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リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

対戦動画を撮りました

皆さんこんにちはm(_ _)m


今回は試し撮りと称して身内との対戦動画を撮影してみました。↓

https://youtu.be/M2C6Udi_TzA


ガチデッキでの対戦を指定された為リゾネーターは使いませんでしたが、良かったら見てあげてください(´∀`)

環境デッキの雰囲気のようなものが伝われば幸いです。


また、今後も不定期ながら動画を撮影していくかもしれないのでその時はまたお知らせします。



では今回はこの辺でm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ


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デッキ解説ー月光

皆さんこんばんはm(_ _)m



今回は、先日の店舗代表戦で使用した月光デッキの解説です。

長文になりますので時間のある時にお読みください。



●はじめに

今回月光を使おうと決めた理由ですが、店舗代表戦の1週間前までは事前に組んでいたWW真竜を使用する予定でした。しかしその前に参加した公認大会で、知り合い相手とはいえ攻撃力10000のワイトキングに殴り殺され敗北する事件が発生し、環境にワイトがいない事は分かっていましたが悩んだ末に断念。

ですが環境には十二獣が消えたとはいえ真竜が蔓延している為、勝ち上がるには真竜に対抗し得るデッキを考えなければなりません。そこで選んだのが月光です。獅子舞姫ならば単体でマスターPに負ける事はありませんし、何より天キが準制限に緩和された事で安定性を取り戻し、月光自体がブルホーンのサーチ対象である事で更に安定して展開が可能である点が大きいです。


●デッキレシピ

前回の記事にも載せていますが一応

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・概要

先日の制限改訂で妨げやドランシア等に規制がかかり、また新ルールによってエクストラからの展開が抑止された為、前環境で「十二獣月光」として成り立っていた驚異的なパワーがかなり削ぎ落とされました(全盛期は妨げスタートからサンダーザキング、獅子舞姫、ダークリベリオン、ドランシアのような場を作れた)。

これにより構築を変えざるを得なくなった訳ですが、環境トップの真竜は「高打点維持のビートダウン」が基本戦術であり、実際に試合をすると分かりますが意外と動きが遅いです(それでも早めですが…)。その僅かな隙を突けるのは一撃で試合を終わらせるワンキル特化しかありませんでした。

店舗代表当時は恐竜も増え始めたばかりだったので仮想敵は真竜のみでしたが、結果的に大当たりとなりました。


・基本戦術

基本的に攻撃力3500を誇る獅子舞姫によるワンキルを狙います。


・展開パターン

雛召喚、効果で星4の月光を落として月光香(他の手段で星4を並べても可)で特殊。

星4×2でブルホーン、効果で虎か狼をサーチ。タイグリスを重ねてもう一度ブルホーンを重ね、効果で虎か狼の足りない方をサーチ。

ブルホーンにライカを重ねてタイグリスを蘇生。サーチしたスケールの2枚を貼り、虎の効果で雛を蘇生。雛の効果で豹舞姫を落とす。

効果モンスター3体でデコードトーカーをリンク召喚。スケールの狼効果で豹舞姫、雛、適当な月光を融合してデコードのリンク先に獅子舞姫


これで打点2800、3500×2回の2体が並ぶので相手の場にモンスターがなければワンキルです。展開の途中で月光香を使っていれば、蒼猫をサーチしてデコードのリンク先にペンデュラム召喚すると獅子舞姫の打点が7000に、デコードが3300に強化されるのでより確実に仕留められます。

また、スケールを貼る際に事前にデコードのリンク先にモンスターを出していればコズミックサイクロン等からスケールを守れます。結構重要なテクニックなので展開中は必ず意識しましょう。



●採用カード紹介(構築のポイントとなるカードのみ)

真竜を仮想敵とする上で最も懸念されるのはやはり「永続魔法、罠の墓地効果」です。これによる除去を掻い潜るにはバウンスか除外しかありません。除外はコズミックサイクロンがありますが、必ず引けるわけではないので過信は出来ません。そこで目をつけたのが「月光白兎」です。

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・月光白兎

召喚時に月光を蘇生し、更に魔法罠をバウンスする効果を持っています。これによって伏せカードを手札に戻し、ワンキルをより確実なものとする非常に重要なカードです。天キやブルホーンによるサーチで手札に来やすいので使用機会も多いです。

実際に店舗代表戦では真竜の永続魔法罠の他、「王宮の勅命」や「虚無空間」等の致命的なカードをバウンスして勝利に貢献しました。

先行時でも効果を使った黒羊を蘇生して「No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター」を召喚出来るので、引いて弱いタイミングが少ないのもポイントです。


・裁断魔人ジャッジ・バスター

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月光のランク2と言えば「神騎セイントレア」をイメージする方がほとんどだと思います。獣戦士族で戦闘耐性とバウンス効果持ちとランク2としては高いスペックがあり、打点も申し分ありません。そんなカードよりもジャッジバスターを優先した理由は、ズバリ新ルールの影響です。

セイントレアは確かに場持ちが良く強力ですが、召喚するにはエクストラゾーンに置かなければなりません。つまり、場に残り続ける限りここから展開してブルホーンや獅子舞姫を出す事が出来なくなってしまいます。高い打点と戦闘耐性によって「場を離れにくい」事が逆にデメリットとなり、自分の首を絞める結果になる事もあります。バウンス効果に相手への抑止力が少ないのもあまり良くないです。

(一応リンク召喚でデコードトーカーを出せば解消されますが、そうなるとセイントレアを無駄に消費しただけでなく自分から他のカードを消費しているので割に合いません)

その点ジャッジバスターは打点は1300と低いですが、先行で出せば相手モンスターの効果を無効に出来るので相手の展開の抑止に繋がります。防御がまるで無いこのデッキの貴重な妨害手段です。

また、これに除去を当てられても月光白兎1枚で召喚しているので1:1交換で済みますし、効果を発動出来れば1度は相手を妨害しているのでやはり損はありません。そして打点が低い事で相手は下級モンスターで殴るのみで終わることが多い為、ワンキルへの時間稼ぎとしては充分です。

「とりあえずジャッジバスターを処理して次のターンで…」という思考、行動を相手にさせた時点で勝ちが見えてきます。こういったカードで相手の隙を作る事も重要なポイントです。


解説は以上になります。

環境に一歩及ばない感は否めないですが、種族・属性に恵まれているので更に調整すれば今後環境で見ることがあるかもしれません。

一瞬の隙を突き、一撃必殺で相手を斬り捨てる月光デッキ!是非お試しくださいヽ(´▽`)/



本当はもっと書きたいのですが、ブロック代表戦の調整もありますし程々にしておきますm(_ _)m

質問等があれば遠慮なくコメントしてくださいませ。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m


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店舗代表戦権利獲得しました!

皆さんこんにちはm(_ _)m



先日行われた店舗代表戦で権利を獲得しました!普段行ってる店舗で代表になれたので、非常に嬉しく思います。


今回の使用デッキは月光です。

普段なら使用デッキの解説などをしたいのですが、ブロック代表戦でも使う可能性があるのでもうしばらくお待ちくださいm(_ _)m


ツイッターの方にも上げてますが、使用レシピだけ置いておきます↓

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短いですが今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ



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リゾネーターデッキ紹介(新ルール、新制限対応)

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は久しぶりのデッキ紹介です。



●デッキレシピ

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一応新ルール対応ですが、あまり関係ありません。少しだけレッドデーモンズを並べにくくなっただけです。



●戦術

今までと変わらずレッドリゾネーターから動いていくのですが、今回は「クリッター」と4月から制限になる「黒き森のウィッチ」を最大限に投入しています。

理由は簡単で、サーチ効果によってこれまで問題点としていた非チューナーの確保が解消される上に、このデッキの最強カードである「シンクロコール」と非常に相性が良いからです。

お気づきの方がほとんどでしょうが、シンクロコールで対象にした墓地のモンスターは1度場に特殊召喚され、その後シンクロ素材として墓地にいきます。そして強制効果である為タイミングを逃さず、墓地効果である為シンクロコールで効果を無効にされません。これを使わない手はないですね。


●構築

・メイン

今までとあまり変わっていないようで結構変わってます。元々2+4軸はスプリンターやワイルドワインドを積極的に使っていける代わりに、レッドリゾネーターを引けなければ強い動きが出来ない状態でした。自分はそれを強欲で貪欲な壺などで無理矢理カバーしていたのですが、クリッターの採用と3+3軸の動きを取り入れた事でかなり安定して動きだすことが可能になりました。

その最たる例が「奇術王 ムーン・スター」の存在です。このカードの採用によって、3+3でライジングからアビス召喚の流れが綺麗に決まりますし、レッドリゾネーターとクリッターが揃えば8シンクロに繋げる役割も果たせる器用なカードに昇格されました。正直ギラザウルスでもいいんですが、デメリット等を考えるとムーンスターが一番扱いやすいと思います。


・エクストラ

かなり様変わりしました。といってもレッドデーモン以外の枠を減らしてアビス、ベリアルの増量とシンクロチューナーを入れたくらいです。

何故今更アビス、ベリアルの枠を増やしたかと言うと、

理由1:単純に召喚機会が増えた事

理由2:新ルールの影響

です。


新ルールによってエクストラからモンスターを出す場合は必ずエクストラゾーンに出す事になった為、チューナーが足りない場合や召喚条件を満たさない場合は他のシンクロを出せないといった事態が起こるようになりました。しかし、現状リンク召喚に割く枠などありません。

そこで「だったら無理矢理シンクロしてエクストラゾーンを空けりゃいい」という脳筋思考によって生み出された産物です。しかし、これまでと違ってアビスとベリアルが2枚使える為、攻めに余裕が持てるようになりました。個人的には満足しています。



解説は以上です。その他質問があれば遠慮なくコメントしてください。


では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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4月からの新環境にむけて

皆さんこんばんはm(_ _)m


リアルと店舗代表戦の調整でなかなか時間が取れなかったので久しぶりの更新です。


ちなみに店舗代表戦は負けました。4月の2部予選で権利を取りに行きたいと思います。



●4月からについて

4月からの新環境はかなり大きな変化が起こります。既にお分かりかもしれませんが、

・4月の制限改訂(十二獣の規制)

・新マスタールール適用

・リンク召喚の登場

とビッグイベントが目白押しです。


十二獣の規制は当然として、やはり新ルールとリンク召喚の登場は環境に大きく影響するでしょう。

たまに「リンク召喚のせいで俺のデッキが使えなくなった」という発言が見受けられますが、それは間違いです。

あくまで新ルールによって過剰なエクストラモンスターの展開が抑止されたのであって、リンク召喚のシステムはエクストラモンスター展開の救済です。批判するにしても対象を間違えないようにしましょう。


●流行デッキ

新ルール適用によってエクストラモンスターの展開が抑止され、リンク召喚にプレイヤーが慣れきっていない事もあるので、しばらくはエクストラに頼らないデッキが流行りそうですね。真竜、恐竜、青眼、Kozmo、堕天使辺りは結構強そうです。

中でも真竜は現環境でもかなり強いので、ほぼ確実に新環境でトップクラスになるでしょうね。次点で恐竜でしょうか。


●新環境のリゾネーターデッキ

リゾネーター自体があまりシンクロを連打するようなデッキタイプではないとはいえ、新ルールの影響は多少はあります。しかし構築とプレイングでカバー出来る範囲なので現状大きな変化はありません。いつも通りレッドデーモンズで殴るだけです。

今後発売されるパックで新規を貰えれば、セフィラのように成り上がれるくらいのポテンシャルは充分あると考えてます。

アニメでもまだ出番があるみたいなので期待が高まりますね。



では今回はここまで(・ω・)ノ

新作デッキが完成したら暇な時にまた更新するかめしれません。

また次回m(_ _)m


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新環境について

皆さんこんばんはm(_ _)m


年が変わって新制限が適用されてから早20日程が経ちました。

とりあえずあけましておめでとうございます(遅)


今回は注目の新規テーマ「真竜」が大会で結果を残し始めたので、環境考察も兼ねて色々考えてみようと思います。



●真竜について

・自分の手札か場の、指定された属性のモンスターを含む2体のモンスターを破壊して自身を特殊召喚出来る星9のモンスター群

・自分の場の永続魔法、永続罠をリリースして(セット状態でも可)アドバンス召喚出来る新規カード群

・「真竜」魔法、罠

で構成されるテーマです。


魔法、罠をリリースして召喚出来る速攻性と場をコントロールする能力が高い為、大会での遭遇率も高いと思われます。マスターPはかなりズルい奴です。

また、マリアムネ以外の最上級真竜は採用されない傾向にあるみたいです。モンスター2体を破壊するという召喚条件によってアドバンテージを失いがちになって負け、というパターンが多いように見えました。


●有効な戦術

一つ目はやはりアドバンス召喚が主軸の為、生け贄封じの仮面や霧の王は有効です。

しかし真竜魔法、罠が墓地に行くと破壊効果が発動してケアされてしまうので過信は出来ません。


二つ目は、その墓地効果を封殺する深淵に潜む者or墓地封印。

破壊自体は防げますが先行封殺や蓋でも無い限りは、他に攻めるカードが無ければ勝ちには繋がりにくいです。


三つ目は対象にならない、効果で破壊されない高打点モンスターで攻める事です。

デッキ選択の時点からメタを張っていきます。ダークシミターやエクリプサーを擁するコズモや、効果を受けないアルティメットファルコンを出せるRRなどなど。

一切破壊されない魔王龍ベエルゼ等を採用してある程度対策しておく、なども良いと思います。


●実際に対戦した感想

個人的な感想ではありますが、いくら9期最後の強テーマとはいえ永続魔法罠と真竜の2枚が揃わなければ強く動くことが出来ず、めったな事では先行制圧もしてこないので十二獣さえ無ければ割と良テーマなのかな?と感じます。

きちんと対策すれば勝てない相手ではないですね。


では今回はここまで(・ω・)ノ

今年度もぼちぼち更新していきますのでよろしくお願いします。


また次回m(_ _)m



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デッキ解説ーリゾネーター

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は予告通り、先日の公認大会で使用したリゾネーターデッキの解説記事です。


長文ですのでお暇な時にお読みください。



●デッキレシピ

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「純型」、「2+4軸」と呼ばれるリゾネーターデッキです。常に後攻を選択し、レッドデーモンズの効果を活かし切ることが狙いです。

これまでは他のカテゴリーのカードで展開を補助しなければロクな展開すらままならない状況でしたが、風来王ワイルドワインドとシンクロコールの登場によりデッキパワーと安定性が大きく向上しました。

ようやくパーツが揃って一つのカテゴリーになったという印象です。初めてジャックデッキを組んでから8年間、使い続けて待ち続けた甲斐がありました。これからも使い続けます。


●概要

コンセプトは「レッドデーモンズによるビートダウン」に重点を置き、それを達成するために安定性に力を入れました。自分のやりたい事をストレートに表現出来る構築は安定性が高く、芯が非常に強いので1度やられても立て直しがしやすいです。

中心となる動きが出来なければ何も出来ないのと同じなので、今回は「レッドデーモンズの召喚」のみを目指しました。


安定性を持たせるために、始めに選んだカードがこちらです。

シンクローン・リゾネーター2

レッド・リゾネーター3

クリエイト・リゾネーター1

レッド・スプリンター3

風来王 ワイルド・ワインド3

コール・リゾネーター3

シンクロコール3

計18枚


今後リゾネーターを組む場合は、確定枠と言って差し支えないレベルで重要なカードです。

コール・リゾネーターを含め、リゾネーターの総数は9枚。新規リゾネーターが来るか、構築が大きく変化しない限りはこの比率から変えることは無いと思います。

そして、そのリゾネーターでシンクロする為にレッド・スプリンターとワイルド・ワインドを3枚ずつ採用。リゾネーターと一緒に引きたいので枚数を減らすことは無いです。

続いてシンクロ・コール。今回の構築の核とも言えるパワーを持ち、エクストラの構築にも影響を与えるそのポテンシャルは計り知れません。3枚確定です。



次に環境に応じたメタカードを選びました。この枠は最後にしている方が多いと思いますが、今回の構築では常に後攻を選ぶので、先にこの枠を確保しておかないと相手の先行展開を全て許すハメになってしまいます。

増殖するG3

幽鬼うさぎ2

ツインツイスター2

次元障壁3

計10枚


相手の先行展開に必ず使いたい為、増殖するGを3枚。次に新規の魔術師を見る事も兼ねて幽鬼うさぎを2枚採用。

例えリゾネーターが引けなくても増Gはほぼ確実に手札から捨てれて、緊急時には壁とする事があり、幽鬼うさぎは場からも効果を使えるので、やはり場か墓地にあることが多いチューナー。つまり、墓地からシンクロ素材を選べるシンクロコールがここでも活きてきます。

続いて魔術師等のペンデュラムデッキや伏せを敷くデッキを見るためにツインツイスター。

次元障壁は…現状入れない理由は無いですね。強すぎます。



メタカードの枠を確保したので、残りの枠は12枚。ここでようやくサポートカードを選んでいきます。

レッド・ガードナー1

レッド・ウルフ1

ジュラゲド2

強欲で貪欲な壺2

死者蘇生1

ソウル・チャージ1

ハーピィの羽根箒1

迷い風1

虚無空間1

神の警告1

計12枚


制限カードを中心にパワーが高いものを選びました。

「妨げられし壊獣の眠り」を始めとした壊獣の採用が目立っているので、妨げだけはケア出来るようにレッド・ガードナーと神の警告を採用。ガードナーは最悪シンクロ素材として活用出来、警告は召喚無効カードを採用したかったので願ったり叶ったりです。

次に展開のサポートとしてジュラゲド、レッド・ウルフを採用。ジュラゲドは手札から追撃したり壁として使え、ウルフは星6が欲しかったので採用。痒いところに手が届きます。

そして死者蘇生、ソウル・チャージを採用して立て直し面を強化し、ハーピィの羽根箒でスケールや伏せを根こそぎ剥がします。

続いて迷い風と虚無空間。迷い風は効果の無効化と攻撃力半減効果があるので、非常に強力で使いやすいです。虚無空間も強力ですが、こちらの展開も出来なくなってしまうのはあまり良くないですね。

最後に強欲で貪欲な壺。ドローソースが欲しかったので闇の誘惑と迷いましたが、やはり10枚の除外に目を瞑ってでもドロー枚数が多い方が良いという結論になりました。



●基本戦術

軸となる戦術は

レッド・リゾネーター+星4モンスター

からレッド・ライジング・ドラゴンをシンクロし、レッドデーモンズに繋ぐ、という簡単な物です。

しかし前述している通りこのデッキは常に後攻であることを前提としている為、どうしても相手が先攻で伏せた次元障壁が障害となってきます。


「素材を場に並べた時に障壁を発動されてシンクロ出来なかった…」


こんな状況が容易に想像出来ます。

しかし諦めてはいけません。こんな状況こそが狙いです。ではどうするか?


答えは簡単。シンクロコールを伏せて相手ターンでシンクロすれば良いのです。7シンクロが出来るならハイランダーかエンシェント、6でもライジングが出せます。相手ターンでこれらを出せば相手の想定を上回る事ができ、戦術をかき乱せます。

この「障壁ケア」こそが、シンクロコールがデッキの核と言った理由です。


「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃をもって観客のカタルシスを掴む!」


というジャックの言葉が聞こえてくるようです。

相手の次元障壁すらも自身のデュエルの演出に変えてしまいましょう。



(サイドとエクストラは場当たり的に組んだので今回は解説を省略させていただきますm(_ _)m)



これが今年最後の記事になります。

来年はオフ会やCSにも参戦したいと考えてますので、もし良かったら誘ってください。行けそうだったら行きます笑


では今回はここまで(・ω・)ノ

皆さん良いお年を!




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