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リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

デッキ解説ーリゾネーター

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は予告通り、先日の公認大会で使用したリゾネーターデッキの解説記事です。


長文ですのでお暇な時にお読みください。



●デッキレシピ

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「純型」、「2+4軸」と呼ばれるリゾネーターデッキです。常に後攻を選択し、レッドデーモンズの効果を活かし切ることが狙いです。

これまでは他のカテゴリーのカードで展開を補助しなければロクな展開すらままならない状況でしたが、風来王ワイルドワインドとシンクロコールの登場によりデッキパワーと安定性が大きく向上しました。

ようやくパーツが揃って一つのカテゴリーになったという印象です。初めてジャックデッキを組んでから8年間、使い続けて待ち続けた甲斐がありました。これからも使い続けます。


●概要

コンセプトは「レッドデーモンズによるビートダウン」に重点を置き、それを達成するために安定性に力を入れました。自分のやりたい事をストレートに表現出来る構築は安定性が高く、芯が非常に強いので1度やられても立て直しがしやすいです。

中心となる動きが出来なければ何も出来ないのと同じなので、今回は「レッドデーモンズの召喚」のみを目指しました。


安定性を持たせるために、始めに選んだカードがこちらです。

シンクローン・リゾネーター2

レッド・リゾネーター3

クリエイト・リゾネーター1

レッド・スプリンター3

風来王 ワイルド・ワインド3

コール・リゾネーター3

シンクロコール3

計18枚


今後リゾネーターを組む場合は、確定枠と言って差し支えないレベルで重要なカードです。

コール・リゾネーターを含め、リゾネーターの総数は9枚。新規リゾネーターが来るか、構築が大きく変化しない限りはこの比率から変えることは無いと思います。

そして、そのリゾネーターでシンクロする為にレッド・スプリンターとワイルド・ワインドを3枚ずつ採用。リゾネーターと一緒に引きたいので枚数を減らすことは無いです。

続いてシンクロ・コール。今回の構築の核とも言えるパワーを持ち、エクストラの構築にも影響を与えるそのポテンシャルは計り知れません。3枚確定です。



次に環境に応じたメタカードを選びました。この枠は最後にしている方が多いと思いますが、今回の構築では常に後攻を選ぶので、先にこの枠を確保しておかないと相手の先行展開を全て許すハメになってしまいます。

増殖するG3

幽鬼うさぎ2

ツインツイスター2

次元障壁3

計10枚


相手の先行展開に必ず使いたい為、増殖するGを3枚。次に新規の魔術師を見る事も兼ねて幽鬼うさぎを2枚採用。

例えリゾネーターが引けなくても増Gはほぼ確実に手札から捨てれて、緊急時には壁とする事があり、幽鬼うさぎは場からも効果を使えるので、やはり場か墓地にあることが多いチューナー。つまり、墓地からシンクロ素材を選べるシンクロコールがここでも活きてきます。

続いて魔術師等のペンデュラムデッキや伏せを敷くデッキを見るためにツインツイスター。

次元障壁は…現状入れない理由は無いですね。強すぎます。



メタカードの枠を確保したので、残りの枠は12枚。ここでようやくサポートカードを選んでいきます。

レッド・ガードナー1

レッド・ウルフ1

ジュラゲド2

強欲で貪欲な壺2

死者蘇生1

ソウル・チャージ1

ハーピィの羽根箒1

迷い風1

虚無空間1

神の警告1

計12枚


制限カードを中心にパワーが高いものを選びました。

「妨げられし壊獣の眠り」を始めとした壊獣の採用が目立っているので、妨げだけはケア出来るようにレッド・ガードナーと神の警告を採用。ガードナーは最悪シンクロ素材として活用出来、警告は召喚無効カードを採用したかったので願ったり叶ったりです。

次に展開のサポートとしてジュラゲド、レッド・ウルフを採用。ジュラゲドは手札から追撃したり壁として使え、ウルフは星6が欲しかったので採用。痒いところに手が届きます。

そして死者蘇生、ソウル・チャージを採用して立て直し面を強化し、ハーピィの羽根箒でスケールや伏せを根こそぎ剥がします。

続いて迷い風と虚無空間。迷い風は効果の無効化と攻撃力半減効果があるので、非常に強力で使いやすいです。虚無空間も強力ですが、こちらの展開も出来なくなってしまうのはあまり良くないですね。

最後に強欲で貪欲な壺。ドローソースが欲しかったので闇の誘惑と迷いましたが、やはり10枚の除外に目を瞑ってでもドロー枚数が多い方が良いという結論になりました。



●基本戦術

軸となる戦術は

レッド・リゾネーター+星4モンスター

からレッド・ライジング・ドラゴンをシンクロし、レッドデーモンズに繋ぐ、という簡単な物です。

しかし前述している通りこのデッキは常に後攻であることを前提としている為、どうしても相手が先攻で伏せた次元障壁が障害となってきます。


「素材を場に並べた時に障壁を発動されてシンクロ出来なかった…」


こんな状況が容易に想像出来ます。

しかし諦めてはいけません。こんな状況こそが狙いです。ではどうするか?


答えは簡単。シンクロコールを伏せて相手ターンでシンクロすれば良いのです。7シンクロが出来るならハイランダーかエンシェント、6でもライジングが出せます。相手ターンでこれらを出せば相手の想定を上回る事ができ、戦術をかき乱せます。

この「障壁ケア」こそが、シンクロコールがデッキの核と言った理由です。


「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃をもって観客のカタルシスを掴む!」


というジャックの言葉が聞こえてくるようです。

相手の次元障壁すらも自身のデュエルの演出に変えてしまいましょう。



(サイドとエクストラは場当たり的に組んだので今回は解説を省略させていただきますm(_ _)m)



これが今年最後の記事になります。

来年はオフ会やCSにも参戦したいと考えてますので、もし良かったら誘ってください。行けそうだったら行きます笑


では今回はここまで(・ω・)ノ

皆さん良いお年を!




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