リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

リゾネーターデッキ解説 8/13、8/20

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は13日の大会で優勝、20日の大会で準優勝したリゾネーターデッキの解説です。


かなり長文なのでお暇な時にお読みください。


●デッキレシピ

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20日の構築ではムーンスターをマジックストライカーに変更しています。それ以外の変更はありません。


今回重視したのは「いかにアド差を広げられないか」です。

基本的に、環境トップレベルのデッキに環境外デッキで対抗するにはアドバンテージを拮抗させるか上回るしかありません。

その為今回は、手札誘発で相手の動きを抑えつつクリッターとウィッチで後続やさらなる手札誘発を供給することで、相手の不完全な展開を突き崩す事を狙いとしています


●戦術

基本的に先行を取り、レッドデーモンズ+手札誘発or罠の構えを作ります。

レッドデーモンズの打点は3000。これを越えることは簡単には出来ません。

更に不用意に展開すればレッドデーモンズの餌食になり、展開しなければ3000ダメージなので相手は何らかの返しを強要される事になります。

そこを手札誘発や罠で対処する事で相手のリソースを削っていくのが今回の狙いです。


レッドデーモンズに繋がるパターンは、

・レッドリゾネーター+レベル4

・レッドリゾネーター+クリッター→アクセルシンクロンを経由してムーンスターとシンクロ

の2つ。レベル4とのパターンは、ウィッチが絡むとシンクローンサーチから消費2枚でアビスを召喚出来るので出せる時は可能な限り狙います。

クリッターとのパターンは、ライジングの制約を発生させずにレッドデーモンズを召喚出来るのが最大のメリットです。

シンクロコールが絡むと、手札誘発をサーチしながらアクセルシンクロン→相手ターンにレッドデーモンズ召喚+クリッターのサーチが可能なので次のターンも強気で動けます。

ただし、どちらのパターンでもサーチ先は慎重に選ばなければなりません。

灰流うららが効きにくい相手に対して灰流うららをサーチしても無駄です。

後続を取るか手札誘発を取るかでサーチ先が広く難しい部分はありますが、適切なプレイングを心掛けましょう。


●採用カード

・メイン

クリッター等のサーチも多く安定した構築に見えますが、実際はかなり繊細なバランスで成り立っていて手札事故もそこそこあります。

その為、採用しているカード全ての役割を理解した上での適切なプレイが要求されます。1枚のカードパワーに頼ることはほぼ出来ません。

その上あらゆる相手に対応する為には受けの広いカードを選ばなければならないので、必然的に安定性と対応力の高い、丸さを持った構築が求められます。


モンスター

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロモンスターが居れば特殊召喚出来、墓地に送られれば墓地からリゾネーターを回収出来ます。

アビスの召喚を狙っていくので召喚権を使わないチューナーの役割は非常に大きく、回収効果でアドを失いにくいので重宝しています。

ただし特殊召喚効果は1ターンに1回までなので、手札事故回避の為に2枚に抑えています。


《レッド・リゾネーター》

召喚時にレベル4以下を特殊召喚する効果で、初動や返しを担う重要なモンスターです。

ライフ回復効果でデッキに擬似的な耐久力をもたらしてくれるので、ノーガードでも1ターンは耐えられます。


《クリエイト・リゾネーター》

場にレベル8以上のシンクロが居れば特殊召喚出来ます。

ルール上シンクロ体並べることが出来ないので使い所が少ない効果ですが、レベル3のリゾネーターで召喚権を使わずに場に出せるのはクリエイトしか居ません。

ベリアルのリリース要員が足りない時もあるので、いざという時に必要になります。


《クリッター》、《黒き森のウィッチ》

墓地に送られた時にそれぞれデッキからモンスターをサーチ出来ます。加えたカードはそのターン中効果を使えませんが、永続効果や召喚ルール効果は問題無く適用されます。

手札誘発もターンを跨げば使えるので、制約はあってないようなもの。


《レッド・スプリンター》

初動にも使えますが、基本は返しで使います。墓地にリゾネーターがあれば1枚から展開出来る唯一のカードなので、使い所は慎重に見極めましょう。


《風来王ワイルド・ワインド》

攻撃力1500以下の悪魔チューナーが居れば特殊召喚出来ます。

レッドリゾネーターにヴェーラーを受けた際に特に有効で、実際の対戦でもこのカードでヴェーラーをケアしてレッドデーモンズの召喚に繋げています。

墓地効果ではリゾネーターをサーチ出来るので、コールリゾネーターにうららを受けた場合などのケアにもなります。


《奇術王ムーン・スター》、《マジック・ストライカー》

レッドリゾネーター+クリッターから動いた際のサーチ先です。アクセルシンクロンと合わせてレベル8シンクロに繋がります。

2回の大会で入れ替えはしたものの、双方とも使用機会が訪れなかったのでどちらでも構わないと思います。

しかし、これが無いと動けるパターンが減ることになるので自分としては必要と考えています。

レベル変更が出来る代わりに闇シンクロしか出せないムーンスターか、シンクロ先は自由な代わりに墓地の魔法が必要になるマジックストライカー。

それぞれメリット、デメリットがあるので自分に合った方を選択するのが良いでしょう。


《増殖するG》

特殊召喚主体のデッキに対する手札誘発の代表格。相手が特殊召喚すればするほどドロー出来ます。

相手の展開の抑止になりアドも稼げる有用なカードですが、クリッターやウィッチでサーチ可能な点、手札で被ると弱い点、シンクロ素材に利用しにくい点を考慮して1枚のみにしています。


《幽鬼うさぎ》

手札誘発の代表格その2。場で効果が発動した場合にそのカードを破壊出来ます。

恐竜のロストワールドやドラゴニックD、EM魔術師のようなペンデュラムデッキに対して有効で、これだけで相手の展開が止まることもしばしば。

手札誘発の中では唯一場でも効果を使えるので、アビスやべリアルの効果で優先して釣り上げます。

《灰流うらら》

手札誘発の代表格その3。デッキからのサーチ、リクルート、墓地肥やしを無効に出来ます。

その無効範囲の広さ故に使えるタイミングも多く有用なカードですが、ただ無効にするだけなので盤面の解決にならない場合もあり注意が必要です。


魔法

《コール・リゾネーター》

前述のリゾネーター達をサーチするカード。

動きの起点であるレッドリゾネーターを手札に呼び込み安定性を高めます。


《死者蘇生》、《ソウル・チャージ》

強力な蘇生カード2種。

特にレッドリゾネーターのおかげで、ソウルチャージのライフコストを気にせずに使っていけるのは他のテーマには無い利点。


《コズミック・サイクロン》

普通に使えば実質ライフ1000のコストが必要なサイクロンでしかありませんが、真竜魔法罠やアーティファクト等のように破壊が裏目になる場合が多い事もあり、除外が出来るコズミックサイクロンにしています。

環境が変わればサイクロンやツインツイスターでも構わないです。


《強欲で貪欲な壺》

簡単にアドを稼げるので強力ではありますが、どうしても10枚の除外がキツイ時があるので出来れば抜きたいカードです。

今のところは代替になるカードが無いので採用しています。


《シンクロコール》

場と墓地のモンスターでシンクロ召喚を可能にする画期的なカード。

シンクロ先に制約はありますが、追撃に除去回避とトリッキーな動きが可能で、リゾネーターの強さを支えていると言っても過言ではありません。


《バージェストマ・ディノミスクス》

手札コスト1枚と引き換えに場の表側のカードを除外出来ます。

WWの耐性クリスタルやPスケール、永続系の妨害札などの苦手なカードを処理するのに必要で、広い範囲を見れるのが特徴です。

似た役割のカードにサンダーブレイクや鳳翼の爆風等がありますが、ディノミスクスを選択した理由は3つあります。

・サンダーブレイクは耐性クリスタルが処理出来ず、破壊が裏目になる可能性がある。

・鳳翼の爆風はデッキトップに戻す関係で、勝負を決められなかった場合に再度手札に加えられる。

・シンクロコールにチェーンして墓地のディノミスクスを起動し、シンクロ素材に利用出来る。

裏側のカードに対処出来ない点では遅れを取りますが、場のカードを除外するだけなら因果切断より強力です。モンスターとして場に出せる事で、打点や壁の追加が出来る器用さが魅力。


《神の通告》、《神の警告》、《神の宣告》

強力なカウンター罠3種。

基本的に先行を取るので初手に引けていればそれだけで頼もしく、アビスと一緒に伏せれば相手の行動を大幅に制限出来ます。



エクストラデッキ

シンクロコールを戦術の中心としているので、レッドデーモンズなどの闇ドラゴン族シンクロを多く採用しています。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

特殊召喚された効果モンスターを根こそぎ破壊するこのデッキのエース。

高い打点と破壊したついでのバーンダメージで勝負を決めやすく、琰魔竜のように攻撃を制限しないので追撃も可能。


《クリムゾン・ブレーダー》

相手モンスターを戦闘破壊すればレベル5以上の召喚を封殺出来ます。

使用頻度は高くありませんが究極伝導恐獣やドラゴンバスター等の強力な返しを封じ込められるので、いざという時にあると便利なカードです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターデッキの構築における展開の要です。

釣り上げたリゾネーターのレベルによって動きに幅を利かせることが可能で、レベル3のリゾネーターを出せばそのままアビスになれます。

ただ増Gに弱いのと枠の関係で2枚に抑えています。


《アクセル・シンクロン》

レベル5のシンクロチューナー。

レッドリゾネーター+クリッターの動きから出します。しかし、ジェットシンクロンの枠をメインに用意する事は現状厳しいので効果の意味は全くありません。

因みにボウテンコウでもほぼ同じ事が出来ますが、アクセルシンクロンは相手メインフェイズにシンクロ召喚出来るので、相手の意表を突ける点にメリットを感じてこちらを選択しました。

サイドに浮幽さくらを採用したりする場合はボウテンコウに変えても良いと思います。


《スターダスト・チャージ・ウォリアー》

シンクロ召喚時に1枚ドロー出来ます。

この効果自体はそれほど強力とは言えないのですが、レッドリゾネーターからの動きに増Gを受けた場合にこのカードを出します。

相手にアドを渡してしまう事になりますが、無理にライジングの流れを行って大量ドローされては勝ち筋すら見えなくなります。

1枚ドローで妨害を引ければチャンスは作れるので、展開を止める勇気を持ちましょう。


《妖精竜エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果に意味はありませんが、ステータスに意味があります。

このカードは数あるシンクロモンスターの中で唯一、素材に縛りが無いレベル7の闇ドラゴン族シンクロです。

素材に縛りが無いのが最も重要で、灰流うららくらいしかチューナーがいない時にシンクロコールからレベル4とこのカードに繋げ、守備3000で耐えるパターンしか行えない場合が割とあるので必須です。

たまに相手が発動したフィールド魔法のおかげでモンスター破壊効果を使える場合があるので、きちんと効果を把握しておきましょう。


《琰魔竜レッド・デーモン》

自身以外の攻撃表示モンスターを全て破壊するという最強クラスの返し手。

実際の対戦でも、ダークマターと青眼というスカーライトでは対処出来ない盤面を難なく突破しています。

ただし、効果を使うと自身以外は攻撃出来なくなるので注意が必要です。


《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》

素材の非チューナーにシンクロモンスターを使わなければなりませんが、その分効果は強力。

採用しているレベル8シンクロの中で唯一妨害効果を持っているので必要に応じて出していきます。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント

バトルフェイズ中に魔法・罠を無効にする効果の関係で拮抗勝負を無効に出来ます。

シンクロ素材も緩めなので、シンクロコールを絡めてクリエイト+うらら+スプリンター等から出して奇襲を仕掛ける事も可能です。


琰魔竜レッド・デーモン・アビス》

場の表側表示カード1枚の効果を無効に出来ます。

フリーチェーンなのでブラックホール等も無効に出来るのは最早説明する迄もなく強力です。

サイバードラゴンインフィニティ等と違い、場以外での効果は無効に出来ない点で劣りますが、場の永続効果も無効に出来る点で勝ります。

高い打点も相まって強いのですが、アビスを召喚するために構築を無理矢理寄せると手札事故の原因になります。

リゾネーターデッキ自体のパワーの低さから頼りたくなる気持ちも解りますが、あくまで戦術の延長線上として考え、頼り過ぎには気をつけましょう。


琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》

自分のモンスターをリリースし、墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

墓地にレッドデーモンがいれば自身をリリースして蘇生する事でメインゾーンに移動も可能。

この効果でアビスと並べて相手にプレッシャーを与えるのが主な勝ちパターンなので、可能な限り狙って行きます。


琰魔竜王レッド・デーモン・カラミティ》

打点4000を誇る最強のレッドデーモン。

シンクロ召喚に成功した瞬間に相手の場の効果を全て発動不可にした上で、相手モンスターを戦闘破壊すれば破壊したモンスターの攻撃力分のダメージ。

相手が攻撃表示なら確実に4000ダメージが入るので追撃が通ればほぼゲームエンド。破格の決定力を持ちます。

破壊されても墓地のレッドデーモンズを蘇生可能ですが、可能な限り出したターンに勝負を決めましょう。



●まとめ

以前に比べるとリゾネーターデッキは見違える程強くなりました。

自分の研究の成果なのか強化のおかげなのか分かりませんが、成果を上げられるようになってきているのは確かです。

今回は小規模な公認大会で良い結果を残せましたが、これに慢心せず今後も腕を磨こうと思います。



ここまで読んで頂きありがとうございます&お疲れ様でした。

今回の解説は以上になります。

質問等がありましたら、遠慮なくコメントしてください。



ではまた次回m(_ _)m



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