リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

デッキ解説ーリゾネーター(2020/3)

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

今回は新規カードを採用したリゾネーターデッキの構築がまとまってきたので、新ルール前に解説という形で書いていこうと思います。

 

長文なので時間のある時に読むことをオススメします。

 

 

●デッキレシピ

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強欲で金満な壺を採用し、初動の安定を重視しています。

新規カードの《クリムゾン・リゾネーター》を最大限活用するために、相方となる星4モンスターはデッキの動きと噛み合うものを選びました。

可能な限り素早くシンクロ召喚に繋げ、制圧しながらビートダウンを行うことが勝ち筋です。

 

 

●そもそもの話

何故《強欲で金満な壺》を採用しようと思ったか?

自分は以前からリゾネーターデッキを安定させる手段としてドローソースを探していました。それは闇の誘惑に始まり、強欲で貪欲な壺、成金ゴブリン、時にはエンシェントリーフも採用圏内として考えていましたが、上手く運用出来ずに軒並みボツ。

この時点で既に強金は頭の片隅にはあったのですが、「ハリファイバー飛んだら詰むしな…」と考えて候補からは外していました。

 

しかし、クリムゾンリゾネーターの登場で状況は一変。その原因はカードパワーではなくこの一文。

「このカードの効果を発動するターン、自分はドラゴン族・闇属性SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。」

 

お前にもその縛りあるんや…

 

これにより事実上、クリムゾンを使う場合はレッドデーモンズしかEXデッキから出せないという状況になりました。

はじめはクリムゾンと星4モンスターでスーパーノヴァに繋ぐことを念頭に、手札がチューナーもしくは非チューナーで固まった場合はそれぞれ単独で動ける構築を考えていましたが、その場合チューナーのみの手札ではクリムゾンの縛りが足枷となり、上手く動けない状態がかなりの頻度で発生しました。

 

そこで悩み抜いた末に、EXデッキからはレッドデーモンズ以外出さない事でEXデッキの枠を確保し、さらに複数枚搭載することで除外されるリスクを減らした上でドローソースである強金の採用に踏み切りました。

最悪でもライジング1枚とスーパーノヴァ1枚が残れば勝ちに行けるので多少のデメリットには目を瞑ります。

魂を出すために魂を異次元に投げ飛ばすという暴挙となりましたが、やむを得ません。

 

 

●基本的な動き

基本となるのはクリムゾン・リゾネーター+星4モンスターからのスカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴンです。

しかし、シンクロ召喚を行うデッキである以上チューナーと非チューナーを揃えなければ成立しません。《コール・リゾネーター》《強欲で金満な壺》などを駆使して手札を整えるのが最優先事項となります。

現ルールではワンキルや先攻制圧みたいなことはしません。というか出来ません。ですが、新ルールが適用されれば近しい事は出来るようになるので後述します。

 

 

⚫︎手札による立ち回り方

・手札にクリムゾンと星4非チューナーが揃っている場合

スーパーノヴァを出すかベリアル+アビスの盤面を作ります。どちらにするかは相手によって変わりますが、基本はスーパーノヴァです。

手札が多少弱かろうと動きましょう。動けないより100倍マシです。クリエイト+風来王で《妖精竜 エンシェント》を出すだけでも、苦し紛れではありますが立派に動けています。

 

・手札がチューナーのみ

ハリファイバーすら不採用としているので、まともに動く手段はありません。誘発や墓穴の指名者などで非チューナーを引けるまで耐えましょう。

こういった状況で耐える時にリゾネーターを引きにくくなるよう、リゾネーターの採用枚数をギリギリに抑えています。本当はもう少し増やしたいですが、他でカバー出来る範囲なので我慢です。

 

・手札が非チューナーのみ

カグヤを引けていれば即座に召喚し、誘発+カグヤでビートダウンを行います。カグヤの効果で妨害が可能なので安心感もありますし、仮に無効になっても次のカグヤは手札にあるのでクリムゾンを引ければシンクロ召喚の準備が整います。

カグヤが無い場合はウィッチなどのサーチ効果を持つモンスターを優先的に壁にしていき、相手に除去させて手札を整えていきます。

 

 

⚫︎メインデッキ解説

《クリムゾン・リゾネーター》3

《シンクローン・リゾネーター》2

《レッド・リゾネーター》1

《クリエイト・リゾネーター》1

《コール・リゾネーター》3

《黒き森のウィッチ》3

《風来王 ワイルド・ワインド》3

 

デッキの基礎となる部分です。

動きの基本となるカードは最大枚数を採用し、「毎ターン同じ動きを行う事」をイメージしています。

新ルールではクリムゾン+ウィッチでスタート出来た場合、手札2枚消費でスーパーノヴァ+アビスの盤面を作る事が出来ます。

 

・展開ルート

クリムゾンss、ウィッチns→ライジングA ss、効果でクリムゾンss、ウィッチ効果で風来王サーチ

クリムゾン効果でシンクローンとクリエイトss、手札から風来王ss、クリムゾン+風来王→ライジングB ss、効果でクリムゾンss

ライジングA+クリムゾン+シンクローン+クリエイト→スーパーノヴァ、シンクローン効果でクリエイト回収

クリエイトss、クリエイト+ライジングBでアビス

 

更に3枚目として手札にシンクローンを引けていると、

シンクローンss、シンクローン+アビス→ベリアル、シンクローン効果でクリエイト回収

クリエイトss、ベリアル効果でクリエイトをリリース→アビスss

という展開が可能になります。

 

 

《妖精伝記ーカグヤ》3

メインデッキ内で1番強いカードです。

召喚するだけで1妨害と後続のカグヤが確定するので1枚初動としてカウント出来ます。

更にバウンス効果で妨害しながら自身を手札に戻せるので、次のクリムゾンを一切邪魔しません。

バウンスに失敗しても場に残るならクリムゾンを通常召喚すれば動けますし、処理されて場に残らないならクリムゾンとサーチしたカグヤで動く事が出来ます。

デッキの動きと完璧にマッチしたカードです。

 

《ネクロフェイス》1

《強欲で金満な壺》3

自分がレシピを公開して以降、最も反響を呼んだ(と思われる)コンボです。

ネクロフェイスは強金のコストであるエクストラ除外をノーコストに変え、墓地効果を使用した風来王やライジングを再利用出来る便利な1枚。制限カードなのが惜しいところです。

しかし、効果を使用したスーパーノヴァが除外されている時に召喚してしまうと、せっかくのスーパーノヴァがエクストラに帰ってしまうので注意が必要です。

ちなみにネクロフェイスと同じく除外を全てデッキに戻せるカードは《E・HERO エリクシーラー》しかありません。

 

強金はドローソースとしては有用です。成金などとは異なりアドバンテージが増える上に、これに相手のうららを使わせる事でクリムゾンへのうららを回避出来ます。

除外コストでライジングが3枚飛んでしまったら目も当てられないレベルで何も出来ませんが、最悪カグヤビートで時間を稼いでネクロフェイスを待つ事も出来るので割り切るしかありません。

 

《増殖するG》3

《灰流うらら》2

《原始生命態ニビル》1

《無限泡影》3

誘発枠です。

増Gとニビルはウィッチの効果でサーチ出来るので、

スーパーノヴァ+手札にニビル

・ベリアル、アビス+手札に増G

のような手堅い構えを作る事が出来ます。

 

《墓穴の指名者》3

《抹殺の指名者》2

相手の誘発を貫通する為のカードであると共に、場合によっては妨害としても機能します。

うららと泡影は採用率が高く、こちらの展開が止まってしまうので可能な限りそこに撃って回避します。

 

《神の通告》2

スーパーノヴァ単騎の場合に防御面での脆さを感じる事が度々あったので、1枚で機能する防御札として採用しました。

通告の理由としては、特殊召喚無効が単純ながら強く、事前に伏せておけば誘発ケアにもなるためです。

 

 

⚫︎エクストラデッキ解説

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》2

我が魂です。

ライジング→スーパーノヴァの流れに行く事が多くなり出番が減りがちですが、星8のレッド・デーモン名称であることのメリットは大きいです。

2枚目の枠に《魔王龍 ベエルゼ》《ダークエンド・ドラゴン》を採用する案もありますが、強金のエクストラ除外を考えると、同じカードを複数採用した方が良いという判断に至りました。

 

《レッド・ライジング・ドラゴン》3

クリムゾン・リゾネーターの登場により強化されました。これが無いと動けません。

効果の使用にターン1制限が無いので、新ルールでは今まで以上に頼りになると思います。

 

《ドロドロゴン》1

素材に縛りが無い、貴重な星6闇ドラゴンシンクロ。

融合に関する効果を持っていますが、このデッキにおいては関係ありません。レッドデーモンズの素材として活躍してもらってます。

 

《妖精竜 エンシェント》1

素材に縛りが無い、貴重な星7闇ドラゴンシンクロ。

フィールド魔法に関する効果を持っていますが、ドロドロゴン同様関係ありません。相手次第では効果を使えるかもしれないのでテキストは把握しておきましょう。

 

《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》3

相手フィールドの表側1枚を無効に出来る、分かりやすく強いカード。

ドラゴンリンクで不正召喚されまくっていたので知名度はNo.1。

これ1体である程度の事には対応出来るので、とりあえず出すだけでも強力です。

 

《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》2

モンスターをリリースしてレッドデーモンを蘇生出来る、地味に強力なカード。

ベリアルアビスの盤面でベリアルが生き残れば、毎ターンアビスが蘇生されるので、相手からすれば厄介極まりない存在です。

相手の場がガラ空きの時にスカーライトを蘇生してライフを7500削るプランも可能なので、デッキの動きに幅を持たせる重要な1枚。

 

《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》3

「書いてあること全部強い」の分かりやすい例。

先に出しておくだけで相手へプレッシャーをかける事ができ、ドラグーン・オブ・レッドアイズでも処理されないので出すだけで有利になります。

モンスター効果主体の展開系デッキに対して無類の強さを誇りますが、魔法罠もまとめて除去出来るので罠系デッキに対しても有利に働く場面も多く、対応力は非常に高いです。

 

 

⚫︎今後について

新制限、新ルール後ではライジングを2枚以上使う事がほぼ確実であるため、強金を採用し続けるのは難しいかもしれません。

この構築はあくまで現ルールでの使用を前提としているので、この辺りの相性の変化は仕方ない事だと思います。

代替案としては闇の誘惑か成金ゴブリンになると思います。1枚で展開出来る新規が来れば何も問題ないんですが。

 

また、次の環境では新規のエルドリッチをはじめとする罠系デッキがシェアを広げる事が予想されるので、魔法罠を直接除去する《ライトニング・ストーム》などのメイン採用や、《ドラゴンメイド・チェイム》を採用して《超魔導竜騎士ードラグーン・オブ・レッドアイズ》を召喚出来るようにする案も考えられます。

様々な工夫を凝らして新環境で勝ち星をあげたいですね。

 

 

今回は以上になります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問や感想などをコメントしていただけると嬉しいです。

 

それではまた(・ω・)ノ

待望の新規

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

今回は先日登場したスカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴンと、1月11日に発売のエタニティ・コードに収録されるリゾネーターの新規についての評価及び感想を書いていこうと思います。

 

 

●新規カード紹介・感想

効果テキスト、ステータスについては情報が出回っている事を前提としているので簡潔に書きます。

 

《クリムゾン・リゾネーター》

星2、闇、悪魔

・自分の場にモンスターが居ない時に手札から特殊召喚出来る効果

・このカード以外のモンスターが闇ドラゴンシンクロ1体のみの場合に、リゾネーター2体を手札デッキから特殊召喚出来る効果

 

このカードの登場により、リゾネーターでは困難かと思われたスーパーノヴァの召喚がかなり簡単になりました。また、スーパーノヴァに限らずアビス・ベリアルの盤面を作ることも容易です。

このように見た通りのパワーカードですが、欠点として

・自身を特殊召喚する効果が起動効果である為、相手が増殖するGを使うタイミングがある

・自身を特殊召喚すると、闇ドラゴンシンクロしかEXから出せなくなる縛りが付く

という悲しい現実があります。

それでも主力として使う事には間違いないので、非常に良い新規カードです。

評価:90点

 

 

《スカーレッド・ファミリア》

星4、闇、悪魔

・場の悪魔族をリリースして墓地から闇ドラゴンシンクロを蘇生する効果

・墓地のこのカードを除外して、場の闇ドラゴンシンクロのレベルを1〜8に変更する効果

 

自身をリリースしても効果を使えるので、特に苦労する事なくレッドデーモンズを蘇生出来ます。レベル変更効果も場のチューナー事情を見てから合わせれば良いので便利です。

しかし、闇ドラゴンシンクロを蘇生する効果は初手では使いにくく、アドバンテージを稼げる効果を持っている訳ではないので、あくまで「便利なカード」として使う事になります。

評価:65点

 

 

《コマンド・リゾネーター》

速攻魔法

・手札のリゾネーターを捨てることで、星4以下の悪魔族をサーチ出来る効果(同名カードの発動はターン1)

 

使用する際は主にレッドスプリンターを持ってくる事になります。また、手札に無いリゾネーターをサーチして擬似的なコールリゾネーターとしても使用出来るので、潤滑油としては充分な性能です。

問題は、コストとなるリゾネーターが無いと使用出来ない点と、サーチカード故にうららで無効にされると苦しい点。

このカードを使うとアドバンテージを1枚減らすことになるので、軽い気持ちで使うと痛い目を見る可能性があります。

ですが、待望の非チューナーサーチなので上手く使っていきたいところです。

評価:75点

 

《スカーレッド・レイン》

通常罠

・場に星8以上のシンクロがいる場合に発動でき、場の最もレベルの高いモンスター以外を全て除外して、この効果で除外されなかったモンスターに「ターン終了時まで自身以外の効果を受けない効果を付与する」効果

・このカードが墓地に存在する時に闇ドラゴンシンクロをシンクロ召喚した場合、このカードを手札に回収できる効果

 

特定のモンスター以外を全て除外した上で耐性を付与し、さらに回収まで可能という強い事しか書いてないパワーカードです。

破壊耐性を持つカードは数あれど、除外耐性を持つカードはほとんど存在しないため、これを事前に羽根箒などで破壊するぐらいしかまともな回避手段はありません。

しかも闇ドラゴンシンクロをシンクロ召喚すると繰り返し使えるので、レッドデーモンズしか出せない状況でも妨害を用意出来ます。

ですが手札事故などで星8以上のシンクロが用意出来なければ使えないので、このカード単体では事故を助長することになります。さらに罠カード故に速攻性がなく、テーマ内でサーチも出来ないので扱いが難しいカードです。

リゾネーターデッキで手札1枚からレッドデーモンズを召喚出来るような新規が登場すれば、このカードの価値も上がっていくと思います。

評価:60点

 

《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》

・相手のカード効果で破壊されない効果

・墓地のチューナーの数×500攻撃力が上がる効果

・相手のモンスター効果発動時または相手の攻撃宣言時に、このカードと相手の場のカードを全て除外する効果

・自身の効果で除外された場合、場に帰ってくる効果

 

チューナー3体とシンクロモンスターの合計レベルを12にする事でシンクロ召喚出来る新たな切り札。

チューナー3体を要求するので登場した時点では召喚は困難でしたが、クリムゾンリゾネーターの登場によりそれが解消され、強力なパワーカードになりました。

このカードの効果で特筆すべきはやはり相手の場のカードを全て除外する効果ですね。この効果により、レッドデーモンズ系列で初めて相手の魔法や罠を除去出来ます。

今まではアビスで無効にしたりカラミティで発動不可にする事は出来ましたが、どちらも効力は1ターンだけで場から退かす事は出来なかったので非常に良い効果です。

そして前述のスカーレッド・レインと同じく除外する効果なので、昨今の環境で猛威を振るう超雷龍、ディンギルス、ベイルリンクスなどの破壊耐性を全て無視出来るのでかなり実用的。

しかしこのカードにも弱点があり、

・相手の初動が魔法や罠(精神操作、無限泡影など)で除去される

・安定の壊獣

・自身の効果で除外後、戻ってくる効果を無効にされる

などがあります。

それでも強力である事には違いないので、これから使っていくのが楽しみです。

評価:95点

 

 

●総評

新規カードによりリゾネーターは事実上強化されましたが、現在の大会環境を考えると「ようやくスターターセットが揃った」というのが正直なところです。

今までガン無視された分は強化を要求していきたいですね。

リゾネーター専用のベイゴマックスみたいなのが欲しい。

 

 

●おまけ

「新規楽しみだけど、俺は今すぐスーパーノヴァを召喚したいんだ!」

という方のために、レッドリゾネーター+シンクローンリゾネーター+終末の騎士のスーパーノヴァルートを記しておきます。

 

・展開ルート

レゾネ召喚効果で終末。終末効果でデストルドー

終末を対象にトルドー効果で蘇生(星3)

レゾネ終末でライジング。効果でレゾネ蘇生&回復。

手札のシンクローンを特殊。

シンクローン(1)+レゾネ(2)+トルドー(3)+ライジング(6)でスーパーノヴァ

 

増援やウィッチで終末をサーチすれば比較的簡単に素材が揃うので、最も扱いやすいと思います。

 

 

●終わりに

大した内容は書けていませんが、これから構築や理論を考えていこうと思います。機会が出来れば詳しい内容を解説したいですね。

しかし新規が来たのは当然嬉しいですが、今までのリゾネーターデッキを自分のプレイングでどうにか勝たせるというのも楽しかったので、構築がある程度狭まってしまうのは少し残念に感じます。自分が不甲斐ないばかりに、新規に頼らなければ勝てなくなってしまったのが心残りです。

その分、大会で勝ってこれまでの雪辱を晴らしていこうと思います。名実共に世界のキングを目指す所存なので、これからも応援よろしくお願いします!

 

それでは今回はこの辺で。

最後まで読んでいただきありがとうございました(・ω・)ノ

閃刀姫ーロゼはリゾネーター強化

皆さんこんにちはm(_ _)m


久しぶりの更新です。実に半年ぶり。


今回は、先日発売されたイグニッション・アサルトに収録されている《閃刀姫ーロゼ》について語ります。

本来ならリゾネーター関連カードで無いのでガン無視するところですが、このロゼちゃんはリゾネーターの戦術とマッチした性能をしていた為、採用することに決めました。


ハリファイバー2枚目という右腕を奪われ、終末の騎士という足を失い、ソウルチャージという心臓をえぐり取られて致命傷を負い続けたリゾネーターデッキにようやく光明が見えました。


それでは本題に入ります。



●レシピ

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ロゼ入りリゾネーターです。

試作段階なので作りの甘い部分はありますが、リゾネーターの近況報告も兼ねてサンプルレシピとして置いておきます。



●ロゼの強みとゲームプラン


▪️強み

・レベル4で守備1500の戦士族

→レッドリゾネーターとライジングの素材に使え、ウィッチや増援でサーチ可能


・スカーライトとシナジーがある

→相手のEXゾーンのモンスターを破壊出来れば合計5000ダメージを狙える


・存在が閃刀姫メタ

→リゾネーターが苦手とする閃刀姫との対戦で対策になる


・イラストが可愛い

→ロゼは可愛い。天使。救世主。


▪️ゲームプランについて

基本はこれまでと同じく、スカーライトで盤面を返してレッドデーモンズ系統で殴りきるというものですが、ここにロゼが加わったことでスカーライトの効果と合わせて5000ダメージを狙えるようになりました。

この5000ダメージというのはかなり重要で、相手にライフ回復手段が無ければ次のスカーライトの攻撃による3000ダメージでそのまま勝利することができます。それ故に、相手は絶対にスカーライトを処理する為に動かなければなりません。

そこを誘発や罠で妨害して勝利する、2ターンキルを目指す事が可能になりました。しかもこの動きに必要なのはレッドリゾネーターとロゼの2枚のみ。サーチや墓地送りで◯◯を落として〜みたいなものもありません。

これまでは「アビスをどうにかして召喚して(必要札3枚)、幸運にも後続や妨害が手札に揃っている状態(残り手札2枚)で、相手が解決出来る手札を持っていない事」が1番の勝ち筋だったので、相手次第となる部分は残っていますが、手札2枚でライフを削り切って勝つ目処を立てられるのは非常に画期的です。

万が一、めっちゃ強いリゾネーター新規が来たら抜けてしまうかもしれませんが、それまでは採用し続けると思います。リゾネーターデッキにとっては本当に救いになりました。


●最後に

という訳で、最近Twitterで《閃刀姫ーロゼ》を激推ししていた理由のようなものでした。


最近はバスター出張型がマンネリ化してきたので様々なテーマとの共存を狙っていたのですが、結果として、SPYRAL出張型とABCリゾネーターの2テーマを僅か1日で引退することになってしまいました。(それだけリゾネーターの構築に限界が来ていたことでもある)

しかし、ロゼを迎えた今なら更なる新しい可能性を探っていけそうです。

ちなみにですが、閃刀リゾネーターは既に試してボツになっています。今後のロゼ新規に期待ですね。



それでは今回はここまで。

また次回(・ω・)ノ



リゾネーターHERO(2019/4)

皆さんこんにちはm(_ _)m


デッキの記事自体は1月の糟屋CSの時に書いても良かったんですが、店舗代表を控えていた事もあり今までタイミングを逃してました。

今年は店舗代表になれませんでしたが、近況のまとめも兼ねて書いていきます。


いつものように長文なので時間のある時にお読みください。


※記事の途中で文字の大きさが異なる箇所がありますが、別に意味はありません。というか故意ですらありません。読みづらかったら申し訳ありません。



●構築の経緯

DARK NEOSTORMに収録された《サイキック・リフレクター》をはじめとする「/バスター」強化により、リゾネーターも余波を受ける形で強化されました。

緊急テレポートを使用するだけで召喚権を使わずにシンクロ出来る点は非常に優秀で、それらを採用して挑んだ第1回糟屋CSでも活躍しました。

・糟屋CSでの使用レシピ↓

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サイキックリフレクター、バスタースナイパー、緊急テレポートのいずれかを1枚でも引けていればレッドデーモンズを出せるので安定感が高く、誘発や罠とのバランスが取れればかなり強めの選択肢です。


しかしこのギミックには「バスターモードを引いてはならない」という欠点があります。

この欠点はバスタースナイパーさえ引けていればあまり関係ないのですが、事故札になるのは間違いありません。

さらにバスタースナイパーの効果を使用するとシンクロ召喚しか出来なくなるので、EXゾーンの関係から2体以上のシンクロを並べられず、罠を多く持っていないと簡単に場を返されてしまいます。

また、緊急テレポートが無ければ1ターンに1度までしか動き出せず、墓穴やDDクロウの流行と1回妨害されるだけで終わりという脆さもあってこの選択肢を諦めざるを得なくなりました。


次に考えたのはオルフェゴール型。1枚で動くのではなく、リゾネーターとの組み合わせで動きを強くするのが目的です。

環境トップクラスの展開力を持つオルフェゴールを使っているため、先攻展開での盤面を固く出来る点からずっと気になっていました。闇属性縛りになるデメリットもレッドデーモンズなら気になりません。

手札が良ければガラテア+アビス+クリマクスという盤面も作れるので良さげだったんですが…




脳内の俺「これ、幻影オルフェゴールの方が良くね?」

ごもっともですね!2日で廃案となりました。



そんな紆余曲折を経てたどり着いたのがリゾネーターHEROです。

通常のHEROデッキがソリッドマンによって他のHEROを特殊召喚する事で動く点に着目し、レッドリゾネーターにその役割を担ってもらう事で展開力を強くした型です。

どちらかと言えば「シンクロHERO」という呼称が相応しいかもしれません。

しかしこのデッキの主役はあくまでリゾネーターとレッドデーモンズなのであしからず。


では、前置きが長くなりましたが解説していきます。


●デッキレシピ

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現環境は主に転生炎獣、オルフェゴール、サンダードラゴンが多くのシェア率を誇りますが、いずれも破壊耐性を持つモンスターがテーマ内に存在しています。

これは盤面の処理をスカーライトの全体破壊に頼っていたリゾネーターにとっては非常に由々しき事態です。

破壊耐性を突破するだけならバスター出張型でも問題ないのですが、環境上位にはサンダードラゴンが居るため、サーチを展開に挟む事はあまり良い選択肢とは思えません。

サイドに壊獣を採用すればいいという単純な話でも無いですし、シェア率の高さから完全に無視する事も難しいため、デッキコンセプトの段階から見直しを迫られました。


そこで白羽の矢が立ったのが、ヒーローアライブが準制限に緩和されたHEROギミックです。

妨害を受けてもディアボリックガイなら貫通出来ますし、HEROなのでマスクチェンジからダークロウを召喚出来たりと理論上は完璧。

環境的に強いダークロウを戦術に組み込む事は以前から試しており、他に頼れそうな選択肢も無かったので採用を決めました。


代表戦自体は抽選落ちしかしてないので何も語る事はありませんが、あのwalpさんが操る天威竜星と互角以上に戦えたうえ、身内のオルフェゴールにも勝ち越せたのでデッキ構築は上手く出来たのではないかと思います。



●採用カード

・メインデッキ

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロが存在する場合に自身を特殊召喚出来る効果と、墓地に送られた場合にリゾネーターを回収する効果。どちらも有用な良カードです。

1枚減らしてチェーンリゾネーターの採用を試したりしていましたが、リゾネーターの回収効率が著しく悪化したので2枚に戻しました。


《レッド・リゾネーター》3

このデッキのあらゆる展開の起点となるので3枚必須です。


《クリエイト・リゾネーター》1

星8のシンクロがいれば特殊召喚できます。

4HEROとクアンタムに繋げやすい点から重要性は高め。


《コール・リゾネーター》3

「リゾネーターをサーチする」というよりは「好きなリゾネーターに変換できる」という感覚で使ってます。

リゾネーター2枚でハリファイバーを作る事が頻繁にあるので、レッドリゾネーターの初手率を上げる為に3枚採用しています。


E・HERO エアーマン》1

《V・HERO ヴァイオン》3

レッドリゾネーターとこの2枚のどちらかがあればディアボリックガイを経由してヴァレルソード+クアンタムでワンキル出来ます。

・展開例(手札にレゾネ、ヴァイオン、コスト1枚)

レゾネからヴァイオン、効果でディアボA落とし。

→2体でハリファイバー、効果でジェットシンクロン。

→ディアボ効果でディアボB特殊、ジェット+ディアボBでクアンタム。

→コスト1枚捨ててジェット、ディアボB効果でディアボC。ハリ+ジェット+ディアボCでヴァレルソード。

(レゾネからエアーマンの場合はディアボをサーチしてジェットのコストに)


クアンタムでヴァレルソードへのヴェーラー泡影のケア、相手が1体でも攻撃表示なら2体までモンスターを貫通、ヴァイオンパターンならサーチが入らないので超雷龍を無視と至れり尽くせりなキルパターンです。

ディアボにうららを撃たれると悲しいので、しっかり墓穴を引いておきましょう←


E・HERO シャドー・ミスト》1

《マスク・チェンジ》2

《ヒーローアライブ》2

ダークロウです(直球)

アライブを引いているだけでダークロウに繋がるのは圧倒的なメリット。その為ならライフ半分など惜しくはありません。ガンガン闇の力を使っていきましょう。

マスクチェンジが2枚の理由は、素引きの確率を上げてシャドーミストやヴァイオンにヴェーラー、うらら、泡影を使われた際にケアするためです。


《D・HERO ディアボリックガイ》3

前述のワンキルやその他の展開に必要です。

レゾネと合わせてレッドデーモンズに繋がるのもポイント高め。


《増援》1

ヴァイオンへ繋がる手を増やしたかったので採用してます。

エアーマンの2枚目を採用しても良いんですが、エアーマンだと召喚権が必要になるのでダブり解消のために分けています。


《増殖するG》3

相手が展開してくれれば大量ドローを狙えますが、ディアボを複数枚引くと破産するので必ずしも嬉しい結果になるとは限りません。

しかし、相手も大量ドローを許すような事はそうそう無いので「何枚かドローして展開止まればラッキー」ぐらいの気持ちで使います。

ちなみに墓穴を撃たれた場合はどうしようもないので、次のドローに全てを賭けるか大人しく命乞いをしましょう。


《灰流うらら》2

サーチ、リクルートが容易な現環境ではほぼ必須と言って良いでしょう。

それは当然相手もうららを使うという事ですが、あえて自分のうららに墓穴を使わせて相手のうららを無力化し、次のターンに増Gを撃たれても無視してワンキルするプランがあるので覚えておくと役立ちます。


《幻創龍ファンタズメイ》2

転生や閃刀相手に出すととてつもなく強いですが、それ以外にはあくまで手札交換要員ぐらいの気持ちで使います。

素引きしたディアボをデッキに戻す役割もある優良カード。


おろかな埋葬》1

ヴァイオン等にうららを撃たれた際に使って強引に貫通します。


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

普通に使っても強いですが、ヴァイオンからエアーマンやシャドーミストを落として実質ヒーローアライブにすることが度々あります。


《ハーピィの羽根箒》1

引けたら大体勝てるぐらい強いです。

ワンキルのお供に。


《墓穴の指名者》3

主に相手のうららに対して使います。増Gに対しては余裕があれば。

現環境は墓地利用を行うテーマが非常に多いことを考えると必須だと思います。


《無限泡影》2

実質エフェクトヴェーラーです。

罠なので墓穴を気にしなくていいのはメリットですが、このデッキは展開系なので最悪シンクロ素材になるヴェーラーの方が良いかもしれません。


《大捕り物》3

相手に先攻展開された場合に、盤面を返せる可能性を増やしたくて採用してます。

先攻時でも伏せておけば妨害になるので腐ることもありません。



エクストラデッキ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》1

必須カードです(確信)

ですが、今回の構築だと召喚する前に決着が着いてしまうので出番も少なくなってしまってます。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》1

ハリファイバーから出す用。

チューナーしか引けていない場合にハリファイバーから出してディアボを落とし、次のターンに繋ぎます。


《F.A.ライトニングマスター》1

魔法、罠主体の相手に先攻で出して制圧する為に入れました。


《サイバース・クアンタム・ドラゴン》1

今回の構築のキーカード。

先攻で出せば自分のリンク体を守り、後攻ならバトルで除去と強い事しか書いてないので積極的に出していきます。


《ヴァレルロード・S・ドラゴン》1

墓地にリンクがあれば、装備して強力な妨害になります。

ライジングから出す選択肢としても有用で非常に便利です。


《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》1

レッドデーモンズの進化先として。単純に1妨害は強いです。

地味にヴァレルSも素材に出来るので、効果を使いきったところに星1チューナーを追加して妨害のおかわりが出来ます。


《琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》1

進化先その2。

こちらはレッドデーモンを蘇生する効果なのでスカーライトやアビスを素材にしないと旨味が少ないです。


《M・HERO ダークロウ》1

使うと相手に果てしなく嫌がられますが、HEROは正義なので関係ありません。

ただし、友達を失わない程度に留めておきましょう。

相手のみマクロコスモスは現環境では刺さるテーマが非常に多いので出せる時は積極的に召喚します。

手札除外効果によって擬似的に超雷龍のような役目も果たせる最強カード。


《リンクリボー》1

レゾネ+エアーマンのルートで必須です。


《水晶機巧ーハリファイバー》1

必須。チューナーのみの事故でも率先して出して次に繋げます。


《トロイメア・フェニックス》1

伏せ系テーマに対して。

召喚時の手札コストで、素引きしたディアボを捨てる役割もあります。


《トロイメア・ユニコーン》1

破壊耐性を持つモンスターへの解答として。


《召命の神弓ーアポロウーサ》1

先攻で動く場合はヴァレルソードの代わりにこれを出します。

効果は強いですが使うと打点が下がってしまうため、戦闘破壊されないようにクアンタムなどで守りましょう。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

もはや説明不要のワンキル要員。

度々ヴァレルロードとの入れ替えを考えるんですが、結局こいつに戻ってきてしまいます。



・サイドデッキ

《屋敷わらし》1

ディアボへの墓穴対策とサンダードラゴンメタとして。

デッキの狙いが短期決戦なのと、ロンギヌスと役割が若干被るので1枚のみ採用。


アーティファクトーロンギヌス》2

主にオルフェゴールメタ。これを使うだけで実質ターンスキップになります。

相手にこのカードを撃たれて、こちらのコズミックサイクロンが1000ライフ払うだけのクズカードに成り果てた事がありますが、それはまた別の話…。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》2

後攻時の最強カード。

どのデッキに対しても一定の効力があるので使いやすく、メタもしにくいので頼りになります。

しかし、手札でダブるともたついてしまうので採用は2枚に抑えています。


《精神操作》3

後攻時の最強カードその2。

こちらが展開する為のリソースは相手から貰うのが一番効率が良いのでフル投入です。


《コズミック・サイクロン》2

普通のサイクロンでもいいんですが、墓地に送ると厄介だったりディンギルスで破壊されなかったりといった状況が増えているので、ライフを払ってでも除外できるコズミックにしています。


《拮抗勝負》2

場に何も無い状態から「メイン終了、バトル。バトルフェイズ終了時…」という言葉を聞いた人は多いはず。対策していなければ悪夢ですね。

転生やオルフェ相手に精神操作などでカウンター罠を使わせた後、満を持してこれを叩きつければかなり楽になります。

しかし、使いどころがかなり難しいカードでもあるので頼り過ぎは禁物。


《昇天の剛角笛》3

相手のバトルフェイズを実質スキップ出来る召喚無効カード。

相手に1ドローさせてしまいますが、場にダークロウがいれば手札除外効果が反応するのであまり気になりません。

先攻時はこのカードを入れてパンクラトプスに備えます。

ただ召喚を無効にするなら神の通告でも良いと思いますが、ヒーローアライブを使う関係でライフコストが払えず爆死といった状況を無くすための選択です。




・最後に

リゾネーターHEROでの対戦経験があまりないので語るに及ばないかもしれませんが、このデッキを使用する上でのアドバイス(のようなもの)を書いて終わりにしたいと思います。


[後攻時に増殖するGを使われた場合]

普通に考えればかなりキツいですが、相手に他の妨害がなさそうなら基本的に無視します。

自分が増G無視のワンキルが好きというのもありますが、真に警戒すべきはうららです。墓穴を持っていても増Gにはあまり使いません。これは相手がうららを本命の妨害として隠し持っていた場合、増Gに墓穴を使ってしまったがために展開が止まる事を回避するためです。(誘発の採用枚数が多い転生や閃刀姫には、先にダークロウを立てて誘発を実質無力化するといったアプローチが必要になります)


相手はどの誘発を使っていて、どの誘発を持っているかを良く考えながら勝利を引き寄せましょう。


[決める時は1発、止まる時はしっかりと]

展開系デッキ共通の負けパターンとして、妨害を受けた際に止まりどころが分からない、もしくは妨害を置けない状況に陥りぐだぐだになってしまい負け、といったパターンが多いです

宿命とも言える誘発との戦いなので仕方ない部分もありますが、最善を尽くすに越したことはありません。

デッキ内のリソースは有限であり、特にディアボリックガイはデュエル中に原則2回までしか効果を使えないので、うららを受けても後戻りは出来ません。そのため動き出す際は何度も言いますがうららを警戒し、時にはヒーローアライブさえも囮に使います。一撃必殺が肝です。

レッドリゾネーターに増Gを受けた場合は焦らずに状況を見極め、せめてハリファイバーまでは行く、ヴェーラーや泡影を受けて止まってしまった場合は墓穴や大捕り物があれば伏せて警戒させるなど、自分で最低限のラインを決めておきましょう。





以上です。


解説になっているか些か不安ですが、出来る限りのことは書いたつもりです。もっと頭が良ければ…


今年は店舗代表にはなれませんでしたが、課題は大体見えているので次に繋げたいと思います。リゾネーター強化が来ればもっと楽なんですけどね!



では、最後まで読んでいただきありがとうございます&お疲れ様でした!


また次回(・ω・)ノ


TCS使用リゾネーターと使い方について

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年もTCSに参加して来ましたのでデッキの紹介と、今まであまり触れてこなかったリゾネーターの使い方について書いていこうと思います。



⚫︎デッキレシピ

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1月からの新制限でバルブが禁止、ハリファイバーが制限に指定されました。枚数こそ僅か2枚ですが、正直かなりキツいです。

バルブはジェットシンクロンを使えばカバー出来ますが、2枚を前提として使っていたハリファイバーが問題で、先攻でハリファイバーを立てる選択肢と返しにハリファイバー経由でヴァレルを立てる選択肢のどちらかしか使えない事態に陥りました。

つまり、先攻で妨害用にハリファイバーを使ってしまうと、返しに非チューナーを用意出来なかった場合に動けなくなってしまうのです。リゾネーター強化が来ればなぁ!!(大声)

そのためハリファイバーから出すシンクロチューナーは全て抜いて、ヴァレルを召喚する為に使うことにしました。初動で動けないのは何とかなりますが、返しで動けないのは死活問題なのでやむを得ません。

ならばハリファイバーの代わりに先攻で立てるモンスターは?という疑問が湧くのは自然な事です。

しかし、ここまで来れば出すモンスターは一択。



そう、先攻で出すのはレッドデーモンズです。



正確にはレッドデーモンアビスを目指すのですが、手札によっては出せないパターンもあるので一律レッドデーモンズとしてまとめます。

多く採用された手札誘発や罠などの妨害カードによって相手の展開を妨害してリソースを潰していき、中途半端な展開になったところをレッドデーモンズの効果で破壊する事を狙いとしています。

しかし、デッキパワーも低く妨害もそれなりに受けるのでプレイミスをしなくても負けてしまうことはよくあります。


前置きが長くなりましたが、そんな状態で自分がどう考えてプレイしているかを書いていきます。

正直なところ、自分の感覚的な部分が多々あるので伝わりにくいかもしれませんがご了承ください_(:3 」∠)_



⚫︎使い方、プレイについて

・妨害の使い方

リゾネーターを使う上で肝になって来るのが手札誘発や罠の使いどころです。

自分は基本的に「相手の後続を断つ」イメージで妨害をしています。初動を止めない訳ではありませんが、サーチカードなどの後続の確保に繋がる動きならば確実に止めにいきます。


例:TCS予選2回戦   vs六武衆(一本目)

ジャンケンに勝ち、先攻を貰って初手を確認…


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終わった…(絶望)


「負けたなコレ…」と思いつつも、勝っておきたい大事な一本目。

明らかに手札事故ですが、幸いな事に全て妨害カードなのでどうにか持ちこたえるプランを模索。

相手はシェアの多いサンドラか転生だろうという前提で、羽根箒を気にしつつ通告と墓穴の2伏せでターン終了。これで相手の動きをうららを含めて3回妨害出来ます。

気になる相手の初動はテラフォ。閃刀か大穴でABCかな?とか考えつつ、相手のデッキを確定させる為にうららはスルー。

しかしサーチされたのはチキンレース。まだ分からない。

ここからチキン成金無の煉獄とドロソの連打。ここでエクゾデッキか、以前Twitterで見た無限ループ六武の2択に。

そして満を持して紫炎の狼煙が発動されたので六武確定。ここにうららを合わせて止める。

その後少し動かれ、イゾルデを出されたのでこれは通告で無効。さらにミズホとシナイでチキンレースを破壊されるものの、墓穴でシナイを除外しループ封じ。

エンド時に相手は煉獄のデメリットで手札0。後続が無いのでチャンスが生まれました。

この後2ターンほどビートを食らいましたが、奇跡的にレゾネと星4を引けたのでライジングを経由して琰魔竜を出し場の六武が全滅。ギリギリで勝利出来ました。


この対戦ではイゾルデを出される前の段階で通告を発動しても良かったのですが、相手が手札に更なる六武衆を控えていた場合にプランが崩壊する可能性と、軍大将を消費させたかったので展開中はスルーしました。

しかしイゾルデは展開の要となり得るパワーを持っているので、通告で止めざるを得なかったという感じです。



・動かないという選択肢

先攻を貰った試合では、たまにあえて動かず伏せのみでエンドというプレイをしています。

事故で動けない訳ではありません。悪く言えば、手札事故のフリをして相手の油断を狙っています。


このプレイをする理由は「相手にモンスターを展開して欲しい」からです。

本当に事故で妨害が無い場合はそのまま負けてしまいますが、誘発や罠は相応の枚数を採用しているので引けている事は前提としています。

1、2回ほど妨害すれば相手の展開は中途半端になり、残されたモンスター達はほぼ確実に特殊召喚されているのでスカーライトで焼き払う事で相手のリソースを削るのが目的です。

相手のデッキが不明もしくは展開系だった場合はあえて動かない事が多いです。


また、このプレイを強気に行える根拠として、準制限に緩和されたダメージジャグラーの存在があります。

「先攻で場を固めないと負ける」と言われるぐらいの環境で何もしないのですから、それなりの対策は必須です。

ジャグラーはガンドラの先攻ワンキル、高打点が自慢の月光や列車、ヴァレルソードの2回攻撃を全て躱す事が出来る意味不明なパワーカードです。しかもサーチ効果付き。

「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃を持って観客のカタルシスを掴む」を体現するのに持ってこいのカードなので是非採用しましょう。



・動く際は次の一手を残す

リゾネーターはアドを稼ぐことが本当に難しいデッキです。

1枚で動けるカードを何枚採用しようと、必ずリソースが減っていきます。増えることはほとんどありません。

そのため「先攻でレッドデーモンズを立てる」という行為は、レッドデーモンズを守りきる目処があるか次の一手が確保されている場合でしか出来ません。

これが上記の「あえて動かない」を行う理由の一つでもあります。動かなければリソースが減る事もない、というわけです。


しかし、当然ながら動かなければならない時も必ずあります。その際はシンクローンやダメージジャグラーによるサーチや回収を駆使して返し手を確保しておきます。レッドリゾネーター1枚だけでも構いません。手札0よりは遥かにマシです。スプリンターが引けているなら、盤面を突破された際の返しに最適なので残しておくべきです。



・相手の行動を読む

三歩先を行くデュエルは困難を極めますが、常に最悪の事態を想定して行動すれば落ち着いてプレイ出来ます。

最悪の一手を何度も打たれたら誰だろうと負けるのは当然なので、想定の範囲内に入っているなら割り切るのが賢明です。

「ここで羽根箒を撃たれたら負け」ぐらいの意識は常に持っておき、それ以外ならなんとかなるように次のターンの事を考えておきましょう。

それなりにプレイが上達すれば、相手のヴァレルソードを誘って攻撃をジャグラーで躱し、返しにスカーライトで破壊、という流れを作る事も出来たりします。



今回は以上になります。何とか年越しに間に合った…

自分の考えをまとめて書き出すというのはかなり難しかったですが、読んでくださった方々の一助になれば幸いです。


ではまた次回(・ω・)ノ




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YCSJ使用リゾネーター解説

皆さんこんにちはm(_ _)m



今回はYCSJ大阪で使用したリゾネーターの解説です。

いつにも増して長文なので時間のある時にお読みください。



●デッキレシピ

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今大会は通常とは異なり、サイドデッキを使用しないシングル戦形式の大会です。

強いデッキや苦手なデッキに当たっても、メインデッキのまま勝たなければなりません。

その上参加者は約2000人。環境デッキのシェアはもちろん多いでしょうが、様々なタイプのデッキとの対戦が予想されるので、あらゆる状況に対応出来る構築力とプレイングが試されます。


以上のことから、使用するデッキに要求されるポイントは

1.安定性があり、メタを寄せ過ぎない丸い構築である事

2.様々な状況に対する一応の解決策が1つ以上用意されている事

の2つです。


1の安定性については、デッキを構築する上では普通の事だと思います。しかし、チューナーと非チューナーの結びつきが弱くカードパワーも低いリゾネーターデッキにおいては、動けない事が最も懸念される事態です。手札事故はそのまま負けに直結します。

そこで「先攻後攻に関わらず、初手5枚の時点で動き出せる構築」を目指しました。

結果として4回戦で敗退となってしまいましたが、全く動けないような手札事故は無かったのでデッキの方針としては間違っていなかったと考えています。


2に関しては本当に相手次第としか言えず、想定外の展開をされる可能性はありますが、どうにか対処する術がある事を理想形として構築します。

採用カードも偏った選択はせず、汎用的な効果を持つカードを多く取り入れて使いやすさを重視しました。


しかし、分かりやすい勝ち筋などは用意していません。今あるリソースで計画的に攻める事を方針としています。これは、安定性を重視し引きたくないカードをほとんど不採用とした為です。



●基本戦略

先攻ではハリファイバーを中心とした妨害手段を展開し、後攻では高打点のレッドデーモンズで盤面を返して押し切るスタイルです。

レッドリゾネーター+終末など、ある程度同じ組み合わせで召喚出来るため、攻守の切り替えをスムーズにしプレイミスを起きにくくしています。


今回の構築では、リゾネーターの力を引き出す非チューナー枠を5種採用しました。


《レッド・スプリンター》

効果の条件にやや難がありますが、墓地にレッドリゾネーターがいれば1枚でレッドデーモンズを召喚出来るカードです。

モンスターが除去されて場が空く状況は結構あるので腐る事も少なく、手札消費1枚で返しにレッドデーモンズを召喚し、更に場をひっくり返す事が出来る点は優秀。

似た動きが出来る《サイバース・ガジェット》と比較される事がありますが、スプリンターのメリットは

・効果が特殊召喚に対応

・星3のクリエイトも効果対象

・手札からも出せる

の3点です。

また、サイバースガジェットを採用すると瑚之龍が必要になってくるので、エクストラ枠の関係でも現状スプリンターの方が良いです。


《風来王ワイルド・ワインド》

このカードの用途は2つ。

1.初動のレッドリゾネーターに無限泡影を受けた際のケア

2.シューティングライザーから落として次のターンにサーチ効果

採用率の高い無限泡影を無視しながらレッドデーモンズを召喚出来る点は非常に優秀です。

フォトンスラッシャー等でも一応同じ役割を果たせますが、それぞれ条件が異なる上に使えない状態が発生する場合があるので最も無難なワイルドワインドを採用しています。

また、こういった特殊召喚効果を持つカードとしては珍しく、墓地除外からのサーチ効果を持っています。コールリゾネーターと一緒にリゾネーターを掻き集めて展開する場合が度々あるので、縁の下の力持ちの様な存在です。


《終末の騎士》

今年に入ってから入れなかった時が無いぐらいには強いです。

ライフを失ってしまいますが、デストルドーを落とす事により実質1枚でハリファイバーを召喚出来るのは圧倒的なメリット。

レッドリゾネーターと一緒に引ければいくらでも強い展開が可能になります。


《SRベイゴマックス》

自身の効果でタケトンボーグをサーチ出来ますが、タケトンボーグを出してもエクストラデッキに召喚可能なモンスターはありません。単純にシンクロやリンクのサポートとして採用しています。

星3であるため、ハリファイバーから出したワンダーマジシャンとスカーライトやΩを召喚したり、クリエイトリゾネーターと合わせてレッドデーモンアビスにもなれます。

また、クリエイトが風属性なのでタケトンボーグが使いやすい点でもシナジーがあります。

レゾネ+ベイゴマ+タケトンボーグで星8になるのもポイント。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》

普通の大会でも多くのデッキに採用されるパワーカード。緩い召喚条件と汎用性の高い効果が魅力です。

星7なので、バルブと合わせてアビスになれたりと基本的にメリットしかありません。

唯一デメリットがあるとすれば、先攻1ターン目には使えない点でしょうか。

今回は初手率を上げる為に3枚採用しましたが、先攻で引き込んだ際に使用しないまま終わる事が度々あったので減らして良いかもしれません。


リゾネーターは基本的に2枚1組で動くので、チューナーと非チューナーを多めに構築しています。(手札誘発を除く)

相対的に手札誘発や罠を引ける確率は減りますが、ハリファイバーからのうさぎやレッドデーモンアビス等の妨害にアクセスしやすいようにしています。


《シンクローン・リゾネーター》

自身の効果により特殊召喚が容易で扱いやすい星1チューナーです。

レッドリゾネーターと合わせて後続を回収し、誘発回避しながらハリファイバーを出す流れは案外強く、本番でも相手のうららをケアしたりと活躍してくれました。

初手に引くと回収対象が無く事故札になる点が気になりますが、レッドリゾネーターと重ねて引きたい事と、レッドライジングドラゴンの効果との兼ね合いから2枚採用しています。


《レッド・リゾネーター》

このデッキの動きの要です。無いと勝てません。

実質モンスター1体の召喚権を増やしているので使いやすく、様々な場面で活躍します。

回復効果により、カードのコストで失ったライフをカバー出来るのでデストルドーやソウルチャージも気兼ねなく使えます。


《クリエイト・リゾネーター》

このデッキの隠れた主役です。

前述のベイゴマやタケトンボーグとのアビスルートに加え、星8シンクロ(主にΩ)がいる状況においてシンクローン効果で回収する事により、リンク数のカサ増しまでこなします。



●手札誘発

誘発の枚数はかなり悩みました。

初手率とメタの範囲を考え、9枚の誘発を採用しました。


《増殖するG》

相手の展開の抑止として採用していますが、剛鬼などの展開系デッキには無視されてワンキルされる事もあり、完全に信頼できる誘発ではなくなっています。

しかしそれ以外のデッキに対してはやはり手痛い効果であるため、メタビ系統のデッキでもない限りは採用しない選択肢は無いと思っています。

今回はオルターガイストや閃刀姫が多いと考えて2枚に抑えました。


《幽鬼うさぎ》

場からも効果を使用出来る使い勝手の良さが最大の魅力です。

相手のハリファイバーを破壊して展開を弱くしたり、ヴァレルソードの打点アップ効果に撃ってワンキルを止めるなど使用機会は多めです。

ハリファイバーから出す事で擬似的にサーチ出来るので採用枚数は1枚に抑えました。緊急テレポートを採用する場合は増やすと思います。


《灰流うらら》

サーチ、リクルート、墓地送りを無効にしてしまう最強の誘発です。

しかし、相手が何かしらのケア手段を持っているとかなり厳しくなるので、他の誘発に墓穴を使わせて確実に止めるなどのプレイングが必要になります。


《屋敷わらし》

対サンダードラゴンの誘発のような印象が強いですが、ソウルチャージ等のパワーカードも止められる点は非常に強いです。

相手の墓穴もケア出来るので腐る事無く使えます。


《無限泡影》

手札から使えばエフェクトヴェーラーと同じですが、伏せて使えば相手の魔法罠の使う位置を牽制出来ます。

罠であるため、墓穴を受けない点で他の誘発に勝ります。

現環境で確実な妨害が出来るのはこのカードのみなので、3枚フル投入しています。



●それ以外の採用カード

《死者蘇生》

便利な汎用蘇生カード。相手の墓地からも出せるので、相手の強力カードを奪ってワンキルに繋げる事もあります。


《ソウル・チャージ》

レッドリゾネーターとの相性を考えれば、入れない選択肢は無いと考えています。

ついつい強力なモンスターを蘇生しないともったいないと考えてしまうかも知れませんが、チューナーと非チューナーの2体だけでも蘇生出来れば充分です。

むやみに発動を後回しにせず、返しに取っておく以外で悩むくらいならサクッと使ってしまうのをオススメします。


《ハーピィの羽根箒》

オルターガイストと閃刀姫が多いと考えたので、他のメタビ系統の解答も含めて採用しました。


《墓穴の指名者》

主に誘発ケアが仕事ですが、時折ダンディライオンなどの墓地効果を封じる為に使うこともあります。

無効にしたカードは次のターンまでは自分も効果が無効になる点には注意。特に誘発に対して発動する場合は、自分の手札に同じ誘発が無いかを確認しましょう。


《王宮の勅命》

主に閃刀姫メタとして。

自分の魔法をも封じてしまうのは痛いですが、閃刀姫以外のデッキに対してもある程度有効なので採用を決めました。


《神の警告》

何度か回してみて、罠の枚数を増やして妨害を厚くした方が良いと感じたので採用しました。

神の警告を選んだ理由は

・雷龍融合などの止めにくいカードの妨害

・確実性のある召喚無効

・宣告に比べてコストが安い

あたりですね。通告と悩みましたが、マリオネッターの通常召喚を無効に出来る点を評価して警告にしました。


エクストラデッキ

この15枚はかなり気を使いながら選びました。

出せるか出せないか、有る無しが勝負を分けるので1枚たりとも疎かには出来ません。

最終的に妖精竜と琰魔竜以外の13枚は予選の4回とフリー対戦で全て使用したので、良い選択が出来ていたと思います。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

デッキ的にも気持ち的にも雰囲気的にも必須カードです。

手札誘発で相手の展開が中途半端になったら即座にこれを繰り出し、盤面を吹き飛ばして勝ちに行けます。

無理に出す事はせず、「今なら相手の場を一掃出来る」と思った時に出すべきです。


《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターとレッドデーモンズを繋ぐ架け橋です。

状況に応じてスカーライトとアビスを選べるので対応力も高く、堅実な働きをしてくれます。


《TG ワンダー・マジシャン》

ハリファイバーで出すシンクロチューナーです。

特殊召喚時のサイクロン効果が非常に便利で、面倒な永続罠なども確実に対処出来ます。

ハリファイバー=展開時にリンク素材として消えるという認識が浸透しているのか、ワンダーマジシャンはあまり警戒されずに伏せを置かれる事が度々あったので非常に使いやすかったです。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》

実質おろかな埋葬持ちのシンクロチューナー。

このカードのおかげで、リゾネーターが引けていない状態でもリゾネーターにアクセス出来るようになりました。


《妖精竜 エンシェント》

フィールド魔法を採用していないので効果はほとんど意味がありません。

しかし、素材に縛りが無い闇属性星7のドラゴン族シンクロはこのカードしかありません。

選択肢として必要な場面があるので採用しています。


《邪竜星ーガイザー》

相手の効果対象にならないので、オルターガイスト戦では優先的に召喚します。

破壊効果も持っているので面倒な永続カードも処理可能です。


《PSYフレームロード・Ω》

シンクロチューナーを利用して相手ターンで召喚する事が多いです。

相手の手札を除外しながら自分でEXゾーンを空けられる点が非常に便利で、毎ターン相手に解答を要求出来ます。

また、星8シンクロであるためクリエイトを特殊召喚条件を満たせるのもポイント。


《琰魔竜 レッド・デーモン》

2枚目のスカーライトを採用しても良いのですが、たまに召喚されるヴァレルロードに対してはこちらの方が強いので分けて採用しています。


《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》

レッドデーモンの中でも最強と言える効果を持っています。

何か1枚無効にすれば、それだけでアドバンテージを得られるので使い勝手も良く、打点も高いのでまともに戦闘破壊される事も少ないです。

発動を無効にする系のカードとは異なり、表側の効果を無効にするので、永続カードや戦闘耐性、効果耐性も無視出来る点は他には無い利点です。


《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》

墓地のレッドデーモンを蘇生出来ます。

自身をリリースすればベリアル自身も蘇生可能なのでEXゾーンを空けるのにも便利です。

ベリアルとアビスが並んだ際は本当に強く、アビスの効果を受けた上で2体への解答を相手に求められます。

クリエイト+ベイゴマ+シンクローンでベリアルとアビスを並べられるので召喚も簡単です。


《リンクリボー

主にハリファイバーからヴァレルを出すための素材になってますが、普通に壁役として出す事もある有用なカードです。使わなかった試合はほとんどありません。


《水晶機巧ーハリファイバー》

恐らく使用頻度No.1のリンクです。

このカードのおかげでチューナーのみの手札が事故になりにくくなり、展開にも絡めたりと至れり尽くせり。

先攻で出す用とヴァレルソードの素材用で2枚採用しています。


《ヴァレルソード・ドラゴン》

使うたびに「何故作ったんだ」と思ってしまうぐらいのワンキル野郎。これで何度もワンキルしましたし、ワンキルもされました。

チューナーしか用意出来ない場合は、ハリファイバーからのヴァレルソードで誘発や罠を盾にしてビートダウンを仕掛ける事もあります。



●反省点

今回の負けは、2回とも速攻融合の連打やヴァレルソードによるワンキルでした。

剛鬼などのエクストラリンクは誘発無しでは勝てないのでそのあたりは割り切っていましたが、普通のワンキルなら話は別です。

後攻になる事を意識し過ぎて、相手の攻撃に対する意識がおろそかになっていた結果だと思います。


今回の構築で言うならば、パンクラトプスの枚数を減らして何かしらの防御策を積むべきでした。

今後防御策を採用する場合はダメージジャグラーがオススメです。

ヴァレルソードの2回目の攻撃は決定打になりやすいので、そこをジャグラーで躱す事でワンキルを確実に回避出来ます。

制限カードなので僅か1枚ですが、入っているかいないかは大きな差です。採用して損は無い1枚だと思います。



以上になります。

構築は自信があっただけに残念な結果に終わりましたが、一応負け越しはしませんでしたし事故もなかったので考え方は正しかった自分では納得しています。


次は年末年始あたりのCSでしょうか。

まだ出るかは決めていませんが、出る時は優勝を目指します。



ではここまでお読み頂きありがとうございましたm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ




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恐竜リゾネーター紹介

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は最近使っている恐竜リゾネーターを紹介しようと思うのですが、公式がジャック強化を匂わせてきているためリゾネーターの構築そのものが大きく変化する可能性があります。

なので、現時点でのリゾネーターデッキの集大成のような構築として書いていきます。



●デッキレシピ

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恐竜といってもジュラックアウロやミセラサウルスは採用していません。究極進化薬のギミックのみを採用し、出張でありながら事故率の軽減を目指しました。


元々リゾネーターが終末を多用する構築だったので進化薬ギミックを利用しやすくはありましたが、ゴアトルスやアルコンの素引きによる事故率の上昇が気になっていました。

しかし使ってみると思ったより事故率は高くなく、むしろ安定しているようにも感じます。



●展開パターン

基本的にレッドリゾネーター+終末で動きます。レッドリゾネーターの部分はこけコッコやデストルドー、終末はオヴィラプターに置き換えてもOK。


1.ハリファイバー+うさぎ+アルコン

レゾネ召喚効果で終末。終末効果でゴアトルスを落として究極進化薬サーチ。

レゾネ+終末でハリファイバー。効果でうさぎ。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


うさぎとアルコンによる妨害と、ハリファイバーからシューティングライザーを出して次のターンの準備が出来るルートです。

アルコンの裏守備にする効果が現環境において非常に強力なので、上手くいけばそのまま勝てます。



2.バスタードラゴン+アルコン

(進化薬サーチまでは同じなので省略)

レゾネ+終末でレッドライジングドラゴン。効果でレゾネを蘇生し、レゾネ効果で回復。

ライジング+レゾネでバスタードラゴン。

究極進化薬を発動しアルコン特殊。


サンダードラゴン等、種族が重要となるテーマが相手の時に使用するルートです。

サンダードラゴンが相手の場合、バスタードラゴンの効果で相手はドラゴンになるので、超雷龍の召喚条件を満たせなくなります。

リンクで攻めようにもアルコンがいるので、不用意な展開も許さない強固な布陣です。



3.スカーライト+アルコン

2のバスタードラゴンをスカーライトに替えるだけです。


闇デッキをサイドに採用している場合はこのパターンを使用します。

もし闇デッキの発動タイミングが無かったとしても、スカーライトが残るので打点でゴリ押せる算段です。

またシンクローンを引けている場合はアビス+アルコンの場を作れるので、その場合はそちらを優先します。



4.スカーライト+ゴアトルス

3の派生として。閃刀やオルガが相手の場合に、闇デッキを引けている場合は進化薬でアルコンの代わりにゴアトルスを召喚し、ゴアトルスの効果で魔法罠を無効にしながら返しの進化薬をサーチ、もしくは闇デッキのリリースにしてしまうパターンです。

ゴアトルスを効果で自壊させてもスカーライトを闇デッキ要員に出来るので腐る事もありません。



5.アルコン+ヴァレルソードorロード

(進化薬サーチまで省略)

レゾネ+終末でハリファイバー、効果でバルブ特殊。バルブ素材にリンクリ。

究極進化薬を発動でアルコン特殊。

バルブ効果で蘇生。ハリファイバー+リンクリ+バルブでヴァレルソード。


後攻でのワンキルルートです。エクストラリンクが相手でもない限りは、相手モンスターが何体居てもほぼ確実にライフを削り切れます。

このルートを使う場合、バルブ効果でアルコンが落ちたら破産するので必ずバルブを使う前に進化薬を発動します。



●採用カード

・恐竜出張パーツ(究極進化薬、ゴアトルス、アルコン)

終末の役割を増やし、レゾネ+終末の動きに厚みを持たせることが出来ました。

最初は出張パーツの素引きによる事故を懸念していましたが、引いてしまうことでギミックが機能しなくなるパターンは「2枚のゴアトルスを素引きしてしまう」の1点のみでした。1枚なら引いてしまってもアルコンの効果で破壊すれば良いので特に支障はありません。

多少引いてしまっても問題なく、ギミック単体でもある程度機能するので優秀です。


・オヴィラプター

4枚目の終末のような位置付けですが、状況次第ではアルコンやパンクラトプスををサーチして特殊召喚する場合もあります。


・パンクラトプス

究極進化薬の効果対象であり、採用率も高い強力カード。

召喚条件の緩い星7なので、シンクロやリンクの素材にしやすく便利です。


・こけコッコ

特殊召喚可能なチューナーで、後攻では星4になるのでレッドデーモンズにも繋ぎやすくなります。

無限泡影や増Gに引っかからずにスタート出来る点も強み。

手札でダブると弱いので1枚にしています。


・バスタードラゴン

サンダードラゴン戦のキーカードです。

しかし展開を止められる訳ではないので、前述のバスタードラゴン+アルコンの盤面を前提として使います。

他に採用したいカードがある場合は抜いても問題無いです。


・月華竜

バウンス効果を持つシンクロが欲しかったので採用。主な標的は超雷龍です。

先攻でも後攻でも機能するのでとりあえず出すだけでも充分仕事してくれます。

ただし無限泡影には注意。


タイラント

稀に全体除去効果が欲しくなった事があるので入れています。

使用頻度は低めなので自由枠と思って頂いて構いません。



●不採用にしたカード

・アウロ、ミセラサウルス

レゾネ+ミセラでアビスまで繋がるのは強いのですが、アウロを素引きした場合に事故を起こしやすくなり、1度使ったら残りのミセラに価値がなくなるという使い勝手の悪い面が非常に気になりました。

この点はアウロを2枚採用すればある程度解決するのですが、引いた場合にほとんど役割が無いアウロを2枚採用するような枠は現状ありません。

オヴィラプター1枚からハリファイバーに繋げられるのは強いのですが、オヴィラプター制限カードであるため確率は低く、その為だけに枠を使うのは安定性を損なうので不採用としました。


・死者蘇生

出来れば採用しておきたい便利なカードですが、1体蘇生した程度ではどうにもならない状況が多いように感じたので抜いています。

枠に余裕が出来ればまた採用すると思います。


・増援

終末をサーチ出来るのでより高い安定性を求めるには必須なのですが、オルガの魔封じや里、サンダードラゴンの超雷龍などで発動出来ない場合が増えているのでやむを得ず不採用としました。



●最後に

リゾネーターは強くなりました。環境トップにはまだ及びませんが、それ以外のテーマとなら充分戦えるほどに。

「これが組みたかったリゾネーターデッキなのか?」と言われれば「違う」と言わざるを得ませんが、これも1つの形だと思っています。

もし強化が来れば、自分の組みたいリゾネーターに辿り着けるかもしれませんね。


10月のYCSは大阪会場に参戦する予定なので、優勝を目標にして頑張ろうと思います。



では今回はここまで。

また次回(・ω・)ノ




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