リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

4月からの新環境にむけて

皆さんこんばんはm(_ _)m


リアルと店舗代表戦の調整でなかなか時間が取れなかったので久しぶりの更新です。


ちなみに店舗代表戦は負けました。4月の2部予選で権利を取りに行きたいと思います。



●4月からについて

4月からの新環境はかなり大きな変化が起こります。既にお分かりかもしれませんが、

・4月の制限改訂(十二獣の規制)

・新マスタールール適用

・リンク召喚の登場

とビッグイベントが目白押しです。


十二獣の規制は当然として、やはり新ルールとリンク召喚の登場は環境に大きく影響するでしょう。

たまに「リンク召喚のせいで俺のデッキが使えなくなった」という発言が見受けられますが、それは間違いです。

あくまで新ルールによって過剰なエクストラモンスターの展開が抑止されたのであって、リンク召喚のシステムはエクストラモンスター展開の救済です。批判するにしても対象を間違えないようにしましょう。


●流行デッキ

新ルール適用によってエクストラモンスターの展開が抑止され、リンク召喚にプレイヤーが慣れきっていない事もあるので、しばらくはエクストラに頼らないデッキが流行りそうですね。真竜、恐竜、青眼、Kozmo、堕天使辺りは結構強そうです。

中でも真竜は現環境でもかなり強いので、ほぼ確実に新環境でトップクラスになるでしょうね。次点で恐竜でしょうか。


●新環境のリゾネーターデッキ

リゾネーター自体があまりシンクロを連打するようなデッキタイプではないとはいえ、新ルールの影響は多少はあります。しかし構築とプレイングでカバー出来る範囲なので現状大きな変化はありません。いつも通りレッドデーモンズで殴るだけです。

今後発売されるパックで新規を貰えれば、セフィラのように成り上がれるくらいのポテンシャルは充分あると考えてます。

アニメでもまだ出番があるみたいなので期待が高まりますね。



では今回はここまで(・ω・)ノ

新作デッキが完成したら暇な時にまた更新するかめしれません。

また次回m(_ _)m


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新環境について

皆さんこんばんはm(_ _)m


年が変わって新制限が適用されてから早20日程が経ちました。

とりあえずあけましておめでとうございます(遅)


今回は注目の新規テーマ「真竜」が大会で結果を残し始めたので、環境考察も兼ねて色々考えてみようと思います。



●真竜について

・自分の手札か場の、指定された属性のモンスターを含む2体のモンスターを破壊して自身を特殊召喚出来る星9のモンスター群

・自分の場の永続魔法、永続罠をリリースして(セット状態でも可)アドバンス召喚出来る新規カード群

・「真竜」魔法、罠

で構成されるテーマです。


魔法、罠をリリースして召喚出来る速攻性と場をコントロールする能力が高い為、大会での遭遇率も高いと思われます。マスターPはかなりズルい奴です。

また、マリアムネ以外の最上級真竜は採用されない傾向にあるみたいです。モンスター2体を破壊するという召喚条件によってアドバンテージを失いがちになって負け、というパターンが多いように見えました。


●有効な戦術

一つ目はやはりアドバンス召喚が主軸の為、生け贄封じの仮面や霧の王は有効です。

しかし真竜魔法、罠が墓地に行くと破壊効果が発動してケアされてしまうので過信は出来ません。


二つ目は、その墓地効果を封殺する深淵に潜む者or墓地封印。

破壊自体は防げますが先行封殺や蓋でも無い限りは、他に攻めるカードが無ければ勝ちには繋がりにくいです。


三つ目は対象にならない、効果で破壊されない高打点モンスターで攻める事です。

デッキ選択の時点からメタを張っていきます。ダークシミターやエクリプサーを擁するコズモや、効果を受けないアルティメットファルコンを出せるRRなどなど。

一切破壊されない魔王龍ベエルゼ等を採用してある程度対策しておく、なども良いと思います。


●実際に対戦した感想

個人的な感想ではありますが、いくら9期最後の強テーマとはいえ永続魔法罠と真竜の2枚が揃わなければ強く動くことが出来ず、めったな事では先行制圧もしてこないので十二獣さえ無ければ割と良テーマなのかな?と感じます。

きちんと対策すれば勝てない相手ではないですね。


では今回はここまで(・ω・)ノ

今年度もぼちぼち更新していきますのでよろしくお願いします。


また次回m(_ _)m



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デッキ解説ーリゾネーター

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は予告通り、先日の公認大会で使用したリゾネーターデッキの解説記事です。


長文ですのでお暇な時にお読みください。



●デッキレシピ

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「純型」、「2+4軸」と呼ばれるリゾネーターデッキです。常に後攻を選択し、レッドデーモンズの効果を活かし切ることが狙いです。

これまでは他のカテゴリーのカードで展開を補助しなければロクな展開すらままならない状況でしたが、風来王ワイルドワインドとシンクロコールの登場によりデッキパワーと安定性が大きく向上しました。

ようやくパーツが揃って一つのカテゴリーになったという印象です。初めてジャックデッキを組んでから8年間、使い続けて待ち続けた甲斐がありました。これからも使い続けます。


●概要

コンセプトは「レッドデーモンズによるビートダウン」に重点を置き、それを達成するために安定性に力を入れました。自分のやりたい事をストレートに表現出来る構築は安定性が高く、芯が非常に強いので1度やられても立て直しがしやすいです。

中心となる動きが出来なければ何も出来ないのと同じなので、今回は「レッドデーモンズの召喚」のみを目指しました。


安定性を持たせるために、始めに選んだカードがこちらです。

シンクローン・リゾネーター2

レッド・リゾネーター3

クリエイト・リゾネーター1

レッド・スプリンター3

風来王 ワイルド・ワインド3

コール・リゾネーター3

シンクロコール3

計18枚


今後リゾネーターを組む場合は、確定枠と言って差し支えないレベルで重要なカードです。

コール・リゾネーターを含め、リゾネーターの総数は9枚。新規リゾネーターが来るか、構築が大きく変化しない限りはこの比率から変えることは無いと思います。

そして、そのリゾネーターでシンクロする為にレッド・スプリンターとワイルド・ワインドを3枚ずつ採用。リゾネーターと一緒に引きたいので枚数を減らすことは無いです。

続いてシンクロ・コール。今回の構築の核とも言えるパワーを持ち、エクストラの構築にも影響を与えるそのポテンシャルは計り知れません。3枚確定です。



次に環境に応じたメタカードを選びました。この枠は最後にしている方が多いと思いますが、今回の構築では常に後攻を選ぶので、先にこの枠を確保しておかないと相手の先行展開を全て許すハメになってしまいます。

増殖するG3

幽鬼うさぎ2

ツインツイスター2

次元障壁3

計10枚


相手の先行展開に必ず使いたい為、増殖するGを3枚。次に新規の魔術師を見る事も兼ねて幽鬼うさぎを2枚採用。

例えリゾネーターが引けなくても増Gはほぼ確実に手札から捨てれて、緊急時には壁とする事があり、幽鬼うさぎは場からも効果を使えるので、やはり場か墓地にあることが多いチューナー。つまり、墓地からシンクロ素材を選べるシンクロコールがここでも活きてきます。

続いて魔術師等のペンデュラムデッキや伏せを敷くデッキを見るためにツインツイスター。

次元障壁は…現状入れない理由は無いですね。強すぎます。



メタカードの枠を確保したので、残りの枠は12枚。ここでようやくサポートカードを選んでいきます。

レッド・ガードナー1

レッド・ウルフ1

ジュラゲド2

強欲で貪欲な壺2

死者蘇生1

ソウル・チャージ1

ハーピィの羽根箒1

迷い風1

虚無空間1

神の警告1

計12枚


制限カードを中心にパワーが高いものを選びました。

「妨げられし壊獣の眠り」を始めとした壊獣の採用が目立っているので、妨げだけはケア出来るようにレッド・ガードナーと神の警告を採用。ガードナーは最悪シンクロ素材として活用出来、警告は召喚無効カードを採用したかったので願ったり叶ったりです。

次に展開のサポートとしてジュラゲド、レッド・ウルフを採用。ジュラゲドは手札から追撃したり壁として使え、ウルフは星6が欲しかったので採用。痒いところに手が届きます。

そして死者蘇生、ソウル・チャージを採用して立て直し面を強化し、ハーピィの羽根箒でスケールや伏せを根こそぎ剥がします。

続いて迷い風と虚無空間。迷い風は効果の無効化と攻撃力半減効果があるので、非常に強力で使いやすいです。虚無空間も強力ですが、こちらの展開も出来なくなってしまうのはあまり良くないですね。

最後に強欲で貪欲な壺。ドローソースが欲しかったので闇の誘惑と迷いましたが、やはり10枚の除外に目を瞑ってでもドロー枚数が多い方が良いという結論になりました。



●基本戦術

軸となる戦術は

レッド・リゾネーター+星4モンスター

からレッド・ライジング・ドラゴンをシンクロし、レッドデーモンズに繋ぐ、という簡単な物です。

しかし前述している通りこのデッキは常に後攻であることを前提としている為、どうしても相手が先攻で伏せた次元障壁が障害となってきます。


「素材を場に並べた時に障壁を発動されてシンクロ出来なかった…」


こんな状況が容易に想像出来ます。

しかし諦めてはいけません。こんな状況こそが狙いです。ではどうするか?


答えは簡単。シンクロコールを伏せて相手ターンでシンクロすれば良いのです。7シンクロが出来るならハイランダーかエンシェント、6でもライジングが出せます。相手ターンでこれらを出せば相手の想定を上回る事ができ、戦術をかき乱せます。

この「障壁ケア」こそが、シンクロコールがデッキの核と言った理由です。


「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃をもって観客のカタルシスを掴む!」


というジャックの言葉が聞こえてくるようです。

相手の次元障壁すらも自身のデュエルの演出に変えてしまいましょう。



(サイドとエクストラは場当たり的に組んだので今回は解説を省略させていただきますm(_ _)m)



これが今年最後の記事になります。

来年はオフ会やCSにも参戦したいと考えてますので、もし良かったら誘ってください。行けそうだったら行きます笑


では今回はここまで(・ω・)ノ

皆さん良いお年を!




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公認大会レポ 12/25

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は先日の公認大会レポです。


今年最後の大会ということでリゾネーターを使用しました。



一回戦:サイバー  ◯◯

・1本目

ジャンケンに勝ち後攻選択。相手サイバードラゴンドライを召喚しエンド。こちらのターンでクリエイト召喚ワイルドワインド特殊からクリアウィングを出してドライを戦闘破壊。障壁を伏せてターンを返す。

すると相手はリペアプラントを発動し、サイドラサーチから特殊、更にもう一枚のドライ召喚からエクシーズでノヴァ。効果を使おうとしたところに障壁で効果とインフィニティを封じる。返しでシンクロ連打して勝ち。

・2本目

こちらの先行だが動けず。2伏せでエンド。相手はコアを召喚してアドを稼ぐ。次のターンも動けなかった為、悩んだ末クリエイトセット。

返しのターンで相手2体目のコア召喚から動き、パワーボンドにリミ解発動で16000のサイバーエンドを召喚。流石に貫通されたら死んでしまうため攻撃宣言時に迷い風で効果を無効に。エンドフェイズにサイバーエンドは自壊+4000ダメージ。次のドローでようやく動けるようになったので、減ったライフを削りきって勝ち。


二回戦:不知火  ◯✖︎◯

・1本目

忘れました…

相手の伏せを燕の太刀読みが当たり、クリスタル単騎で攻めて勝ったと思います。

・2本目

相手の展開を許してしまい、クリムゾンブレーダーを決められる。レゾネの回復で粘るが負け。

・3本目

相手の先行でモンスターセット2伏せエンド。こちらのドローフェイズでエキストラターン突入。ワイルドワインドで攻撃し妖刀が破壊される。2伏せで終了。

返しの相手ターンで宮司の召喚時効果に虚無空間を発動するとサイクロンで破壊され、武士が出てくる。武士にワイルドワインドが破壊されるが、宮司の攻撃にウェーブフォースを発動しデッキに返す。次のターンでワインドの効果でレゾネをサーチし、ツイツイでクリエイトを切って2伏せを破壊。スプリンター召喚効果でレゾネからライジング、効果でクリエイトを出してアビス。ダイレクトしてエンド。相手のスタンバイに増Gとロンギヌス効果で詰めて勝ち。


三回戦:AF召喚獣  ✖︎◯◯

・1本目

モンスターだらけの手札で相手のメルカバー二体を処理出来ず負け。

・2本目

後攻を選択し相手再び初手メルカバー。返しのターン2伏せで牽制するが、アレイスターが召喚されアドを稼がれる。2体のダイレクトは受け、次のターンにレゾネ、ワイルドワインドからライジングに繋ぎ、メルカバーの効果を使ったところに迷い風で無力化。スカーライトで場を空けて、シンクローンを特殊してシンクロアビス。アビス攻撃→効果レゾネ特殊→シンクロコールで墓地のスカーライトとレゾネをシンクロしベリアルで追撃。障壁セットで詰めて勝ち。

・3本目

相手アレイスターを召喚するが融合はせずエンド。事故と判断して羽根箒で伏せを剥がし攻め立てる。最後は相手スタンバイにシンクロコールでアビスを召喚し、手札のロンギヌスとアビスの効果で妨げと召喚魔術を止めて勝ち。


決勝:芝刈りワイト  ◯✖︎◯

・1本目

ジャンケンに負け先行を渡されるが初手でアビスを立てて芝刈りさせないように動く。相手がもたついている間にビートして勝ち。

・2本目

手札にチューナーが来ず仕方なくジュラゲドで攻めに行くが、光の援軍等で墓地が肥えていく。

裁き、ワイトキングの攻撃をレゾネの回復でいなして粘るが逆転には至らず負け。

・3本目

相手手札が良くない様子。援軍やライロ効果で墓地にカードを送るが何も落ちない。

アビスを立ててビートして勝ち。



4ー0で優勝でした!

シンクロコールが非常に扱いやすくて強かったです。手札に引いたほぼ全ての試合で活躍しました。

この優勝を足掛かりにして、より高いところを目指そうと思いますので応援よろしくお願いしますm(_ _)m



次回は今回の大会で使用したリゾネーターデッキの詳しい解説記事にしようと思います。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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新規入りリゾネーター

皆さんこんにちはm(_ _)m 

最近リアルで時間が取れなかったので約1カ月ぶりの更新です。

今回は先日のジャンプフェスタで先行販売されたPPに収録の「風来王ワイルドワインド」「シンクロコール」を入れたリゾネーターを紹介しようと思います。

●デッキレシピ

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●採用カード紹介
・風来王ワイルドワインド
3枚確定です。星4、闇、悪魔と恵まれたステータスを持ち、特殊召喚効果にサーチ効果、高めの打点とかなり優秀。おかげで安定性が大きく上がりました。
・トランスデーモン
同胞の絆用のカード。破壊されたら除外された風来王を回収出来ます。ただし、回収効果は「時の任意効果」なので、スカーライトで巻き込むとタイミングを逃します。
・同胞の絆
素早く風来王に繋げる為に採用。こういったカードでは珍しく、このカードの発動後に特殊召喚制限がかかるので、事前に特殊召喚を行っていても問題ありません。バトルフェイズを行えないのがネック。
・シンクロコール
自分の場と墓地に素材が揃ってさえいれば、いつでもシンクロ召喚出来ます。相手ターンにアビス、カラミティを出したり、自分のバトルフェイズで追撃したりと多方面で応用出来ます。はじめは2枚の予定でしたが、発動条件の緩さと奇襲性の高さから初手率を上げる為に3枚にしました。

●採用しなかったカード
・ヘルウェイパトロール
自身を墓地から除外して、手札から攻撃力2000以下の悪魔を特殊召喚出来ます。はじめは採用するつもりでしたが、ワイルドワインドで召喚権に余裕が出来たため効果の意味が薄れ、トランスデーモンを採用する事で枠も無くなってしまい抜けていった不憫なカード。
・リゾネーターエンジン
リゾネーターが誇る最強のサーチカード。その対象は全ての星4モンスターと驚異的。しかし、発動の為には墓地にリゾネーターが2体いなければなりません。採用したいカードではありましたが、初手では扱いにくかったので今回は抜きました。今後の構築次第では充分採用圏内です。


解説は以上です。
新規が来たばかりでまだまだ研究が足りてないと思いますが、皆さんの参考になれば幸いです。


今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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今後の環境

皆さんこんばんはm(_ _)m 

更新が滞っていましたが、これからまた少しずつ書いていこうと思います。


先日発売されたディメンションボックスによって多くのテーマに新規カードがもたらされ、強化されました。
その中でも特にファーニマル・WWが大幅に強化され、出張したりワンキルしたりと環境に影響を与える程の勢いを感じます。

現環境の位置づけは、
S:SR十二獣
A:芝刈りインフェルノイド、召喚獣
B:十二獣を出張させたデッキ、ABC
C:前環境組(DD、メタル等)
(壊獣はメインに入っていたりサイドだったりとバラバラなので除外しています)

といった感じでしょうか。
CランクのデッキはCSではほとんど見なくなってしまいましたね。

個人的な憶測ですがファーニマルは今後の研究次第ではAランク以上、WWが出張されたデッキもBかCあたりに入ってくることが見込まれるので、ある意味群雄割拠するかもしれません。

先行展開して勝つ十二獣か
先行展開すら踏み越えてワンキルするファーニマルか
芝刈りして勝つインフェルノイドか


1月の規制がなかなか楽しみなラインナップではありますが、果たしてどうなるのでしょうか。


コナミさんとりあえずリゾネーター強化ください。


今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m

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11/6 公認大会レポ

皆さんこんばんはm(_ _)m

前回の記事のリゾネーターデッキの構築を少しいじって公認大会に参加して来ました。

●デッキレシピ

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自分が動くことを最優先して構築を練り直しました。


参加者は10名でした。


●一回戦  SR十二獣聖刻サフィラ ✖️◯✖️
・一本目
早速身内と対戦。身内とやると自分が後攻しか取らない事が知られてるのでやりにくいです(´Д` )
先行で十二獣お得意の展開をされ、ジャイアントレーナーで捲られたカードが祝祷の聖歌、ベイゴマ、下準備で意味不明。
なんとか返せないかと手札を見るが噛み合わず負け。
・二本目
相手事故のようで爆発して勝ち。
・三本目
既にエキストラターンに入っていたらしいが、自分達にだけ伝わってなくてグダグダになり負け。

●二回戦 SR十二獣 ◯◯
・一本目
相手先行で、SRは無いが十二獣お得意の展開。トレーナーでベイゴマ、方合、サラブレードが捲られ1600ダメージ。地味に痛い。更に3伏せされ早速ピンチ。
手札にツイツイがあったが、恐らく伏せてある方合を当てた瞬間に絶望してしまう為使わずにスタート。
レゾネ召喚効果でヘルドッグ、シンクロしてライジングを出すと通告。爆発を使いレゾネヘルドッグを蘇生しライジングからスカーライトに向かうと奈落。これで方合の位置が分かったので障壁を伏せてエンド。
相手の返しがサラブレード召喚からワイルドボウ、ブルホーンを重ねて来たので障壁でエクシーズを宣言。ブルは守備表示だったためトレーナーのダイレクトのみ。
次のターンでスプリンターからレゾネを出しすとドランシア効果でスプリンターを破壊。待ってましたと言わんばかりにソウルチャージでライジングとヘルドッグを蘇生し、3体目のライジングとクリエイトを追加してアビススカーライトの布陣を作る。スカーライトの効果で相手の場を吹き飛ばし、相手の抵抗もアビスで止めて終了。
・二本目
相手再び先行でドランシアフレシア天キ2伏せの場を作るが、こちらの初手にはブラホ羽根箒が…。
早速羽根箒を使い天キと2伏せを剥がす。しかしこのまま突っ込んでもワンキルには届かない上、相手の手札は4枚(しかもその内2枚はサーチしたヴァイパー)の為ブラホは保留。場にモンスターが残ればベイゴマを使いづらく出来、ドランシアで攻めるにはヴァイパーを消費するしか無いので相手の攻め手を削ることに。モンスター伏せでエンド。
すると相手はサラブレード素材のドランシアを追加し、目論み通りヴァイパーを素材に入れて攻撃して来た為、返しにブラホ。相手のリソースが枯渇したところで爆発を叩きつけて勝ち。

●三回戦 壊獣 ◯✖️◯
・一本目
またもや身内戦。ジャンケンに勝って後攻を取ると相手はそのままエンド。そりゃそうだよね。壊獣だもんね。
こちらは急襲からヘルドッグを出し、殴って自壊させてエンド。相手またもや動けず。
返しに爆発して勝ち。
・二本目
手札にリゾネーターが無い事故が発生し負け。
・三本目
相手先行1伏せエンド。
こちらはワンキル出来る手札も揃っており普段なら何という事も無いが、何故か伏せが気にかかる。気になってレゾネ召喚から入るとスキドレ。危ねぇ。
途中で多少泥沼化しつつもツイツイも引き込み、壊獣の打点が高いおかげでレゾネの回復も捗って勝ち。


2ー1のオポ差で4位でした。
とりあえずはSR十二獣に勝てたので良かったです。
そして真炎の爆発が偉大である事が良く分かりました。やはり力とは正義です。
次こそは優勝したいですね。

では今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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