リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

リゾネーターデッキを考察する

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は久しぶりにリゾネーターについて語ります。まあブロック代表などで時間をあまり取れなかったので仕方なかったんですがね…


という訳でダラダラと考えていきます。



●概要

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リゾネーターはレッドライジングドラゴンの登場によりレッドデーモンズとの結びつきが出来た為、以前より遥かに簡単にレッドデーモンズを場に出せるようになりました。

更にワイルドワインドとシンクロコールの後押しで速攻性と奇襲性に磨きがかかった為、並みのデッキよりは安定して強いテーマにまで成長しています。

しかしそれはファンデッキ基準での「強いテーマ」であり、環境デッキはおろか中堅デッキにも簡単に打ちのめされてしまいます。

その最たる理由は「後続確保の難しさ」。分かりやすく言うとアドを稼ぐ事が出来ないからです。


●構築上の問題点

シンクロ召喚にはチューナーとチューナー以外のモンスターの2枚が必要です。つまり、先攻でシンクロ召喚する為には初手5枚の中にその2枚を揃えなければなりません。ですがその点は成金ゴブリンを採用する等、構築段階でカバー出来る為あまり問題ではありません。

問題なのは、レッドデーモンズを出す過程でアドを取り戻せないが故に後続も妨害札も無く突破されて負け、というパターンが非常に多い事です。そしてこの問題は大半がカードの性能差が原因である為、何も出来ず理不尽にやられる事はザラ。相手が事故で動けなくても2、3ターンで勝負を決められなければ動くカードを引かれて簡単に返されてしまいます。


この問題を解決する主な方法は、

1.環境デッキに有効なカードをメインに入れて構築をメタビートに寄せる。

2.相性の良いテーマと混ぜてデッキのパワーを底上げする。

の2つです。


・メリット、デメリット

1の方法のメリットは、採用したメタカードが環境デッキに刺さる為相手の戦術を簡単に妨害出来ます。上手くハマれば完封も夢ではありません。

デメリットはデッキのパワーがほとんど上がらないので、メタカードが突破されれば一瞬で逆転されます。

2の方法のメリットはデッキパワーが上がるので、相手との相性によっては普通に勝てます。動きの幅も広がってやりたい事は大体出来るので勝ち筋を見つけやすいです。

デメリットは、テーマを混ぜるが故に事故が起きやすくなる事。リゾネーター以外のシンクロテーマを混ぜる場合は、手札がチューナーまみれになるのは覚悟しなければなりません。

どちらが正しいとかは無いので自分に合った方針を取れば良いかと思います。


●戦術

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「レッド」モンスター達やレッドライジングの効果の縛りもあり、リゾネーターデッキで安定したソリティアルートを作る事は現状困難です。リゾネーターと非チューナーを並べてシンクロするのが精一杯、とも言えます。

そして展開の着地点はほぼ必ず「レッドデーモンズの召喚」になる為、戦術が一貫していると言えば聞こえはいいですが、融通が利き難いとも言えるので動く際は常に慎重にならなければなりません。

そしてレッドデーモンズの召喚に成功しても、ソリティアを行えるデッキというのは言い換えればそれだけの展開が出来るパワーと物量があるという事で、これをレッドデーモンズ1体で防ぐなど出来るはずがありません。

よって、相手を妨害する手段orレッドデーモンズを守る手段が必須です。その守る手段として手札誘発や罠を採用するのですが、手札誘発は基本的に妨害札なので攻めには使いづらいです。そこで、罠を攻める為に使います。正確には「防御こそ最大の攻撃」です。

例えば相手のブラックホールに対してディメンションガーディアンを発動する事で、レッドデーモンズを守ることが出来ます。

守った後、相手はレッドデーモンズを超える為に更なる手を打たねばなりません。これが攻めに繋がります。ブラックホールを躱した後に、シンクロコールでアビスに進化させたり手札誘発で妨害してしまえば、レッドデーモンズは高い打点も相まって相手にとっての脅威となり、相手の手札が余程良くない限りはそのまま押し勝てるでしょう。限られた手札でも最大限に力を引き出せれば、環境デッキにも勝てるかもしれませんね。


●まとめ

ここまで長々と書きましたが、仮にリゾネーターデッキを使って上記の事を極めたとしても、現環境デッキ相手では現状勝率3割にすら届きません。

特に真竜とトリックスターは全て禁止送りにしたいくらい相性最悪なので、今は環境が悪いと言わざるを得ないです。

次の制限改定とリンクストラクが程よい強さである事に期待しながら終わりたいと思います。


では今回はここまでm(_ _)m

また次回(・ω・)ノ


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