引きによる事故を懸念していましたが、引いてしまうことでギミックが機能しなくなるパターンは「2枚のゴアトルスを素引きしてしまう」の1点のみでした。1枚なら引いてしまってもアルコンの効果で破壊すれば良いので特に支障はありません。

多少引いてしまっても問題なく、ギミック単体でもある程度機能するので優秀です。


・オヴィラプター

4枚目の終末のような位置付けですが、状況次第ではアルコンやパンクラトプスををサーチして特殊召喚する場合もあります。


・パンクラトプス

究極進化薬の効果対象であり、採用率も高い強力カード。

召喚条件の緩い星7なので、シンクロやリンクの素材にしやすく便利です。


・こけコッコ

特殊召喚可能なチューナーで、後攻では星4になるのでレッドデーモンズにも繋ぎやすくなります。

無限泡影や増Gに引っかからずにスタート出来る点も強み。

手札でダブると弱いので1枚にしています。


・バスタードラゴン

サンダードラゴン戦のキーカードです。

しかし展開を止められる訳ではないので、前述のバスタードラゴン+アルコンの盤面を前提として使います。

他に採用したいカードがある場合は抜いても問題無いです。


・月華竜

バウンス効果を持つシンクロが欲しかったので採用。主な標的は超雷龍です。

先攻でも後攻でも機能するのでとりあえず出すだけでも充分仕事してくれます。

ただし無限泡影には注意。


タイラント

稀に全体除去効果が欲しくなった事があるので入れています。

使用頻度は低めなので自由枠と思って頂いて構いません。



●不採用にしたカード

・アウロ、ミセラサウルス

レゾネ+ミセラでアビスまで繋がるのは強いのですが、アウロを素引きした場合に事故を起こしやすくなり、1度使ったら残りのミセラに価値がなくなるという使い勝手の悪い面が非常に気になりました。

この点はアウロを2枚採用すればある程度解決するのですが、引いた場合にほとんど役割が無いアウロを2枚採用するような枠は現状ありません。

オヴィラプター1枚からハリファイバーに繋げられるのは強いのですが、オヴィラプター制限カードであるため確率は低く、その為だけに枠を使うのは安定性を損なうので不採用としました。


・死者蘇生

出来れば採用しておきたい便利なカードですが、1体蘇生した程度ではどうにもならない状況が多いように感じたので抜いています。

枠に余裕が出来ればまた採用すると思います。


・増援

終末をサーチ出来るのでより高い安定性を求めるには必須なのですが、オルガの魔封じや里、サンダードラゴンの超雷龍などで発動出来ない場合が増えているのでやむを得ず不採用としました。



●最後に

リゾネーターは強くなりました。環境トップにはまだ及びませんが、それ以外のテーマとなら充分戦えるほどに。

「これが組みたかったリゾネーターデッキなのか?」と言われれば「違う」と言わざるを得ませんが、これも1つの形だと思っています。

もし強化が来れば、自分の組みたいリゾネーターに辿り着けるかもしれませんね。


10月のYCSは大阪会場に参戦する予定なので、優勝を目標にして頑張ろうと思います。



では今回はここまで。

また次回(・ω・)ノ




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第4回対戦動画+使用レシピ

皆さんこんにちはm(_ _)m


半年以上ぶりに対戦動画をアップしましたのでお知らせします。



今回は自分のリゾネーターデッキを基にして作成された「紅蓮魔竜星」との対戦です。

1戦目:https://youtu.be/TWWFvRGWNKI


2戦目:https://youtu.be/nDf0UhM0XcU



●使用レシピ

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環境メタは考えず、理想的な動きを実現する事を優先した構築です。

撮影が新制限が出る少し前だったのでまた構築が変わる事になりますが、何かしら参考になれば幸いです。


・新たに採用したカード

《チェーン・リゾネーター》

召喚時にシンクロがいれば、デッキからリゾネーターを特殊召喚出来ます。

今までは環境の高速化と召喚権の重なりが死活問題だったので採用出来ずにいましたが、環境がある程度遅くなりハリファイバーで手軽にシンクロを出せるようになった事もあり、今回採用しました。


《BF-精鋭のゼピュロス》

シューティングライザーで墓地に落としておく事で、チューナーしかいない状況でも非チューナーを用意出来ます。

また、アビスで墓地から釣り上げたチューナーを回収して再利用する事も可能になるので小回りが利きます。


《簡易融合》

エクストラのミドラーシュを出す用です。 

たまに召喚権を使わない星5が欲しくなる事があるので採用してみました。

ミドラーシュである事に深い意味はありませんが、蘇生した時に強いのでミドラーシュにしています。


《激流葬》

先攻なら強く使えて、後攻でも相手が動けば場を流せるので普通に強いです。

自分の展開後に引くと悲しいので2枚にしています。


今回は以上です。

不定期更新の動画ですが、楽しんで頂けたら感想等をコメントして頂けると励みになります。



ではまた次回(・ω・)ノ



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ブロック代表戦使用リゾネーター

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回はブロック代表戦で使用したリゾネーターデッキの解説です。



●デッキレシピ

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現環境は良い感じに使用デッキがばらけているとはいえ、圧倒的な安定性を誇る閃刀姫が上位を占めています。ホーネットビット等を出張させた派生デッキもそこそこのシェアを持つ為、メインから閃刀メタの構築に寄せました。

その分削ったギミックもあるので出来る事は少なくなっていますが、調整段階では純型の閃刀姫に対して5割くらいは勝てていたので悪い選択肢ではなかったと思います。



●採用カード

・メイン

《シンクローン・リゾネーター》2

《レッド・リゾネーター》3

《クリエイト・リゾネーター》1

《コール・リゾネーター》3

《レッド・スプリンター》2

《風来王 ワイルド・ワインド》2


確定枠と言って差し支えないぐらいの、このデッキの中心部分です。

スプリンターとワイルドワインドは構築や環境によって枚数の増減がありますが、代えが効かないので不採用にする事は現時点ではあり得ません。


《グローアップ・バルブ》1

このカードを通常召喚から1枚でハリファイバーを召喚するお馴染みの展開や、地属性星4と合わせてナチュル・ビーストを召喚する役割もあります。


《SPYRALーダンディ》1

相手のデッキトップ次第ではありますが、増援対応の召喚権を使わない地属性星4で1900打点のサイクロンと考えれば非の打ち所がないスペックです。

このカードの為だけにSPYRAL RESORTの採用を考えたぐらい便利ですが、枠の都合から見送りました。


《増殖するG》3

《幽鬼うさぎ》2

《灰流うらら》2

手札誘発枠です。エフェクト・ヴェーラーの採用も考えましたが、メインから閃刀系のデッキを見るために応戦するGを採用したため今回は見送りました。


《応戦するG》2

主に相手の初動となるホーネットビットにチェーンして場に出すのが主な役割です。

自身の効果で特殊召喚した場合にマクロコスモス状態になるのでほぼ確実に相手の動きを止められるうえ、発動時に墓地に送らないので墓穴の指名者をも潜り抜けます。

更に自分のターンでこのカードを素材にレッド・ライジング・ドラゴンやハリファイバー等に繋ぎ、チェーン1ライジング(orハリ)効果、チェーン2応戦効果と組んでうさぎうららのケアも可能です。増Gをチェーンされても1枚しか引かれないので非常に使い勝手が良い誘発だと思っています。


《サイバース・ガジェット》1

エクストラに瑚之龍を採用しているので、瑚之龍を絡めて1枚でレッドデーモンズに繋げられる点を評価して採用していました。

ハリファイバーの素材にして誘発ケアが出来る点でも有用なので非常に頼りにしていたのですが、調整段階から本番に至るまで1度たりとも手札に来る事はありませんでした。嫌われてるんでしょうか?


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

墓地からモンスターを出して場を作るという意味では似たような役割ですが、使い方は全く違います。

死者蘇生はこちらの手札にチューナーが無い状態で、相手から幽鬼うさぎ等が発動された場合にこれを奪ってシンクロやリンクに繋げたり、素材になるなどして墓地に送られたシンクロ体を出して追加の打点を用意したりと小回りが利きます。

ソウル・チャージはアビス、ベリアルの並びを突破された場合やハリファイバーにうさぎを受けた場合等、複数蘇生によって相手に更なる回答を要求する場面で使います。

非常に便利な分、1度ずつしか使えないので使い所は慎重に見極めます。


《ハーピィの羽根箒》1

お馴染みの伏せ除去カード。オルターガイストのガバ伏せや魔術師の時空とスケールなどを根こそぎ破壊出来るようにメインから採用しました。


《コズミック・サイクロン》1

破壊を介さない魔法罠の除去という事で、使いやすいコズミックを採用しました。墓地に閃刀魔法を貯めさせず、魔術師のスケールを安全に除去出来る点でサイクロンより高く評価しています。


《墓穴の指名者》2

苦手な手札誘発を除外して対処出来ますが、次のターンに無効にした誘発を自分も使えないというデメリットを負うことが頻繁にあります。手札と相談して無効にするか否かをしっかり判断する事が必要です。


《無限泡影》1

自分の場に何も無ければ、手札誘発としても使える罠です。

伏せている状態からの魔法罠の無効化はなかなか読みづらいので意表をつける点で優れています。


《シンクロコール》1

追撃や除去回避に使える便利さは常に説いていますが、墓穴の指名者の登場によって立場が危うくなっていました。

それでも採用した理由は、逆に墓穴の指名者の回避に使える為です。

例えば自分が発動した幽鬼うさぎを発動した際に指名者を使われた場合、場にレッド・ライジング・ドラゴンがいればチェーン発動してアビスを出した上に幽鬼うさぎの効果が有効になります。

そんな状況になる事自体は少ないですが、テクニックの一つとして覚えておくと役立ちます。


《神風のバリア ーエア・フォースー》2

ミラーフォース・ランチャーと悩みましたが、トロイメア・ケルベロスとの相互リンク展開で破壊されない場合を考慮してエア・フォースにしました。

ヴァレルソードをはじめ、どのデッキも盤面の突破を戦闘破壊に頼っている部分があるので警戒されていない状態なら非常に頼りになります。


《王宮の勅命》1

対閃刀姫用の封殺カード。自分も魔法を使えなくなりますが、先手後手に関わらず魔法を無力化出来る点が優秀な為、多少のデメリットには目を瞑ります。


《神の通告》2

《神の宣告》2

無効系が欲しかったので通告と宣告を2枚ずつ採用しました。

しかし、今思えば宣告を警告に変えた方が良かったかもしれません。

通常召喚を止められる点は同じですし、払うライフも抑える事が出来ます。

しかし、宣告にしか止められない部分もあるので一長一短と言わざるを得ません。この部分については調整が足りなかったと思います。



・エクストラ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》2

《妖精竜 エンシェント》1

《琰魔竜 レッド・デーモン》1

琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》1

琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》1《水晶機巧ーハリファイバー》2

確定枠です。

動きの中心となるカードが多い為、枠の都合で必要最低限しか入れられません。

出すべきタイミングで出す事を心がけ、除去を食らって無駄死にになるような事は避けましょう。


《HSRチャンバライダー》1

汎用星5枠として。サンサーラと悩みましたが、星5シンクロしか出せない状況で壁を作るよりは2回攻撃でダメージを稼いだ方が良いという結論に至りました。


《ナチュル・ビースト》1

このデッキで安定して出す事は出来ませんが、出しさえすれば閃刀姫に対して圧倒的に有利な為採用しました。

ただ、効果にチェーンして幽鬼うさぎを受けるとナチュビが消えて魔法が有効という最悪な状況になる場合があるので過信は禁物です。


《瑚之龍》1

サイバース・ガジェットからの展開や、ハリファイバーの特殊召喚先として。

ワンダーマジシャンではない理由としては、ハリファイバーへの攻撃やメイン終了時のタイミングでワンダーマジシャンを使わされるのを嫌ったためです。

対して瑚之龍は、手札コストが必要ですがモンスターも破壊可能で、相手の「ワンダーマジシャン確認後に伏せる」という思惑を狂わせる事にも繋がります。


《邪竜星ーガイザー》1

対象を取られない効果でウィドウアンカーによって奪われる事も無いので、ただハリファイバーを出すだけよりは強いです。

ジャミングウェーブで簡単に突破されてしまいますが、逆にそこを無効系で処理すればいいので勝ち筋になりやすいです。

更に先攻ガイザー+伏せ3枚等で構えれば、伏せがブラフでも面倒くさい場を演出できます。

実際にそうやってターンを稼いだ事もあるのでこれ以外に攻め手が無い時はやってみる価値は充分あります。


《リンクリボー》1

レッドリゾネーターからハリファイバーを召喚した際にシンクローンを場に出し、素材にしてこのカードを出せばレッドリゾネーターを回収出来ます。

やってる事は単純ですが、カードの消費を抑え、後続を確保し、ハリファイバーを戦闘から守るという重要な仕事が出来るのはリンクリボーしかいません。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

戦闘においては無敵のワンキル要員です。

その強さは採用率の高さからもよく分かります。

弱点があるとすれば、攻撃宣言時の③の効果を発動した際にうさぎを受けると普通にやられてしまう点でしょうか。

任意なので発動しなくても良いのですが、うさぎを受けて壊滅するなら発動しない方が無難です。



・サイド

《ドロール&ロックバード》1

閃刀ユニオンやトリックスター等のサーチを多用するデッキに対しての抑止として。

うらら1枚では止まらないパターンも増えてきているのと、増殖するGに対する保険的な意味もあります。


《応戦するG》1

対閃刀姫の追加用として。


《インスペクト・ボーダー》2

モンスター効果を多用する剛鬼や水精鱗のような相手に投入します。

オルターガイストに対しても有効なので受けの広い優秀なメタカードです。


《墓穴の指名者》1

墓地利用の多いデッキに対しての追加分。


《コズミック・サイクロン》1

魔術師、閃刀姫、オルターガイストに。


《ツインツイスター》2

閃刀姫など伏せが多いデッキ相手に投入します。

ただ、手札コストがキツかった場面があったので砂塵の大嵐の方が良かったかもしれません。


《スキル・プリズナー》

エフェクト・ヴェーラーを始め、トロイメア・ケルベロス、フェニックス、ユニコーン等、対象を取るモンスター効果が増えているように感じたので採用しました。

フェニックスやワンダーマジシャン等から勅命を守ったり出来るので、痒いところに手が届く効果です。


《次元障壁》1

魔術師やセフィラ対策として。

スケールが破壊された時の効果には無力なので、あくまで展開の抑止として使います。


《和睦の使者》2

レッドリゾネーターの回復と合わせてエキストラターンで逃げ切る作戦でした。

ヴァレルソード等のワンキルの回避にも使えるので、相手がワンキルを狙っている事が分かった時点で投入します。


《無限泡影》1

相手が先攻制圧系のデッキだった場合の追加分。

エフェクト・ヴェーラーではない理由としては、墓穴の指名者による無効化を回避する為です。

先攻で回されればこのデッキではほぼ返せないので、確実に妨害を通す必要があります。


《醒めない悪夢》2

魔術師、セフィラのスケール剥がしと、フィールド魔法を使うテーマに対して。

表にしておくだけでフィールドや永続系のカードは処理出来ます。

また、手札が魔法だらけになった時は自ら張った王宮の勅命を破壊して魔法を解禁する事も視野に入れています。



●反省点

1つ目はドローソースやサーチカード等の回転率を高めるカードをあまり採用しなかった点。

選択肢としては強欲で貪欲な壺、成金ゴブリンやチキンレースくらいなものですが、先攻で罠を伏せることを目的にしているならば、アドバンテージを増やせる強欲で貪欲な壺を1枚以上は採用するべきでした。


2つ目はサイバースガジェットの扱い。

調整中に引けなかった時点で「不要かもしれない」とは思いましたが、ブロック代表本番が近づく焦りから「必ず役立つはず」と妄信し、検証を怠りました。

もしかしたら本当に役立つ状況が来たかも知れませんが、結果を出していないカードをそのままにしておくのは悪手でした。


3つ目は終末の騎士とデストルドーを不採用にしたにもかかわらず、それによるデッキパワーの減少をあまり考慮しなかった事。

メインに応戦するGを採用する時点で終末の騎士とアンチシナジーになってしまうのは明白だった為に不採用としたまでは理にかなっていましたが、1枚で動けるカードが大幅に減り、安定性が大きく落ちているにもかかわらず、調整である程度勝てているから大丈夫と楽な方に考えが流れてしまいました。

調整する時間そのものが充分に取れなかったというのもありますが、何かしらの解決法が必要だったのは事実なので言い訳にすらなりません。




今回は以上です。

個人的にはお世辞にも良い出来だとは言えませんが、もし何かしらの参考にして頂けるならありがたいです。



ではまた次回m(_ _)m

デッキ紹介ー閃刀三剣士

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は久しぶりにファンデッキを作ってみたので動き方などを簡単に紹介しようと思います。



●デッキレシピ

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絵札の三剣士の融合体であるアルカナナイトジョーカーと、最近登場したリンク体のアルカナエクストラジョーカーを出す為のデッキです。

また、三剣士は「神を呼ぶ三騎士」と呼ばれる事もあるので、オベリスクを採用して神を召喚出来るようにしています。


●動き方

とにかく場にクイーンズナイトを出し、キングスナイトを召喚する事が基本になります。予想GUYやリンクスパイダーで召喚権を温存しながらクイーンを出す事で、ターンをまたがずに三剣士を並べるように努めます。

三剣士が揃わない時はイゾルデのサーチやエンゲージ、成金のドローでパーツを揃えましょう。

遊戯王の日に参加して何度か対戦しましたが、全ての試合で三剣士を並べる事が出来たので安定性はそれなりにあると思います。



●採用カード

重要なところだけ書いていきます。


・三剣士

無いと始まりません。ただ、ジャックスナイトだけは引くだけで事故なのでスカルデットで優先的に戻します。


・聖騎士ガウェイン

光の通常モンスターが場にいれば特殊召喚出来ます。クイーンがいる時に出せばイゾルデや4エクシーズになれるので扱いやすいです。


・赤い忍者

ゾルデで出す用の星1戦士です。それ以上の理由はありません。ハリファイバーを採用する場合はアタックゲイナーをオススメします。

ゾルデからサモンソーサレスになれるので弱いわけではないです。


オベリスク巨神兵

神のカードです。ゴッドマキシマムです。

何故3体の神からオベリスクを選んだかというと、攻撃力が固定値で特殊召喚出来る為です。

オシリスは手札消費の激しいこのデッキでは活かしきれず、ラーはライフ回復ギミックが無いので扱いきれません。

また、スカルデットの特殊召喚効果で出す事もあるので必然的にオベリスク一択になりました。



今回は以上になります。

絵札の三剣士に興味がある方は是非参考にしてみてください(´∀`)



次回の更新はブロック代表戦の後になります。

良い報告が出来るように頑張りますので応援よろしくお願いしますm(_ _)m


それではまた次回(・ω・)ノ



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店舗代表戦使用リゾネーター(2/11)

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は店舗代表戦で使用したリゾネーターについて書いていきます。


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●デッキレシピ

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年末のTCSで使用した構築に、終末デストルドーを加えて動きやすさと事故率の軽減を意識した作りにしています。


店舗代表戦2回の戦績は合計5ー1で勝ちは全てスト勝ちとかなり好成績なんですが、2日間で同じ方と当たったりしてるので、対戦していないテーマへのメタを含めて改良の余地は十分あると思います。



●基本の動き

動き自体はレッドリゾネーターを軸にしてシンクロかハリファイバーを出すだけの単純なものですが、レッドリゾネーターとの組み合わせによって盤面の特徴が変化します。


◯組み合わせ

・レッドリゾネーター+シンクローンリゾネーター

→ハリファイバー+任意のチューナー(うさぎ)

今回はワンマジを採用していないのでハリファイバーが妨害にはなりませんが、瑚之龍のおかげでチューナーのみでも打点で押していけます。ハリファ召喚時にチェーン1ハリファイバー、チェーン2シンクローンと組めばうさぎうららをケア出来ます。


・レッドリゾネーター+終末

→ハリファイバー+スタチャorハリファイバー+妖精竜

数少ない強めの展開パターン。

ハリファイバーからフォーミュラを出すことで、前者はクリスタルウィング、後者はレッドデーモンアビスになれます。

終末+ワイルドワインドでも同様の盤面が可能です。


・レッドリゾネーター+星4

→スカーライト+ライフ回復

後攻時メインの動きです。スカーライトで盤面を一掃し、ライジング経由のライフ回復によってこちらの警告通告が実質ノーコストになります。

4000程度のライフなら一瞬で削れるうえ、蘇生などが絡めば合計ダメージは凄まじい事になります。



◯重要な点

リゾネーターを使う上で最も重要な点は「レッドリゾネーターへのアクセス」です。動きの起点であるレッドリゾネーターがあるからこそ、このデッキの強みを最大限に活かせます。引けなければ何も出来ないに等しいです。

ハリファイバーのおかげでゴウフウと終末3枚+増援も実質レッドリゾネーターとしてカウント出来るようになりましたが、それでも引けない場合はうさぎよりもレッドリゾネーターを優先して出します。

レッドリゾネーターを見える範囲に素早く持ってくることが、このデッキで勝つ為のコツ?だと思ってます。



●採用カードについて

全部書くとキリがないので、今回新しく採用したカードのみ解説します。


・終末+デストルドー

ライフ半分が重いので扱いが難しいですが、それを差し引いても「終末1枚で動ける」というメリットが強いです。

リゾネーターはテーマ内に1枚で動けるカードが存在しないので重宝しています。


・シャドールドラゴン

終末から落としてサイクロンするのがメインですが、素引きでも1900打点にリバース効果付きなので腐ることはほとんど無いです。

ディノミスクスで捨てれば「効果によって墓地に送られた」を満たすので、相手カードを2枚除去出来る小技もあります。


・インスペクトボーダー

いくらかの裏目はありますが、オルターガイストなどの強テーマすら封殺するポテンシャルを持っています。ただし手札でダブるとテンポが遅くなる上、自分も効果を使えず動けない点には注意。


・迷い風

元々は2枚目のシンクロコールを入れていましたが、ボーダーをフォトスラにケアされたのが気になり過ぎたので、後手でもある程度機能する罠として採用しました。

しかし今回は引いてないので使い勝手は分かりません。


・レッドリブート

オルターガイスト等の罠デッキを機能停止させられるので必須です。ボーダーに対する無限泡影のケアにも使えるので2枚以上は確定だと思ってます。

ただ、その後の事も考えないともう一回罠を捲られて処理されてしまうので、他の選択肢は無いかな〜とか考えてます。


・瑚之龍

ハリファイバー同士のにらみ合いになった時に、打点でマウントを取りたかったのでワンマジと入れ替えました。

単純に除去とドロー持ちの星6シンクロとしても使いやすいですし、シンクロコールで増Gとスカーライトになれるのが気に入ってます。


●最後に

「レッドデーモンズで勝ちたい」という思いからリゾネーターを使い続けて8年(9年?)経って、ようやく店舗代表という名誉を掴めました。

最初はボロクソに負けたり、レッドデーモンズは弱いなどとバカにされたりして悔しい思いをするばかりでしたが、ようやくこのデッキが報われたと感じています。

しかし自分の目標はリゾネーターでCS制覇なので、まだ終わりではありません。

新規の強化が来るかは分かりませんが、強化の有無に関わらず自分のベストを尽くすつもりです。


そして、この記事を読んでくださってる方の中に「自分も好きなデッキで勝ちたい」と思っている方がもし居られるなら、今の環境はチャンスだと思うので是非頑張って欲しいです。


無駄に長くなってしまいましたが、今回はこの辺でm(_ _)m


また次回(・ω・)ノ




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店舗代表戦

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年も店舗代表戦の季節がやって来たので参加して来ました。使用デッキはもちろんリゾネーターです。


まずは大会レポから書いていきます。


2月10日

1回戦:ライトロード ◯◯

1,初手が微妙で負けを覚悟するが、相手も手札が思わしくないようで耐える。

ガロスに多少ビートされるも、ハリファイバースタチャからのクリスタルでオネストケアして勝ち。


2,インスペクトボーダーを召喚してイキっていたら唐突に裁き降臨。ボーダーが破壊される。

返しにライジング経由で3000回復しつつスカーライト。効果で裁き破壊してメイン2にアビス立てて詰め。


2回戦:HERO ◯◯

1.序盤で多少ビートされるが、スカーライトで除去してオネスティケアして殴り切り。


2,ブラホの撃ち合いで互いのリソースが尽き果てる。レッドリゾネの回復でライフギリギリを彷徨いながらも、アライブで1350まで落ちた相手ライフにレッドリゾネ3体の連携攻撃を叩き込んで勝利。


3回戦:剛鬼

1,ハリファスタチャから相手ターンクリスタルまで繋ぐが、相手まさかの月鏡の盾素引き。そのままメイン2に展開されて負け。


2,初手に罠無しでひとまずインスペクトボーダーを立てるが、相手唯一の裏目であるフォトスラ素引き。

またしても展開され負け。


結果2ー1



2月11日

1回戦:ズァーク魔術師 ◯◯

1,先行ハリファスタチャから相手ターンクリスタルを出し警告でエレクトラムを止めるが虹彩から時空を回収されてクリスタルが破壊される。そのままビートされて残りライフ900。

返しに時空をうさぎで割りながらアビスを立て場を返し、アビスベリアルまで繋いで勝ち。

ちなみに妨害が無ければズァークを召喚されていた模様。怖ぇよ…


2,先行で相手が時空をサーチし、星読みをスケールにモンと後ろ1枚伏せでターンが回ってくる。とりあえず引き込んだ拮抗を撃ち、ハリファスタチャでビート。次のターンで攻め込もうとするが、相手の伏せから時空が捲られ場を消される。

その後展開され、盤面を処理しなければならない状況でトップが終末。ライフギリギリながらもデストルドーからブラロで壊滅させる。返しでモンスターに殴られたら負けだったが引かれずに返しで勝ち。



2回戦:剛鬼 ◯◯

1,相手事故のようで展開されず、クリスタル立ててビートして勝ち。


2,昨日はフォトスラにしてやられたインスペクトボーダーの逆襲が見事に決まり勝ち。



3回戦:ライトロード ◯◯

1,ハリファスタチャでクリスタルに繋ぐが、相手ソラエク援軍を絡めてまさかの裁き3連打。2体は処理するも1体は残って場が壊滅。

流石に死にそうになるが、トップが蘇生でクリスタルを復活させて形成逆転。そのままビートして勝ち。


2,相手の伏せモンを闇堕ちライコウと読んで瑚之龍で破壊。普通のライコウだった。

オネストとルミナス絡みの展開で場を返されるが、ブラホで盤面除去してアビスで制圧して勝ち。


3ー0で権利獲得しました!

今回が自分が普段行ってる店の最後の店舗代表戦だったので、取れて本当に良かったです。


●使用レシピ

解説とかは後日別記事で書こうと思います。

見づらいカードとかがあったらコメントで仰ってください。

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では今回はこの辺で。

また次回(・ω・)ノ



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