リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

デッキ解説ーリフレクター型リゾネーター(9/13)

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

前回の予告通り、レッドデーモンズドラゴンCSで使用したリゾネーターデッキの解説を書いていきます。

 

毎度ながら長文となっていますので時間のある時にお読みください。

 

●デッキレシピ

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サイキックリフレクターを採用し、カオスルーラーと併せて実質的な1枚初動を実現させ、安定性を高めた構築です。

今回はシングル戦でサイドが無いので、メインデッキは同系統のリゾネーターに勝つ事を狙いとして、それに寄せた構成になっています。

 

 

●メインデッキ

ただ1回の負けも許されないので、手札事故は死を意味します。

よって、安定性が高くリゾネーターやレッドデーモンズに繋げやすいという事でリフレクター型を選択しました。他にはヴァレットやHEROの選択肢も考えていましたが、それぞれのデメリットやエクストラ制限のルールもあり見送りました。

 

 

《クリムゾン・リゾネーター》

3枚確定。入れない理由が無いぐらいのパワーカードです。

闇ドラゴンSしか出せなくなるデメリットがあるのでリンクに繋ぎにくいのは難点ですが、エクストラに闇ドラゴンSしか入ってないので関係ありません。

 

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロが居れば特殊召喚出来る効果と回収効果、どちらも重宝します。

スーパーノヴァルートの兼ね合いから素引きすると強い場合と弱い場合があるので、必要最低限の2枚にしています。

 

《レッド・リゾネーター》

クリムゾンの登場によって活躍の機会が無くなりがちになってますが、素引きするとうららや泡影のケアになるパターンがあるので不採用になる事は無いです。

 

・誘発ケアパターン

手札:クリムゾン、レゾネ、風来王

1.クリムゾンss、レゾネns効果(泡影チェック)

2.風来王ss、レゾネと風来王でライジング(泡影)

3.ライジング効果でレゾネss &回復

4.レゾネライジングでカオスルーラー(うららチェック)

5.クリムゾン効果、シンクローン2体ssしてスーパーノヴァ

 

最後のクリムゾンまでに妨害が使われればスーパーノヴァに行けるパターンです。現状この3枚でしか成り立ちませんが、手札に揃っている場合はやる価値があります。

増Gを持たれている場合は最初のクリムゾンに使われるはずなので、墓穴などが無い場合は止まる事も出来ます。

もし最後のクリムゾンに妨害を受けた場合でも、シンクローンが引けているならアビス、無くてもクリムゾン+ルーラーのままターンを渡せば次のターンでスーパーノヴァに行けるので問題ありません。

(墓地の風来王でクリムゾンサーチ、カオスルーラーを自己蘇生でスーパーノヴァ)

 

《クリエイト・リゾネーター》

貴重な星3リゾネーター。

リフレクターやカオスルーラーによって8シンクロを場に供給しやすくなっているので腐る場面も少なくなりました。

 

《コール・リゾネーター》

上記リゾネーター達を自由に手札に持って来れるので採用しない意味はありません。

 

《風来王ワイルド・ワインド》

自身を特殊召喚出来る効果とサーチ効果、どちらもリゾネーターと相性が良い必須カードです。

クリムゾンと一緒に引ければ召喚権を使わずにスーパーノヴァに繋がりますし、次のターンにサーチ効果で状況に応じたリゾネーターをサーチすればアドバンテージ面でも損がありません。

 

《サイキック・リフレクター》

《バスター・ビースト》

《バスター・スナイパー》

《緊急テレポート》

《バスター・モード》

バスターギミックです。

リフレクター3、スナイパー3、緊テレ2の8枚が1枚初動になれます。

運が良ければ緊テレ1枚からスーパーノヴァを出せる可能性もあるので、最も相性が良いとさえ思っています。

リフレクター型を選択するメリットは、シンクロ以外の召喚法を使わずに1枚で動ける点です。他に相性が良いテーマとしてヴァレットやHEROが挙げられる事が多いですが、ヴァレットはストライカードラゴンが無ければ1枚初動にならず、HEROはイゾルデを経由しなければそもそもシンクロに繋がりません。

「リゾネーターと組み合わせて動ける」という点で、リフレクター型は他のテーマより優れています。

 

《教導の聖女エクレシア》

《教導の騎士フルルドリス》

今回の構築では闇属性と地属性のモンスターが大半を占めており、カオスルーラーの蘇生効果を使えない状況が多くなりました。

当初は強欲で金満な壺などのサブギミックを用意していましたがやむなく断念し、光属性で相性が良いカードとしてエクレシアとフルルドリスの採用に至りました。

この教導ギミックは光属性の供給以外でもカオスルーラーと相性が良く、リフレクター1枚でのワンキルを達成出来ます。

 

・ワンキルルート

リフレクターからカオスルーラー

ルーラー効果でエクレシアを拾う

エクレシア効果で自身ss、フルルドリスサーチ

ルルドリス効果で自身ssしてバトル

ルルドリス効果で教導の攻撃力が500アップするので3000+2000+3000でワンキル

 

また、エクレシアは教導の動きで1枚初動としても機能するので事故軽減にもなります。

単独で動きながら展開のサポートまでこなすパワーカード。他のテーマにも広く採用される理由が分かりますね。

 

《増殖するG》

《灰流うらら》

《無限泡影》

今回採用した手札誘発です。

リゾネーターにおいてスーパーノヴァを出す過程で最も痛手になるカードを各3枚ずつ合計9枚採用し、スーパーノヴァを出させないもしくは出されても攻略出来るようにしています。

 

《ハーピィの羽根箒》

相手側からの墓穴など、伏せを除去する必要性はいつでも着いてきます。

特に今回はスカーレッド・レインという除去必須の脅威が伏せられている可能性が高いので、何かしらの伏せ除去カードは必須です。

 

《墓穴の指名者》

相手からの誘発をケアするのと、墓地利用テーマが多い事が予想されるのでそれに対するメタとして採用しています。

リゾネーターとのミラーマッチを想定して抹殺の指名者の採用も考えていましたが、枠の問題もあり今回は不採用としました。結果として参加者の半数はリゾネーター以外のテーマで、3回対戦した内2回がミラーでは無かったので良い方向に転びました。

 

《禁じられた一滴》

初手に誘発が無く、相手の先攻展開を許してしまった場合に備えての採用です。

コストが必要な点は冥王結界波に劣りますが、速攻魔法なので相手の行動を見ながら使える点、攻撃力を半分にする点、相手ターンで妨害に使える点を評価して一滴を選択しました。

 

《スカーレッド・レイン》

最初は抹殺の指名者で除外して、相手のスカーレッド・レインを封じる目的での採用でしたが、引き込んだ際やカオスルーラーで落ちた際のパワーが凄まじかったので非常に気に入りました。やはり使わずに評価するのはいけませんね。

CSの前日の遊戯王の日にてヌメロンとの対戦があったのですが、このカードでメガトンゲイルを除外して勝利出来たので実戦でも問題なく運用出来る事は確認済みです。

使いまわせるので枚数は1枚で十分だと思います。

 

エクストラデッキ

今回は「エクストラデッキにレッド・デーモン及び進化体を10枚以上採用する」というルールがあったので、それに則って構築しています。

ちなみにレッド・ライジング・ドラゴンはレッドデーモン系に含まれないとの事です。

 

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》

はい、魂です。

当ブログで何度も語ってきましたが、今回は一滴の登場で活躍の場が広がりました。単純に破壊対象が倍になる上に、効果無効によって破壊耐性が消えるのでほぼ確実に盤面を処理出来ます。

 

《レッド・ライジング・ドラゴン

リゾネーターを使うなら必須です。

今回はリフレクター型なので1枚は減らしてもそれほど問題はありませんが、長期戦になった場合は3枚目が必要になる事があるのであるに越した事はありません。

 

《混沌魔龍カオス・ルーラー》

このカードが現在のリゾネーターの根幹を支えています。アドの獲得や継戦能力、種族属性も完璧にマッチしていて正直頼りまくってます。

星8シンクロなのでレッドデーモンズと召喚機会の取り合いになるのが難点。状況に応じた使い分けをしっかり見極める必要があります。

 

《琰魔竜レッド・デーモン》

攻撃表示ならば、攻撃力の上回る相手でも破壊出来る点でスカーライトより有用です。

一滴が無い場合のアビス+ベリアル盤面の突破に必要なので必須です。

 

《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》

レッド・デーモン名称で唯一の妨害です。

単純な発動無効ではなくヴェーラー泡影のような発動ターン中の無効なので、後出しでもある程度機能する点が優秀です。

戦闘ダメージを与えるとチューナーを蘇生出来るので、リフレクターを蘇生して後続のスナイパーをサーチしつつ、アビスの横にカオスルーラーを立ててアドを獲るというこれまででは考えられなかったレベルの動きが可能になりました。

 

《琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》

モンスターをリリースしてレッド・デーモンを蘇生出来ます。

墓地にレッドデーモンがあれば、場のチューナーが攻撃力3000以上の打点になるわけですから単純に強力です。

こちらは戦闘ダメージを与えると墓地とデッキから同じレベルのチューナーを2体出せます。

シンクローンとリフレクターを出して盤面を固めたり、レゾネで回復したりと応用が効く能力です。

 

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・タイラント

召喚無効カードは使用不可のルールがあったので居ないとは思いましたが、罠型や伏せ系のデッキとの対戦になった場合、羽根箒しか解答が無いので引けない場合があります。

基本的には妨害の影響が少なくなるように動いて相手のリソースを削っていく形になるわけですが、おそらく先攻を取れない限りスーパーノヴァやアビスの召喚は妨害されるはずなので、羽根箒だけでは不十分だと感じ、素材縛りが緩く全体除去が出来るタイラントを採用しました。

伏せ系のデッキに対して毎ターンプレッシャーをかけられるレッドデーモンはタイラントだけです。

ルルドリス+シンクローン2体の組み合わせでも出せるので、意表を突く意味でも必要だと感じました。

 

《琰魔竜王レッド・デーモン・カラミティ》

シンクロ召喚時に場のカードの効果を相手のみ封じます。

チェーン不可の効果なので、召喚無効カードが無い今大会では最強クラスの効果です。

もし泥沼に持ち込まれればジリ貧になる可能性があるので、戦闘破壊時のバーン効果も併せて短時間で勝負を決められるカラミティは頼りになります。

 

《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》

今日の最強カードどころか遊戯王の歴史の中でも上位クラスの最強カードです。

相手の場を全て除外する効果がある上に、自身は効果破壊耐性があるのでドラグーンにすら負けません。初手で召喚するだけで割と高い確率で勝負が決まります。

一滴や泡影はモロに受けてしまいますが、スカーレッドレインがあればそれらを回避しつつ妨害が出来るのでまさに一石二鳥。今後も頼りになる切り札です。

 

 

●今後について

10月の制限改訂が発表され、リゾネーターは規制されませんでしたが墓穴の指名者が準制限になりました。

枚数的には1枚減っただけ、抹殺の指名者を入れれば良いかというとそんな訳はありません。

墓穴の減少によって、単純に相手の誘発が通りやすくなるのは目に見えて分かると思いますが、環境的には苦手対面であるエルドリッチが増える事が予想されます。というか既に増えてます。

伏せ系デッキに対しては、タイラントの項でも書いたように相手のリソース消費を迫るプレイを主にしていたのですが、エルドリッチは消費したリソースがそのまま次のリソースを呼び込むので次のターンには回復してしまいます。これではリゾネーターのパワーでは追いつけません。

サイドから伏せ除去カードを何枚入れても「引けたから勝った」「引けなかったから負けた」ではただの運任せです。現在の構築でも勝ち得る要素はあると思いますが、それだけでは足りません。戦い方を見直す必要があると思います。

ミドラーシュを使用する召喚ドラグマやシャドールも増えてくるので、その辺りも意識した構築とプレイングを考えていきたいですね。

 

 

 

というところで今回はここまで。

自分なりにタメになりそうな事を書いたつもりですが、よく分からない部分などはコメントで質問してください。

 

次回はいつになるか分かりませんが、CSに出る機会などがあれば、その都度何かしら書いていきたいですね。

 

ではまた(・ω・)ノ

レッドデーモンズドラゴンCSレポと感想

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

超久しぶりの更新です。(って毎回言ってる気がする)

 

今回は「レッドデーモンズドラゴンCS」なる大会に参加してきたので、その大会レポを書いていこうと思います。

 

 

●大会レポ

特殊ルールと特殊制限が設けられたシングル戦で、参加者は自分を含めて8名でした。

小規模ではありますが、CSと銘打ってある以上はそれなりに強者が居る事が予想されるので全力で挑みました。

 

 

1回戦:ドラグニティ軸レッドデーモン

こちらの先攻で、スーパーノヴァ+エクレシアと手札にフルルドリスを構えて備えは万全。

相手の展開を妨害しつつ押し切って勝ち。

 

2回戦:DD軸レッドデーモン

相手の先攻。手札がうらら、バスタースナイパー、バスタービースト、クリエイト、スカーレッドレイン。

地獄門の発動にうららを当てるも効果は薄く、ハリファイバー+エグゼクティブテムジン+アビス+ケプラーの場を作られる。

流石に厳しいかと思ったところでドローが一滴。

バスタースナイパーから動き、リフレクターを出したところでアビスを使われたので一滴でハリとアビスを無力化。コストはクリエイトとレイン。

リフレクターから琰魔竜を出し、レインを回収しつつ場を一掃。

相手の返しをレインで飛ばして勝ち。

 

決勝:教導リゾネーター

今日初めて相手にリゾネーターを使われました←

相手の初動に増Gを当て、ライジングに泡影を使って展開を止める事に成功。

返しにクリムゾン風来王緊急テレポートレッドリゾネーターから、スーパーノヴァ+カラミティの脳筋盤面を作ってワンキルで勝ち。

 

 

優勝しました!

シングル戦で負けたら終わりというアニメさながらの緊張感があり、引き運に救われながらも無事に勝てて良かったです。

 

予想に反して様々なデッキタイプを見れましたし、自分以外のレッドデーモンズ使いと交流出来てとても心地よい時間でした。

第二回があればキングの称号を頂いたので参加したいですね。全国のレッドデーモンズ使いの方々にも参加して頂きたいと思います。我こそはという方は是非!

 

 

●感想

今大会がCSと名付けてあったこともあり、自分の目標である「リゾネーターデッキでCS優勝」が果たされたのか、自分の中で結構考えてました。

まぁ果たされようが果たされまいがリゾネーターデッキを辞めることは無いのであまり関係はないんですけどね。

想定としては環境デッキなどと対戦する大規模な大会ではありましたが、規模で差をつけるのも参加者の皆さんに失礼なので「リゾネーターデッキでCS優勝」の目標は達成ということにします!今まで応援ありがとうございました!

 

次の目標は「大規模大会での優勝」です!悔いは残しません。

 

それともう一つ、「リゾネーターデッキの普及」を目標にしようと思います。スーパーノヴァやクリムゾンの登場で注目度が高まっている今を逃す手はありません。

リゾネーターデッキを普及させる過程で需要が高まれば、人気の高いテーマとなり強化を貰いやすくなるという寸法です。まさに完璧な作戦。

その為にももっと名を上げないといけませんね。これからも頑張ります。

 

 

それでは今回はこの辺で。

次回は今大会で使用したデッキの解説記事です。制限改訂も来たのでなるべく早く書き上げたいですね。

 

ではまた(・ω・)ノ

デッキ解説ーリゾネーター(2020/3)

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

今回は新規カードを採用したリゾネーターデッキの構築がまとまってきたので、新ルール前に解説という形で書いていこうと思います。

 

長文なので時間のある時に読むことをオススメします。

 

 

●デッキレシピ

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強欲で金満な壺を採用し、初動の安定を重視しています。

新規カードの《クリムゾン・リゾネーター》を最大限活用するために、相方となる星4モンスターはデッキの動きと噛み合うものを選びました。

可能な限り素早くシンクロ召喚に繋げ、制圧しながらビートダウンを行うことが勝ち筋です。

 

 

●そもそもの話

何故《強欲で金満な壺》を採用しようと思ったか?

自分は以前からリゾネーターデッキを安定させる手段としてドローソースを探していました。それは闇の誘惑に始まり、強欲で貪欲な壺、成金ゴブリン、時にはエンシェントリーフも採用圏内として考えていましたが、上手く運用出来ずに軒並みボツ。

この時点で既に強金は頭の片隅にはあったのですが、「ハリファイバー飛んだら詰むしな…」と考えて候補からは外していました。

 

しかし、クリムゾンリゾネーターの登場で状況は一変。その原因はカードパワーではなくこの一文。

「このカードの効果を発動するターン、自分はドラゴン族・闇属性SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。」

 

お前にもその縛りあるんや…

 

これにより事実上、クリムゾンを使う場合はレッドデーモンズしかEXデッキから出せないという状況になりました。

はじめはクリムゾンと星4モンスターでスーパーノヴァに繋ぐことを念頭に、手札がチューナーもしくは非チューナーで固まった場合はそれぞれ単独で動ける構築を考えていましたが、その場合チューナーのみの手札ではクリムゾンの縛りが足枷となり、上手く動けない状態がかなりの頻度で発生しました。

 

そこで悩み抜いた末に、EXデッキからはレッドデーモンズ以外出さない事でEXデッキの枠を確保し、さらに複数枚搭載することで除外されるリスクを減らした上でドローソースである強金の採用に踏み切りました。

最悪でもライジング1枚とスーパーノヴァ1枚が残れば勝ちに行けるので多少のデメリットには目を瞑ります。

魂を出すために魂を異次元に投げ飛ばすという暴挙となりましたが、やむを得ません。

 

 

●基本的な動き

基本となるのはクリムゾン・リゾネーター+星4モンスターからのスカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴンです。

しかし、シンクロ召喚を行うデッキである以上チューナーと非チューナーを揃えなければ成立しません。《コール・リゾネーター》《強欲で金満な壺》などを駆使して手札を整えるのが最優先事項となります。

現ルールではワンキルや先攻制圧みたいなことはしません。というか出来ません。ですが、新ルールが適用されれば近しい事は出来るようになるので後述します。

 

 

⚫︎手札による立ち回り方

・手札にクリムゾンと星4非チューナーが揃っている場合

スーパーノヴァを出すかベリアル+アビスの盤面を作ります。どちらにするかは相手によって変わりますが、基本はスーパーノヴァです。

手札が多少弱かろうと動きましょう。動けないより100倍マシです。クリエイト+風来王で《妖精竜 エンシェント》を出すだけでも、苦し紛れではありますが立派に動けています。

 

・手札がチューナーのみ

ハリファイバーすら不採用としているので、まともに動く手段はありません。誘発や墓穴の指名者などで非チューナーを引けるまで耐えましょう。

こういった状況で耐える時にリゾネーターを引きにくくなるよう、リゾネーターの採用枚数をギリギリに抑えています。本当はもう少し増やしたいですが、他でカバー出来る範囲なので我慢です。

 

・手札が非チューナーのみ

カグヤを引けていれば即座に召喚し、誘発+カグヤでビートダウンを行います。カグヤの効果で妨害が可能なので安心感もありますし、仮に無効になっても次のカグヤは手札にあるのでクリムゾンを引ければシンクロ召喚の準備が整います。

カグヤが無い場合はウィッチなどのサーチ効果を持つモンスターを優先的に壁にしていき、相手に除去させて手札を整えていきます。

 

 

⚫︎メインデッキ解説

《クリムゾン・リゾネーター》3

《シンクローン・リゾネーター》2

《レッド・リゾネーター》1

《クリエイト・リゾネーター》1

《コール・リゾネーター》3

《黒き森のウィッチ》3

《風来王 ワイルド・ワインド》3

 

デッキの基礎となる部分です。

動きの基本となるカードは最大枚数を採用し、「毎ターン同じ動きを行う事」をイメージしています。

新ルールではクリムゾン+ウィッチでスタート出来た場合、手札2枚消費でスーパーノヴァ+アビスの盤面を作る事が出来ます。

 

・展開ルート

クリムゾンss、ウィッチns→ライジングA ss、効果でクリムゾンss、ウィッチ効果で風来王サーチ

クリムゾン効果でシンクローンとクリエイトss、手札から風来王ss、クリムゾン+風来王→ライジングB ss、効果でクリムゾンss

ライジングA+クリムゾン+シンクローン+クリエイト→スーパーノヴァ、シンクローン効果でクリエイト回収

クリエイトss、クリエイト+ライジングBでアビス

 

更に3枚目として手札にシンクローンを引けていると、

シンクローンss、シンクローン+アビス→ベリアル、シンクローン効果でクリエイト回収

クリエイトss、ベリアル効果でクリエイトをリリース→アビスss

という展開が可能になります。

 

 

《妖精伝記ーカグヤ》3

メインデッキ内で1番強いカードです。

召喚するだけで1妨害と後続のカグヤが確定するので1枚初動としてカウント出来ます。

更にバウンス効果で妨害しながら自身を手札に戻せるので、次のクリムゾンを一切邪魔しません。

バウンスに失敗しても場に残るならクリムゾンを通常召喚すれば動けますし、処理されて場に残らないならクリムゾンとサーチしたカグヤで動く事が出来ます。

デッキの動きと完璧にマッチしたカードです。

 

《ネクロフェイス》1

《強欲で金満な壺》3

自分がレシピを公開して以降、最も反響を呼んだ(と思われる)コンボです。

ネクロフェイスは強金のコストであるエクストラ除外をノーコストに変え、墓地効果を使用した風来王やライジングを再利用出来る便利な1枚。制限カードなのが惜しいところです。

しかし、効果を使用したスーパーノヴァが除外されている時に召喚してしまうと、せっかくのスーパーノヴァがエクストラに帰ってしまうので注意が必要です。

ちなみにネクロフェイスと同じく除外を全てデッキに戻せるカードは《E・HERO エリクシーラー》しかありません。

 

強金はドローソースとしては有用です。成金などとは異なりアドバンテージが増える上に、これに相手のうららを使わせる事でクリムゾンへのうららを回避出来ます。

除外コストでライジングが3枚飛んでしまったら目も当てられないレベルで何も出来ませんが、最悪カグヤビートで時間を稼いでネクロフェイスを待つ事も出来るので割り切るしかありません。

 

《増殖するG》3

《灰流うらら》2

《原始生命態ニビル》1

《無限泡影》3

誘発枠です。

増Gとニビルはウィッチの効果でサーチ出来るので、

スーパーノヴァ+手札にニビル

・ベリアル、アビス+手札に増G

のような手堅い構えを作る事が出来ます。

 

《墓穴の指名者》3

《抹殺の指名者》2

相手の誘発を貫通する為のカードであると共に、場合によっては妨害としても機能します。

うららと泡影は採用率が高く、こちらの展開が止まってしまうので可能な限りそこに撃って回避します。

 

《神の通告》2

スーパーノヴァ単騎の場合に防御面での脆さを感じる事が度々あったので、1枚で機能する防御札として採用しました。

通告の理由としては、特殊召喚無効が単純ながら強く、事前に伏せておけば誘発ケアにもなるためです。

 

 

⚫︎エクストラデッキ解説

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》2

我が魂です。

ライジング→スーパーノヴァの流れに行く事が多くなり出番が減りがちですが、星8のレッド・デーモン名称であることのメリットは大きいです。

2枚目の枠に《魔王龍 ベエルゼ》《ダークエンド・ドラゴン》を採用する案もありますが、強金のエクストラ除外を考えると、同じカードを複数採用した方が良いという判断に至りました。

 

《レッド・ライジング・ドラゴン》3

クリムゾン・リゾネーターの登場により強化されました。これが無いと動けません。

効果の使用にターン1制限が無いので、新ルールでは今まで以上に頼りになると思います。

 

《ドロドロゴン》1

素材に縛りが無い、貴重な星6闇ドラゴンシンクロ。

融合に関する効果を持っていますが、このデッキにおいては関係ありません。レッドデーモンズの素材として活躍してもらってます。

 

《妖精竜 エンシェント》1

素材に縛りが無い、貴重な星7闇ドラゴンシンクロ。

フィールド魔法に関する効果を持っていますが、ドロドロゴン同様関係ありません。相手次第では効果を使えるかもしれないのでテキストは把握しておきましょう。

 

《琰魔竜 レッド・デーモン・アビス》3

相手フィールドの表側1枚を無効に出来る、分かりやすく強いカード。

ドラゴンリンクで不正召喚されまくっていたので知名度はNo.1。

これ1体である程度の事には対応出来るので、とりあえず出すだけでも強力です。

 

《琰魔竜 レッド・デーモン・ベリアル》2

モンスターをリリースしてレッドデーモンを蘇生出来る、地味に強力なカード。

ベリアルアビスの盤面でベリアルが生き残れば、毎ターンアビスが蘇生されるので、相手からすれば厄介極まりない存在です。

相手の場がガラ空きの時にスカーライトを蘇生してライフを7500削るプランも可能なので、デッキの動きに幅を持たせる重要な1枚。

 

《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》3

「書いてあること全部強い」の分かりやすい例。

先に出しておくだけで相手へプレッシャーをかける事ができ、ドラグーン・オブ・レッドアイズでも処理されないので出すだけで有利になります。

モンスター効果主体の展開系デッキに対して無類の強さを誇りますが、魔法罠もまとめて除去出来るので罠系デッキに対しても有利に働く場面も多く、対応力は非常に高いです。

 

 

⚫︎今後について

新制限、新ルール後ではライジングを2枚以上使う事がほぼ確実であるため、強金を採用し続けるのは難しいかもしれません。

この構築はあくまで現ルールでの使用を前提としているので、この辺りの相性の変化は仕方ない事だと思います。

代替案としては闇の誘惑か成金ゴブリンになると思います。1枚で展開出来る新規が来れば何も問題ないんですが。

 

また、次の環境では新規のエルドリッチをはじめとする罠系デッキがシェアを広げる事が予想されるので、魔法罠を直接除去する《ライトニング・ストーム》などのメイン採用や、《ドラゴンメイド・チェイム》を採用して《超魔導竜騎士ードラグーン・オブ・レッドアイズ》を召喚出来るようにする案も考えられます。

様々な工夫を凝らして新環境で勝ち星をあげたいですね。

 

 

今回は以上になります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。質問や感想などをコメントしていただけると嬉しいです。

 

それではまた(・ω・)ノ

待望の新規

皆さんこんにちはm(_ _)m

 

今回は先日登場したスカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴンと、1月11日に発売のエタニティ・コードに収録されるリゾネーターの新規についての評価及び感想を書いていこうと思います。

 

 

●新規カード紹介・感想

効果テキスト、ステータスについては情報が出回っている事を前提としているので簡潔に書きます。

 

《クリムゾン・リゾネーター》

星2、闇、悪魔

・自分の場にモンスターが居ない時に手札から特殊召喚出来る効果

・このカード以外のモンスターが闇ドラゴンシンクロ1体のみの場合に、リゾネーター2体を手札デッキから特殊召喚出来る効果

 

このカードの登場により、リゾネーターでは困難かと思われたスーパーノヴァの召喚がかなり簡単になりました。また、スーパーノヴァに限らずアビス・ベリアルの盤面を作ることも容易です。

このように見た通りのパワーカードですが、欠点として

・自身を特殊召喚する効果が起動効果である為、相手が増殖するGを使うタイミングがある

・自身を特殊召喚すると、闇ドラゴンシンクロしかEXから出せなくなる縛りが付く

という悲しい現実があります。

それでも主力として使う事には間違いないので、非常に良い新規カードです。

評価:90点

 

 

《スカーレッド・ファミリア》

星4、闇、悪魔

・場の悪魔族をリリースして墓地から闇ドラゴンシンクロを蘇生する効果

・墓地のこのカードを除外して、場の闇ドラゴンシンクロのレベルを1〜8に変更する効果

 

自身をリリースしても効果を使えるので、特に苦労する事なくレッドデーモンズを蘇生出来ます。レベル変更効果も場のチューナー事情を見てから合わせれば良いので便利です。

しかし、闇ドラゴンシンクロを蘇生する効果は初手では使いにくく、アドバンテージを稼げる効果を持っている訳ではないので、あくまで「便利なカード」として使う事になります。

評価:65点

 

 

《コマンド・リゾネーター》

速攻魔法

・手札のリゾネーターを捨てることで、星4以下の悪魔族をサーチ出来る効果(同名カードの発動はターン1)

 

使用する際は主にレッドスプリンターを持ってくる事になります。また、手札に無いリゾネーターをサーチして擬似的なコールリゾネーターとしても使用出来るので、潤滑油としては充分な性能です。

問題は、コストとなるリゾネーターが無いと使用出来ない点と、サーチカード故にうららで無効にされると苦しい点。

このカードを使うとアドバンテージを1枚減らすことになるので、軽い気持ちで使うと痛い目を見る可能性があります。

ですが、待望の非チューナーサーチなので上手く使っていきたいところです。

評価:75点

 

《スカーレッド・レイン》

通常罠

・場に星8以上のシンクロがいる場合に発動でき、場の最もレベルの高いモンスター以外を全て除外して、この効果で除外されなかったモンスターに「ターン終了時まで自身以外の効果を受けない効果を付与する」効果

・このカードが墓地に存在する時に闇ドラゴンシンクロをシンクロ召喚した場合、このカードを手札に回収できる効果

 

特定のモンスター以外を全て除外した上で耐性を付与し、さらに回収まで可能という強い事しか書いてないパワーカードです。

破壊耐性を持つカードは数あれど、除外耐性を持つカードはほとんど存在しないため、これを事前に羽根箒などで破壊するぐらいしかまともな回避手段はありません。

しかも闇ドラゴンシンクロをシンクロ召喚すると繰り返し使えるので、レッドデーモンズしか出せない状況でも妨害を用意出来ます。

ですが手札事故などで星8以上のシンクロが用意出来なければ使えないので、このカード単体では事故を助長することになります。さらに罠カード故に速攻性がなく、テーマ内でサーチも出来ないので扱いが難しいカードです。

リゾネーターデッキで手札1枚からレッドデーモンズを召喚出来るような新規が登場すれば、このカードの価値も上がっていくと思います。

評価:60点

 

《スカーレッド・スーパーノヴァ・ドラゴン》

・相手のカード効果で破壊されない効果

・墓地のチューナーの数×500攻撃力が上がる効果

・相手のモンスター効果発動時または相手の攻撃宣言時に、このカードと相手の場のカードを全て除外する効果

・自身の効果で除外された場合、場に帰ってくる効果

 

チューナー3体とシンクロモンスターの合計レベルを12にする事でシンクロ召喚出来る新たな切り札。

チューナー3体を要求するので登場した時点では召喚は困難でしたが、クリムゾンリゾネーターの登場によりそれが解消され、強力なパワーカードになりました。

このカードの効果で特筆すべきはやはり相手の場のカードを全て除外する効果ですね。この効果により、レッドデーモンズ系列で初めて相手の魔法や罠を除去出来ます。

今まではアビスで無効にしたりカラミティで発動不可にする事は出来ましたが、どちらも効力は1ターンだけで場から退かす事は出来なかったので非常に良い効果です。

そして前述のスカーレッド・レインと同じく除外する効果なので、昨今の環境で猛威を振るう超雷龍、ディンギルス、ベイルリンクスなどの破壊耐性を全て無視出来るのでかなり実用的。

しかしこのカードにも弱点があり、

・相手の初動が魔法や罠(精神操作、無限泡影など)で除去される

・安定の壊獣

・自身の効果で除外後、戻ってくる効果を無効にされる

などがあります。

それでも強力である事には違いないので、これから使っていくのが楽しみです。

評価:95点

 

 

●総評

新規カードによりリゾネーターは事実上強化されましたが、現在の大会環境を考えると「ようやくスターターセットが揃った」というのが正直なところです。

今までガン無視された分は強化を要求していきたいですね。

リゾネーター専用のベイゴマックスみたいなのが欲しい。

 

 

●おまけ

「新規楽しみだけど、俺は今すぐスーパーノヴァを召喚したいんだ!」

という方のために、レッドリゾネーター+シンクローンリゾネーター+終末の騎士のスーパーノヴァルートを記しておきます。

 

・展開ルート

レゾネ召喚効果で終末。終末効果でデストルドー

終末を対象にトルドー効果で蘇生(星3)

レゾネ終末でライジング。効果でレゾネ蘇生&回復。

手札のシンクローンを特殊。

シンクローン(1)+レゾネ(2)+トルドー(3)+ライジング(6)でスーパーノヴァ

 

増援やウィッチで終末をサーチすれば比較的簡単に素材が揃うので、最も扱いやすいと思います。

 

 

●終わりに

大した内容は書けていませんが、これから構築や理論を考えていこうと思います。機会が出来れば詳しい内容を解説したいですね。

しかし新規が来たのは当然嬉しいですが、今までのリゾネーターデッキを自分のプレイングでどうにか勝たせるというのも楽しかったので、構築がある程度狭まってしまうのは少し残念に感じます。自分が不甲斐ないばかりに、新規に頼らなければ勝てなくなってしまったのが心残りです。

その分、大会で勝ってこれまでの雪辱を晴らしていこうと思います。名実共に世界のキングを目指す所存なので、これからも応援よろしくお願いします!

 

それでは今回はこの辺で。

最後まで読んでいただきありがとうございました(・ω・)ノ

閃刀姫ーロゼはリゾネーター強化

皆さんこんにちはm(_ _)m


久しぶりの更新です。実に半年ぶり。


今回は、先日発売されたイグニッション・アサルトに収録されている《閃刀姫ーロゼ》について語ります。

本来ならリゾネーター関連カードで無いのでガン無視するところですが、このロゼちゃんはリゾネーターの戦術とマッチした性能をしていた為、採用することに決めました。


ハリファイバー2枚目という右腕を奪われ、終末の騎士という足を失い、ソウルチャージという心臓をえぐり取られて致命傷を負い続けたリゾネーターデッキにようやく光明が見えました。


それでは本題に入ります。



●レシピ

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ロゼ入りリゾネーターです。

試作段階なので作りの甘い部分はありますが、リゾネーターの近況報告も兼ねてサンプルレシピとして置いておきます。



●ロゼの強みとゲームプラン


▪️強み

・レベル4で守備1500の戦士族

→レッドリゾネーターとライジングの素材に使え、ウィッチや増援でサーチ可能


・スカーライトとシナジーがある

→相手のEXゾーンのモンスターを破壊出来れば合計5000ダメージを狙える


・存在が閃刀姫メタ

→リゾネーターが苦手とする閃刀姫との対戦で対策になる


・イラストが可愛い

→ロゼは可愛い。天使。救世主。


▪️ゲームプランについて

基本はこれまでと同じく、スカーライトで盤面を返してレッドデーモンズ系統で殴りきるというものですが、ここにロゼが加わったことでスカーライトの効果と合わせて5000ダメージを狙えるようになりました。

この5000ダメージというのはかなり重要で、相手にライフ回復手段が無ければ次のスカーライトの攻撃による3000ダメージでそのまま勝利することができます。それ故に、相手は絶対にスカーライトを処理する為に動かなければなりません。

そこを誘発や罠で妨害して勝利する、2ターンキルを目指す事が可能になりました。しかもこの動きに必要なのはレッドリゾネーターとロゼの2枚のみ。サーチや墓地送りで◯◯を落として〜みたいなものもありません。

これまでは「アビスをどうにかして召喚して(必要札3枚)、幸運にも後続や妨害が手札に揃っている状態(残り手札2枚)で、相手が解決出来る手札を持っていない事」が1番の勝ち筋だったので、相手次第となる部分は残っていますが、手札2枚でライフを削り切って勝つ目処を立てられるのは非常に画期的です。

万が一、めっちゃ強いリゾネーター新規が来たら抜けてしまうかもしれませんが、それまでは採用し続けると思います。リゾネーターデッキにとっては本当に救いになりました。


●最後に

という訳で、最近Twitterで《閃刀姫ーロゼ》を激推ししていた理由のようなものでした。


最近はバスター出張型がマンネリ化してきたので様々なテーマとの共存を狙っていたのですが、結果として、SPYRAL出張型とABCリゾネーターの2テーマを僅か1日で引退することになってしまいました。(それだけリゾネーターの構築に限界が来ていたことでもある)

しかし、ロゼを迎えた今なら更なる新しい可能性を探っていけそうです。

ちなみにですが、閃刀リゾネーターは既に試してボツになっています。今後のロゼ新規に期待ですね。



それでは今回はここまで。

また次回(・ω・)ノ



リゾネーターHERO(2019/4)

皆さんこんにちはm(_ _)m


デッキの記事自体は1月の糟屋CSの時に書いても良かったんですが、店舗代表を控えていた事もあり今までタイミングを逃してました。

今年は店舗代表になれませんでしたが、近況のまとめも兼ねて書いていきます。


いつものように長文なので時間のある時にお読みください。


※記事の途中で文字の大きさが異なる箇所がありますが、別に意味はありません。というか故意ですらありません。読みづらかったら申し訳ありません。



●構築の経緯

DARK NEOSTORMに収録された《サイキック・リフレクター》をはじめとする「/バスター」強化により、リゾネーターも余波を受ける形で強化されました。

緊急テレポートを使用するだけで召喚権を使わずにシンクロ出来る点は非常に優秀で、それらを採用して挑んだ第1回糟屋CSでも活躍しました。

・糟屋CSでの使用レシピ↓

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サイキックリフレクター、バスタースナイパー、緊急テレポートのいずれかを1枚でも引けていればレッドデーモンズを出せるので安定感が高く、誘発や罠とのバランスが取れればかなり強めの選択肢です。


しかしこのギミックには「バスターモードを引いてはならない」という欠点があります。

この欠点はバスタースナイパーさえ引けていればあまり関係ないのですが、事故札になるのは間違いありません。

さらにバスタースナイパーの効果を使用するとシンクロ召喚しか出来なくなるので、EXゾーンの関係から2体以上のシンクロを並べられず、罠を多く持っていないと簡単に場を返されてしまいます。

また、緊急テレポートが無ければ1ターンに1度までしか動き出せず、墓穴やDDクロウの流行と1回妨害されるだけで終わりという脆さもあってこの選択肢を諦めざるを得なくなりました。


次に考えたのはオルフェゴール型。1枚で動くのではなく、リゾネーターとの組み合わせで動きを強くするのが目的です。

環境トップクラスの展開力を持つオルフェゴールを使っているため、先攻展開での盤面を固く出来る点からずっと気になっていました。闇属性縛りになるデメリットもレッドデーモンズなら気になりません。

手札が良ければガラテア+アビス+クリマクスという盤面も作れるので良さげだったんですが…




脳内の俺「これ、幻影オルフェゴールの方が良くね?」

ごもっともですね!2日で廃案となりました。



そんな紆余曲折を経てたどり着いたのがリゾネーターHEROです。

通常のHEROデッキがソリッドマンによって他のHEROを特殊召喚する事で動く点に着目し、レッドリゾネーターにその役割を担ってもらう事で展開力を強くした型です。

どちらかと言えば「シンクロHERO」という呼称が相応しいかもしれません。

しかしこのデッキの主役はあくまでリゾネーターとレッドデーモンズなのであしからず。


では、前置きが長くなりましたが解説していきます。


●デッキレシピ

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現環境は主に転生炎獣、オルフェゴール、サンダードラゴンが多くのシェア率を誇りますが、いずれも破壊耐性を持つモンスターがテーマ内に存在しています。

これは盤面の処理をスカーライトの全体破壊に頼っていたリゾネーターにとっては非常に由々しき事態です。

破壊耐性を突破するだけならバスター出張型でも問題ないのですが、環境上位にはサンダードラゴンが居るため、サーチを展開に挟む事はあまり良い選択肢とは思えません。

サイドに壊獣を採用すればいいという単純な話でも無いですし、シェア率の高さから完全に無視する事も難しいため、デッキコンセプトの段階から見直しを迫られました。


そこで白羽の矢が立ったのが、ヒーローアライブが準制限に緩和されたHEROギミックです。

妨害を受けてもディアボリックガイなら貫通出来ますし、HEROなのでマスクチェンジからダークロウを召喚出来たりと理論上は完璧。

環境的に強いダークロウを戦術に組み込む事は以前から試しており、他に頼れそうな選択肢も無かったので採用を決めました。


代表戦自体は抽選落ちしかしてないので何も語る事はありませんが、あのwalpさんが操る天威竜星と互角以上に戦えたうえ、身内のオルフェゴールにも勝ち越せたのでデッキ構築は上手く出来たのではないかと思います。



●採用カード

・メインデッキ

《シンクローン・リゾネーター》

場にシンクロが存在する場合に自身を特殊召喚出来る効果と、墓地に送られた場合にリゾネーターを回収する効果。どちらも有用な良カードです。

1枚減らしてチェーンリゾネーターの採用を試したりしていましたが、リゾネーターの回収効率が著しく悪化したので2枚に戻しました。


《レッド・リゾネーター》3

このデッキのあらゆる展開の起点となるので3枚必須です。


《クリエイト・リゾネーター》1

星8のシンクロがいれば特殊召喚できます。

4HEROとクアンタムに繋げやすい点から重要性は高め。


《コール・リゾネーター》3

「リゾネーターをサーチする」というよりは「好きなリゾネーターに変換できる」という感覚で使ってます。

リゾネーター2枚でハリファイバーを作る事が頻繁にあるので、レッドリゾネーターの初手率を上げる為に3枚採用しています。


E・HERO エアーマン》1

《V・HERO ヴァイオン》3

レッドリゾネーターとこの2枚のどちらかがあればディアボリックガイを経由してヴァレルソード+クアンタムでワンキル出来ます。

・展開例(手札にレゾネ、ヴァイオン、コスト1枚)

レゾネからヴァイオン、効果でディアボA落とし。

→2体でハリファイバー、効果でジェットシンクロン。

→ディアボ効果でディアボB特殊、ジェット+ディアボBでクアンタム。

→コスト1枚捨ててジェット、ディアボB効果でディアボC。ハリ+ジェット+ディアボCでヴァレルソード。

(レゾネからエアーマンの場合はディアボをサーチしてジェットのコストに)


クアンタムでヴァレルソードへのヴェーラー泡影のケア、相手が1体でも攻撃表示なら2体までモンスターを貫通、ヴァイオンパターンならサーチが入らないので超雷龍を無視と至れり尽くせりなキルパターンです。

ディアボにうららを撃たれると悲しいので、しっかり墓穴を引いておきましょう←


E・HERO シャドー・ミスト》1

《マスク・チェンジ》2

《ヒーローアライブ》2

ダークロウです(直球)

アライブを引いているだけでダークロウに繋がるのは圧倒的なメリット。その為ならライフ半分など惜しくはありません。ガンガン闇の力を使っていきましょう。

マスクチェンジが2枚の理由は、素引きの確率を上げてシャドーミストやヴァイオンにヴェーラー、うらら、泡影を使われた際にケアするためです。


《D・HERO ディアボリックガイ》3

前述のワンキルやその他の展開に必要です。

レゾネと合わせてレッドデーモンズに繋がるのもポイント高め。


《増援》1

ヴァイオンへ繋がる手を増やしたかったので採用してます。

エアーマンの2枚目を採用しても良いんですが、エアーマンだと召喚権が必要になるのでダブり解消のために分けています。


《増殖するG》3

相手が展開してくれれば大量ドローを狙えますが、ディアボを複数枚引くと破産するので必ずしも嬉しい結果になるとは限りません。

しかし、相手も大量ドローを許すような事はそうそう無いので「何枚かドローして展開止まればラッキー」ぐらいの気持ちで使います。

ちなみに墓穴を撃たれた場合はどうしようもないので、次のドローに全てを賭けるか大人しく命乞いをしましょう。


《灰流うらら》2

サーチ、リクルートが容易な現環境ではほぼ必須と言って良いでしょう。

それは当然相手もうららを使うという事ですが、あえて自分のうららに墓穴を使わせて相手のうららを無力化し、次のターンに増Gを撃たれても無視してワンキルするプランがあるので覚えておくと役立ちます。


《幻創龍ファンタズメイ》2

転生や閃刀相手に出すととてつもなく強いですが、それ以外にはあくまで手札交換要員ぐらいの気持ちで使います。

素引きしたディアボをデッキに戻す役割もある優良カード。


おろかな埋葬》1

ヴァイオン等にうららを撃たれた際に使って強引に貫通します。


《死者蘇生》1

《ソウル・チャージ》1

普通に使っても強いですが、ヴァイオンからエアーマンやシャドーミストを落として実質ヒーローアライブにすることが度々あります。


《ハーピィの羽根箒》1

引けたら大体勝てるぐらい強いです。

ワンキルのお供に。


《墓穴の指名者》3

主に相手のうららに対して使います。増Gに対しては余裕があれば。

現環境は墓地利用を行うテーマが非常に多いことを考えると必須だと思います。


《無限泡影》2

実質エフェクトヴェーラーです。

罠なので墓穴を気にしなくていいのはメリットですが、このデッキは展開系なので最悪シンクロ素材になるヴェーラーの方が良いかもしれません。


《大捕り物》3

相手に先攻展開された場合に、盤面を返せる可能性を増やしたくて採用してます。

先攻時でも伏せておけば妨害になるので腐ることもありません。



エクストラデッキ

《レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト》1

《レッド・ライジング・ドラゴン》1

必須カードです(確信)

ですが、今回の構築だと召喚する前に決着が着いてしまうので出番も少なくなってしまってます。


《シューティング・ライザー・ドラゴン》1

ハリファイバーから出す用。

チューナーしか引けていない場合にハリファイバーから出してディアボを落とし、次のターンに繋ぎます。


《F.A.ライトニングマスター》1

魔法、罠主体の相手に先攻で出して制圧する為に入れました。


《サイバース・クアンタム・ドラゴン》1

今回の構築のキーカード。

先攻で出せば自分のリンク体を守り、後攻ならバトルで除去と強い事しか書いてないので積極的に出していきます。


《ヴァレルロード・S・ドラゴン》1

墓地にリンクがあれば、装備して強力な妨害になります。

ライジングから出す選択肢としても有用で非常に便利です。


《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》1

レッドデーモンズの進化先として。単純に1妨害は強いです。

地味にヴァレルSも素材に出来るので、効果を使いきったところに星1チューナーを追加して妨害のおかわりが出来ます。


《琰魔竜レッド・デーモン・ベリアル》1

進化先その2。

こちらはレッドデーモンを蘇生する効果なのでスカーライトやアビスを素材にしないと旨味が少ないです。


《M・HERO ダークロウ》1

使うと相手に果てしなく嫌がられますが、HEROは正義なので関係ありません。

ただし、友達を失わない程度に留めておきましょう。

相手のみマクロコスモスは現環境では刺さるテーマが非常に多いので出せる時は積極的に召喚します。

手札除外効果によって擬似的に超雷龍のような役目も果たせる最強カード。


《リンクリボー》1

レゾネ+エアーマンのルートで必須です。


《水晶機巧ーハリファイバー》1

必須。チューナーのみの事故でも率先して出して次に繋げます。


《トロイメア・フェニックス》1

伏せ系テーマに対して。

召喚時の手札コストで、素引きしたディアボを捨てる役割もあります。


《トロイメア・ユニコーン》1

破壊耐性を持つモンスターへの解答として。


《召命の神弓ーアポロウーサ》1

先攻で動く場合はヴァレルソードの代わりにこれを出します。

効果は強いですが使うと打点が下がってしまうため、戦闘破壊されないようにクアンタムなどで守りましょう。


《ヴァレルソード・ドラゴン》1

もはや説明不要のワンキル要員。

度々ヴァレルロードとの入れ替えを考えるんですが、結局こいつに戻ってきてしまいます。



・サイドデッキ

《屋敷わらし》1

ディアボへの墓穴対策とサンダードラゴンメタとして。

デッキの狙いが短期決戦なのと、ロンギヌスと役割が若干被るので1枚のみ採用。


アーティファクトーロンギヌス》2

主にオルフェゴールメタ。これを使うだけで実質ターンスキップになります。

相手にこのカードを撃たれて、こちらのコズミックサイクロンが1000ライフ払うだけのクズカードに成り果てた事がありますが、それはまた別の話…。


《ダイナレスラー・パンクラトプス》2

後攻時の最強カード。

どのデッキに対しても一定の効力があるので使いやすく、メタもしにくいので頼りになります。

しかし、手札でダブるともたついてしまうので採用は2枚に抑えています。


《精神操作》3

後攻時の最強カードその2。

こちらが展開する為のリソースは相手から貰うのが一番効率が良いのでフル投入です。


《コズミック・サイクロン》2

普通のサイクロンでもいいんですが、墓地に送ると厄介だったりディンギルスで破壊されなかったりといった状況が増えているので、ライフを払ってでも除外できるコズミックにしています。


《拮抗勝負》2

場に何も無い状態から「メイン終了、バトル。バトルフェイズ終了時…」という言葉を聞いた人は多いはず。対策していなければ悪夢ですね。

転生やオルフェ相手に精神操作などでカウンター罠を使わせた後、満を持してこれを叩きつければかなり楽になります。

しかし、使いどころがかなり難しいカードでもあるので頼り過ぎは禁物。


《昇天の剛角笛》3

相手のバトルフェイズを実質スキップ出来る召喚無効カード。

相手に1ドローさせてしまいますが、場にダークロウがいれば手札除外効果が反応するのであまり気になりません。

先攻時はこのカードを入れてパンクラトプスに備えます。

ただ召喚を無効にするなら神の通告でも良いと思いますが、ヒーローアライブを使う関係でライフコストが払えず爆死といった状況を無くすための選択です。




・最後に

リゾネーターHEROでの対戦経験があまりないので語るに及ばないかもしれませんが、このデッキを使用する上でのアドバイス(のようなもの)を書いて終わりにしたいと思います。


[後攻時に増殖するGを使われた場合]

普通に考えればかなりキツいですが、相手に他の妨害がなさそうなら基本的に無視します。

自分が増G無視のワンキルが好きというのもありますが、真に警戒すべきはうららです。墓穴を持っていても増Gにはあまり使いません。これは相手がうららを本命の妨害として隠し持っていた場合、増Gに墓穴を使ってしまったがために展開が止まる事を回避するためです。(誘発の採用枚数が多い転生や閃刀姫には、先にダークロウを立てて誘発を実質無力化するといったアプローチが必要になります)


相手はどの誘発を使っていて、どの誘発を持っているかを良く考えながら勝利を引き寄せましょう。


[決める時は1発、止まる時はしっかりと]

展開系デッキ共通の負けパターンとして、妨害を受けた際に止まりどころが分からない、もしくは妨害を置けない状況に陥りぐだぐだになってしまい負け、といったパターンが多いです

宿命とも言える誘発との戦いなので仕方ない部分もありますが、最善を尽くすに越したことはありません。

デッキ内のリソースは有限であり、特にディアボリックガイはデュエル中に原則2回までしか効果を使えないので、うららを受けても後戻りは出来ません。そのため動き出す際は何度も言いますがうららを警戒し、時にはヒーローアライブさえも囮に使います。一撃必殺が肝です。

レッドリゾネーターに増Gを受けた場合は焦らずに状況を見極め、せめてハリファイバーまでは行く、ヴェーラーや泡影を受けて止まってしまった場合は墓穴や大捕り物があれば伏せて警戒させるなど、自分で最低限のラインを決めておきましょう。





以上です。


解説になっているか些か不安ですが、出来る限りのことは書いたつもりです。もっと頭が良ければ…


今年は店舗代表にはなれませんでしたが、課題は大体見えているので次に繋げたいと思います。リゾネーター強化が来ればもっと楽なんですけどね!



では、最後まで読んでいただきありがとうございます&お疲れ様でした!


また次回(・ω・)ノ


TCS使用リゾネーターと使い方について

皆さんこんにちはm(_ _)m


今年もTCSに参加して来ましたのでデッキの紹介と、今まであまり触れてこなかったリゾネーターの使い方について書いていこうと思います。



⚫︎デッキレシピ

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1月からの新制限でバルブが禁止、ハリファイバーが制限に指定されました。枚数こそ僅か2枚ですが、正直かなりキツいです。

バルブはジェットシンクロンを使えばカバー出来ますが、2枚を前提として使っていたハリファイバーが問題で、先攻でハリファイバーを立てる選択肢と返しにハリファイバー経由でヴァレルを立てる選択肢のどちらかしか使えない事態に陥りました。

つまり、先攻で妨害用にハリファイバーを使ってしまうと、返しに非チューナーを用意出来なかった場合に動けなくなってしまうのです。リゾネーター強化が来ればなぁ!!(大声)

そのためハリファイバーから出すシンクロチューナーは全て抜いて、ヴァレルを召喚する為に使うことにしました。初動で動けないのは何とかなりますが、返しで動けないのは死活問題なのでやむを得ません。

ならばハリファイバーの代わりに先攻で立てるモンスターは?という疑問が湧くのは自然な事です。

しかし、ここまで来れば出すモンスターは一択。



そう、先攻で出すのはレッドデーモンズです。



正確にはレッドデーモンアビスを目指すのですが、手札によっては出せないパターンもあるので一律レッドデーモンズとしてまとめます。

多く採用された手札誘発や罠などの妨害カードによって相手の展開を妨害してリソースを潰していき、中途半端な展開になったところをレッドデーモンズの効果で破壊する事を狙いとしています。

しかし、デッキパワーも低く妨害もそれなりに受けるのでプレイミスをしなくても負けてしまうことはよくあります。


前置きが長くなりましたが、そんな状態で自分がどう考えてプレイしているかを書いていきます。

正直なところ、自分の感覚的な部分が多々あるので伝わりにくいかもしれませんがご了承ください_(:3 」∠)_



⚫︎使い方、プレイについて

・妨害の使い方

リゾネーターを使う上で肝になって来るのが手札誘発や罠の使いどころです。

自分は基本的に「相手の後続を断つ」イメージで妨害をしています。初動を止めない訳ではありませんが、サーチカードなどの後続の確保に繋がる動きならば確実に止めにいきます。


例:TCS予選2回戦   vs六武衆(一本目)

ジャンケンに勝ち、先攻を貰って初手を確認…


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終わった…(絶望)


「負けたなコレ…」と思いつつも、勝っておきたい大事な一本目。

明らかに手札事故ですが、幸いな事に全て妨害カードなのでどうにか持ちこたえるプランを模索。

相手はシェアの多いサンドラか転生だろうという前提で、羽根箒を気にしつつ通告と墓穴の2伏せでターン終了。これで相手の動きをうららを含めて3回妨害出来ます。

気になる相手の初動はテラフォ。閃刀か大穴でABCかな?とか考えつつ、相手のデッキを確定させる為にうららはスルー。

しかしサーチされたのはチキンレース。まだ分からない。

ここからチキン成金無の煉獄とドロソの連打。ここでエクゾデッキか、以前Twitterで見た無限ループ六武の2択に。

そして満を持して紫炎の狼煙が発動されたので六武確定。ここにうららを合わせて止める。

その後少し動かれ、イゾルデを出されたのでこれは通告で無効。さらにミズホとシナイでチキンレースを破壊されるものの、墓穴でシナイを除外しループ封じ。

エンド時に相手は煉獄のデメリットで手札0。後続が無いのでチャンスが生まれました。

この後2ターンほどビートを食らいましたが、奇跡的にレゾネと星4を引けたのでライジングを経由して琰魔竜を出し場の六武が全滅。ギリギリで勝利出来ました。


この対戦ではイゾルデを出される前の段階で通告を発動しても良かったのですが、相手が手札に更なる六武衆を控えていた場合にプランが崩壊する可能性と、軍大将を消費させたかったので展開中はスルーしました。

しかしイゾルデは展開の要となり得るパワーを持っているので、通告で止めざるを得なかったという感じです。



・動かないという選択肢

先攻を貰った試合では、たまにあえて動かず伏せのみでエンドというプレイをしています。

事故で動けない訳ではありません。悪く言えば、手札事故のフリをして相手の油断を狙っています。


このプレイをする理由は「相手にモンスターを展開して欲しい」からです。

本当に事故で妨害が無い場合はそのまま負けてしまいますが、誘発や罠は相応の枚数を採用しているので引けている事は前提としています。

1、2回ほど妨害すれば相手の展開は中途半端になり、残されたモンスター達はほぼ確実に特殊召喚されているのでスカーライトで焼き払う事で相手のリソースを削るのが目的です。

相手のデッキが不明もしくは展開系だった場合はあえて動かない事が多いです。


また、このプレイを強気に行える根拠として、準制限に緩和されたダメージジャグラーの存在があります。

「先攻で場を固めないと負ける」と言われるぐらいの環境で何もしないのですから、それなりの対策は必須です。

ジャグラーはガンドラの先攻ワンキル、高打点が自慢の月光や列車、ヴァレルソードの2回攻撃を全て躱す事が出来る意味不明なパワーカードです。しかもサーチ効果付き。

「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃を持って観客のカタルシスを掴む」を体現するのに持ってこいのカードなので是非採用しましょう。



・動く際は次の一手を残す

リゾネーターはアドを稼ぐことが本当に難しいデッキです。

1枚で動けるカードを何枚採用しようと、必ずリソースが減っていきます。増えることはほとんどありません。

そのため「先攻でレッドデーモンズを立てる」という行為は、レッドデーモンズを守りきる目処があるか次の一手が確保されている場合でしか出来ません。

これが上記の「あえて動かない」を行う理由の一つでもあります。動かなければリソースが減る事もない、というわけです。


しかし、当然ながら動かなければならない時も必ずあります。その際はシンクローンやダメージジャグラーによるサーチや回収を駆使して返し手を確保しておきます。レッドリゾネーター1枚だけでも構いません。手札0よりは遥かにマシです。スプリンターが引けているなら、盤面を突破された際の返しに最適なので残しておくべきです。



・相手の行動を読む

三歩先を行くデュエルは困難を極めますが、常に最悪の事態を想定して行動すれば落ち着いてプレイ出来ます。

最悪の一手を何度も打たれたら誰だろうと負けるのは当然なので、想定の範囲内に入っているなら割り切るのが賢明です。

「ここで羽根箒を撃たれたら負け」ぐらいの意識は常に持っておき、それ以外ならなんとかなるように次のターンの事を考えておきましょう。

それなりにプレイが上達すれば、相手のヴァレルソードを誘って攻撃をジャグラーで躱し、返しにスカーライトで破壊、という流れを作る事も出来たりします。



今回は以上になります。何とか年越しに間に合った…

自分の考えをまとめて書き出すというのはかなり難しかったですが、読んでくださった方々の一助になれば幸いです。


ではまた次回(・ω・)ノ




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