リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

リゾネーターHERO(2019/4)

皆さんこんにちはm(_ _)m


デッキの記事自体は1月の糟屋CSの時に書いても良かったんですが、店舗代表を控えていた事もあり今までタイミングを逃してました。

今年は店舗代表になれませんでしたが、近況のまとめも兼ねて書いていきます。


いつものように長文なので時間のある時にお読みください。


※記事の途中で文字の大きさが異なる箇所がありますが、別に意味はありません。というか故意ですらありません。読みづらかったら申し訳ありません。



●構築の経緯

DARK NEOSTORMに収録された《サイキック・リフレクター》をはじめとする「/バスター」強化により、リゾネーターも余波を受ける形で強化されました。

緊急テレポートを使用するだけで召喚権を使わずにシンクロ出来る点は非常に優秀で、それらを採用して挑んだ第1回糟屋CSでも活躍しました。

・糟屋CSでの使用レシピ↓

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サイキックリフレクター、バスタースナイパー、緊急テレポートのいずれかを1枚でも引けていればレッドデーモンズを出せるので安定感が高く、誘発や罠とのバランスが取れればかなり強めの選択肢です。


しかしこのギミックには「バスターモードを引いてはならない」という欠点があります。

この欠点はバスタースナイパーさえ引けていればあまり関係ないのですが、事故札になるのは間違いありません。

さらにバスタースナイパーの効果を使用するとシンクロ召喚しか出来なくなるので、EXゾーンの関係から2体以上のシンクロを並べられず、罠を多く持っていないと簡単に場を返されてしまいます。

また、緊急テレポートが無ければ1ターンに1度までしか動き出せず、墓穴やDDクロウの流行と1回妨害されるだけで終わりという脆さもあってこの選択肢を諦めざるを得なくなりました。


次に考えたのはオルフェゴール型。1枚で動くのではなく、リゾネーターとの組み合わせで動きを強くするのが目的です。

環境トップクラスの展開力を持つオルフェゴールを使っているため、先攻展開での盤面を固く出来る点からずっと気になっていました。闇属性縛りになるデメリットもレッドデーモンズなら気になりません。

手札が良ければガラテア+アビス+クリマクスという盤面も作れるので良さげだったんですが…




脳内の俺「これ、幻影オルフェゴールの方が良くね?」

ごもっともですね!2日で廃案となりました。



そんな紆余曲折を経てたどり着いたのがリゾネーターHEROです。

通常のHEROデッキがソリッドマンによって他のHEROを特殊召喚する事で動く点に着目し、レッドリゾネーターにその役割を担ってもらう事で展開力を強くした型です。

どちらかと言えば「シンクロHERO」という呼称が相応しいかもしれません。

しかしこのデッキの主役はあくまでリゾネーターとレッドデーモンズなのであしからず。


では、前置きが長くなりましたが解説していきます。


●デッキレシピ

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現環境は主に転生炎獣、オルフェゴール、サンダードラゴンが多くのシェア率を誇りますが、いずれも破壊耐性を持つモンスターがテーマ内に存在しています。

これは盤面の処理をスカーライトの全体破壊に頼っていたリゾネーターにとっては非常に由々しき事態です。

破壊耐性を突破するだけならバスター出張型でも問題ないのですが、環境上位にはサンダードラゴンが居るため、サーチを展開に挟む事はあまり良い選択肢とは思えません。

サイドに壊獣を採用すればいいという単純な話でも無いですし、シェア率の高さから完全に無視する事も難しいため、デッキコンセプトの段階から見直しを迫られました。


そこで白羽の矢が立ったのが、ヒーローアライブが準制限に緩和されたHEROギミックです。

妨害を受けてもディアボリックガイなら貫通出来ますし、HEROなのでマスクチェンジからダークロウを召喚出来たりと理論上は完璧。

環境的に強いダークロウを戦術に組み込む事は以前から試しており、他に頼れそうな選択肢も無かったので採用を決めました。


代表戦自体は抽選落ちしかしてないので何も語る事はありませんが、あのwalpさんが操る天威竜星と互角以上に戦えたうえ、身内のオルフェゴールにも勝ち越せたのでデッキ構築は上手く出来たのではないかと思います。



●採用カード

・メインデッキ

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロが存在する場合に自身を特殊召喚出来る効果と、墓地に送られた場合にリゾネーターを回収する効果。どちらも有用な良カードです。

1枚減らしてチェーンリゾネーターの採用を試したりしていましたが、リゾネーターの回収効率が著しく悪化したので2枚に戻しました。


《レッド・リゾネーター》3

このデッキのあらゆる展開の起点となるので3枚必須です。


《クリエイト・リゾネーター》1

星8のシンクロがいれば特殊召喚できます。

4HEROとクアンタムに繋げやすい点から重要性は高め。


《コール・リゾネーター》3

「リゾネーターをサーチする」というよりは「好きなリゾネーターに変換できる」という感覚で使ってます。

リゾネーター2枚でハリファイバーを作る事が頻繁にあるので、レッドリゾネーターの初手率を上げる為に3枚採用しています。


E・HERO エアーマン》1

《V・HERO ヴァイオン》3

レッドリゾネーターとこの2枚のどちらかがあればディアボリックガイを経由してヴァレルソード+クアンタムでワンキル出来ます。

・展開例(手札にレゾネ、ヴァイオン、コスト1枚)

レゾネからヴァイオン、効果でディアボA落とし。

→2体でハリファイバー、効果でジェットシンクロン。

→ディアボ効果でディアボB特殊、ジェット+ディアボBでクアンタム。

→コスト1枚捨ててジェット、ディアボB効果でディアボC。ハリ+ジェット+ディアボCでヴァレルソード。

(レゾネからエアーマンの場合はディアボをサーチしてジェットのコストに)


クアンタムでヴァレルソードへのヴェーラー泡影のケア、相手が1体でも攻撃表示なら2体までモンスターを貫通、ヴァイオンパターンならサーチが入らないので超雷龍を無視と至れり尽くせりなキルパターンです。

ディアボにうららを撃たれると悲しいので、しっかり墓穴を引いておきましょう←


E・HERO シャドー・ミスト》1

《マスク・チェンジ》2

《ヒーローアライブ》2

ダークロウです(直球)

アライブを引いているだけでダークロウに繋がるのは圧倒的なメリット。その為ならライフ半分など惜しくはありません。ガンガン闇の力を使っていきましょう。

マスクチェンジが2枚の理由は、素引きの確率を上げてシャドーミストやヴァイオンにヴェーラー、うらら、泡影を使われた際にケアするためです。


《D・HERO ディアボリックガイ》3

前述のワンキルやその他の展開に必要です。

レゾネと合わせてレッドデーモンズに繋がるのもポイント高め。


《増援》1

ヴァイオンへ繋がる手を増やしたかったので採用してます。

エアーマンの2枚目を採用しても良いんですが、エアーマンだと召喚権が必要になるのでダブり解消のために分けています。


《増殖するG》3

相手が展開してくれれば大量ドローを狙えますが、ディアボを複数枚引くと破産するので必ずしも嬉しい結果になるとは限りません。

しかし、相手も大量ドローを許すような事はそうそう無いので「何枚かドローして展開止まればラッキー」ぐらいの気持ちで使います。

ちなみに墓穴を撃たれた場合はどうしようもないので、次のドローに全てを賭けるか大人しく命乞いをしましょう。


《灰流うらら》2

サーチ、リクルートが容易な現環境ではほぼ必須と言って良いでしょう。

それは当然相手もうららを使うという事ですが、あえて自分のうららに墓穴を使わせて相手のうららを無力化し、次のターンに増Gを撃たれても無視してワンキルするプランがあるので覚えておくと役立ちます。


《幻創龍ファンタズメイ》2

転生や閃刀相手に出すととてつもなく強いですが、それ以外にはあくまで手札交換要員ぐらいの気持ちで使います。

素引きしたディアボをデッキに戻す役割もある優良カード。


おろかな埋葬》1

ヴァイオン等にうららを撃たれた際に使って強引に貫通します。


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

普通に使っても強いですが、ヴァイオンからエアーマンやシャドーミストを落として実質ヒーローアライブにすることが度々あります。


《ハーピィの羽根箒》1

引けたら大体勝てるぐらい強いです。

ワンキルのお供に。


《墓穴の指名者》3

主に相手のうららに対して使います。増Gに対しては余裕があれば。

現環境は墓地利用を行うテーマが非常に多いことを考えると必須だと思います。


《無限泡影》2

実質エフェクトヴェーラーです。

罠なので墓穴を気にしなくていいのはメリットですが、このデッキは展開系なので最悪シンクロ素材になるヴェーラーの方が良いかもしれません。


《大捕り物》3

相手に先攻展開された場合に、盤面を返せる可能性を増やしたくて採用してます。

先攻時でも伏せておけば妨害になるので腐ることもありません。



エクストラデッキ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》1

必須カードです(確信)

ですが、今回の構築だと召喚する前に決着が着いてしまうので出番も少なくなってしまってます。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》1

ハリファイバーから出す用。

チューナーしか引けていない場合にハリファイバーから出してディアボを落とし、次のターンに繋ぎます。


《F.A.ライトニングマスター》1

魔法、罠主体の相手に先攻で出して制圧する為に入れました。


《サイバース・クアンタム・ドラゴン》1

今回の構築のキーカード。

先攻で出せば自分のリンク体を守り、後攻ならバトルで除去と強い事しか書いてないので積極的に出していきます。


《ヴァレルロード・S・ドラゴン》1

墓地にリンクがあれば、装備して強力な妨害になります。

ライジングから出す選択肢としても有用で非常に便利です。


《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》1

レッドデーモンズの進化先として。単純に1妨害は強いです。

地味にヴァレルSも素材に出来るので、効果を使いきったところに星1チューナーを追加して妨害のおかわりが出来ます。


《琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》1

進化先その2。

こちらはレッドデーモンを蘇生する効果なのでスカーライトやアビスを素材にしないと旨味が少ないです。


《M・HERO ダークロウ》1

使うと相手に果てしなく嫌がられますが、HEROは正義なので関係ありません。

ただし、友達を失わない程度に留めておきましょう。

相手のみマクロコスモスは現環境では刺さるテーマが非常に多いので出せる時は積極的に召喚します。

手札除外効果によって擬似的に超雷龍のような役目も果たせる最強カード。


《リンクリボー》1

レゾネ+エアーマンのルートで必須です。


《水晶機巧ーハリファイバー》1

必須。チューナーのみの事故でも率先して出して次に繋げます。


《トロイメア・フェニックス》1

伏せ系テーマに対して。

召喚時の手札コストで、素引きしたディアボを捨てる役割もあります。


《トロイメア・ユニコーン》1

破壊耐性を持つモンスターへの解答として。


《召命の神弓ーアポロウーサ》1

先攻で動く場合はヴァレルソードの代わりにこれを出します。

効果は強いですが使うと打点が下がってしまうため、戦闘破壊されないようにクアンタムなどで守りましょう。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

もはや説明不要のワンキル要員。

度々ヴァレルロードとの入れ替えを考えるんですが、結局こいつに戻ってきてしまいます。



・サイドデッキ

《屋敷わらし》1

ディアボへの墓穴対策とサンダードラゴンメタとして。

デッキの狙いが短期決戦なのと、ロンギヌスと役割が若干被るので1枚のみ採用。


アーティファクトーロンギヌス》2

主にオルフェゴールメタ。これを使うだけで実質ターンスキップになります。

相手にこのカードを撃たれて、こちらのコズミックサイクロンが1000ライフ払うだけのクズカードに成り果てた事がありますが、それはまた別の話…。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》2

後攻時の最強カード。

どのデッキに対しても一定の効力があるので使いやすく、メタもしにくいので頼りになります。

しかし、手札でダブるともたついてしまうので採用は2枚に抑えています。


《精神操作》3

後攻時の最強カードその2。

こちらが展開する為のリソースは相手から貰うのが一番効率が良いのでフル投入です。


《コズミック・サイクロン》2

普通のサイクロンでもいいんですが、墓地に送ると厄介だったりディンギルスで破壊されなかったりといった状況が増えているので、ライフを払ってでも除外できるコズミックにしています。


《拮抗勝負》2

場に何も無い状態から「メイン終了、バトル。バトルフェイズ終了時…」という言葉を聞いた人は多いはず。対策していなければ悪夢ですね。

転生やオルフェ相手に精神操作などでカウンター罠を使わせた後、満を持してこれを叩きつければかなり楽になります。

しかし、使いどころがかなり難しいカードでもあるので頼り過ぎは禁物。


《昇天の剛角笛》3

相手のバトルフェイズを実質スキップ出来る召喚無効カード。

相手に1ドローさせてしまいますが、場にダークロウがいれば手札除外効果が反応するのであまり気になりません。

先攻時はこのカードを入れてパンクラトプスに備えます。

ただ召喚を無効にするなら神の通告でも良いと思いますが、ヒーローアライブを使う関係でライフコストが払えず爆死といった状況を無くすための選択です。




・最後に

リゾネーターHEROでの対戦経験があまりないので語るに及ばないかもしれませんが、このデッキを使用する上でのアドバイス(のようなもの)を書いて終わりにしたいと思います。


[後攻時に増殖するGを使われた場合]

普通に考えればかなりキツいですが、相手に他の妨害がなさそうなら基本的に無視します。

自分が増G無視のワンキルが好きというのもありますが、真に警戒すべきはうららです。墓穴を持っていても増Gにはあまり使いません。これは相手がうららを本命の妨害として隠し持っていた場合、増Gに墓穴を使ってしまったがために展開が止まる事を回避するためです。(誘発の採用枚数が多い転生や閃刀姫には、先にダークロウを立てて誘発を実質無力化するといったアプローチが必要になります)


相手はどの誘発を使っていて、どの誘発を持っているかを良く考えながら勝利を引き寄せましょう。


[決める時は1発、止まる時はしっかりと]

展開系デッキ共通の負けパターンとして、妨害を受けた際に止まりどころが分からない、もしくは妨害を置けない状況に陥りぐだぐだになってしまい負け、といったパターンが多いです

宿命とも言える誘発との戦いなので仕方ない部分もありますが、最善を尽くすに越したことはありません。

デッキ内のリソースは有限であり、特にディアボリックガイはデュエル中に原則2回までしか効果を使えないので、うららを受けても後戻りは出来ません。そのため動き出す際は何度も言いますがうららを警戒し、時にはヒーローアライブさえも囮に使います。一撃必殺が肝です。

レッドリゾネーターに増Gを受けた場合は焦らずに状況を見極め、せめてハリファイバーまでは行く、ヴェーラーや泡影を受けて止まってしまった場合は墓穴や大捕り物があれば伏せて警戒させるなど、自分で最低限のラインを決めておきましょう。





以上です。


解説になっているか些か不安ですが、出来る限りのことは書いたつもりです。もっと頭が良ければ…


今年は店舗代表にはなれませんでしたが、課題は大体見えているので次に繋げたいと思います。リゾネーター強化が来ればもっと楽なんですけどね!



では、最後まで読んでいただきありがとうございます&お疲れ様でした!


また次回(・ω・)ノ