リゾネーター奮闘記

主に遊戯王について語ります

新環境について

皆さんこんばんはm(_ _)m


年が変わって新制限が適用されてから早20日程が経ちました。

とりあえずあけましておめでとうございます(遅)


今回は注目の新規テーマ「真竜」が大会で結果を残し始めたので、環境考察も兼ねて色々考えてみようと思います。



●真竜について

・自分の手札か場の、指定された属性のモンスターを含む2体のモンスターを破壊して自身を特殊召喚出来る星9のモンスター群

・自分の場の永続魔法、永続罠をリリースして(セット状態でも可)アドバンス召喚出来る新規カード群

・「真竜」魔法、罠

で構成されるテーマです。


魔法、罠をリリースして召喚出来る速攻性と場をコントロールする能力が高い為、大会での遭遇率も高いと思われます。マスターPはかなりズルい奴です。

また、マリアムネ以外の最上級真竜は採用されない傾向にあるみたいです。モンスター2体を破壊するという召喚条件によってアドバンテージを失いがちになって負け、というパターンが多いように見えました。


●有効な戦術

一つ目はやはりアドバンス召喚が主軸の為、生け贄封じの仮面や霧の王は有効です。

しかし真竜魔法、罠が墓地に行くと破壊効果が発動してケアされてしまうので過信は出来ません。


二つ目は、その墓地効果を封殺する深淵に潜む者or墓地封印。

破壊自体は防げますが先行封殺や蓋でも無い限りは、他に攻めるカードが無ければ勝ちには繋がりにくいです。


三つ目は対象にならない、効果で破壊されない高打点モンスターで攻める事です。

デッキ選択の時点からメタを張っていきます。ダークシミターやエクリプサーを擁するコズモや、効果を受けないアルティメットファルコンを出せるRRなどなど。

一切破壊されない魔王龍ベエルゼ等を採用してある程度対策しておく、なども良いと思います。


●実際に対戦した感想

個人的な感想ではありますが、いくら9期最後の強テーマとはいえ永続魔法罠と真竜の2枚が揃わなければ強く動くことが出来ず、めったな事では先行制圧もしてこないので十二獣さえ無ければ割と良テーマなのかな?と感じます。

きちんと対策すれば勝てない相手ではないですね。


では今回はここまで(・ω・)ノ

今年度もぼちぼち更新していきますのでよろしくお願いします。


また次回m(_ _)m



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デッキ解説ーリゾネーター

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は予告通り、先日の公認大会で使用したリゾネーターデッキの解説記事です。


長文ですのでお暇な時にお読みください。



●デッキレシピ

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「純型」、「2+4軸」と呼ばれるリゾネーターデッキです。常に後攻を選択し、レッドデーモンズの効果を活かし切ることが狙いです。

これまでは他のカテゴリーのカードで展開を補助しなければロクな展開すらままならない状況でしたが、風来王ワイルドワインドとシンクロコールの登場によりデッキパワーと安定性が大きく向上しました。

ようやくパーツが揃って一つのカテゴリーになったという印象です。初めてジャックデッキを組んでから8年間、使い続けて待ち続けた甲斐がありました。これからも使い続けます。


●概要

コンセプトは「レッドデーモンズによるビートダウン」に重点を置き、それを達成するために安定性に力を入れました。自分のやりたい事をストレートに表現出来る構築は安定性が高く、芯が非常に強いので1度やられても立て直しがしやすいです。

中心となる動きが出来なければ何も出来ないのと同じなので、今回は「レッドデーモンズの召喚」のみを目指しました。


安定性を持たせるために、始めに選んだカードがこちらです。

シンクローン・リゾネーター2

レッド・リゾネーター3

クリエイト・リゾネーター1

レッド・スプリンター3

風来王 ワイルド・ワインド3

コール・リゾネーター3

シンクロコール3

計18枚


今後リゾネーターを組む場合は、確定枠と言って差し支えないレベルで重要なカードです。

コール・リゾネーターを含め、リゾネーターの総数は9枚。新規リゾネーターが来るか、構築が大きく変化しない限りはこの比率から変えることは無いと思います。

そして、そのリゾネーターでシンクロする為にレッド・スプリンターとワイルド・ワインドを3枚ずつ採用。リゾネーターと一緒に引きたいので枚数を減らすことは無いです。

続いてシンクロ・コール。今回の構築の核とも言えるパワーを持ち、エクストラの構築にも影響を与えるそのポテンシャルは計り知れません。3枚確定です。



次に環境に応じたメタカードを選びました。この枠は最後にしている方が多いと思いますが、今回の構築では常に後攻を選ぶので、先にこの枠を確保しておかないと相手の先行展開を全て許すハメになってしまいます。

増殖するG3

幽鬼うさぎ2

ツインツイスター2

次元障壁3

計10枚


相手の先行展開に必ず使いたい為、増殖するGを3枚。次に新規の魔術師を見る事も兼ねて幽鬼うさぎを2枚採用。

例えリゾネーターが引けなくても増Gはほぼ確実に手札から捨てれて、緊急時には壁とする事があり、幽鬼うさぎは場からも効果を使えるので、やはり場か墓地にあることが多いチューナー。つまり、墓地からシンクロ素材を選べるシンクロコールがここでも活きてきます。

続いて魔術師等のペンデュラムデッキや伏せを敷くデッキを見るためにツインツイスター。

次元障壁は…現状入れない理由は無いですね。強すぎます。



メタカードの枠を確保したので、残りの枠は12枚。ここでようやくサポートカードを選んでいきます。

レッド・ガードナー1

レッド・ウルフ1

ジュラゲド2

強欲で貪欲な壺2

死者蘇生1

ソウル・チャージ1

ハーピィの羽根箒1

迷い風1

虚無空間1

神の警告1

計12枚


制限カードを中心にパワーが高いものを選びました。

「妨げられし壊獣の眠り」を始めとした壊獣の採用が目立っているので、妨げだけはケア出来るようにレッド・ガードナーと神の警告を採用。ガードナーは最悪シンクロ素材として活用出来、警告は召喚無効カードを採用したかったので願ったり叶ったりです。

次に展開のサポートとしてジュラゲド、レッド・ウルフを採用。ジュラゲドは手札から追撃したり壁として使え、ウルフは星6が欲しかったので採用。痒いところに手が届きます。

そして死者蘇生、ソウル・チャージを採用して立て直し面を強化し、ハーピィの羽根箒でスケールや伏せを根こそぎ剥がします。

続いて迷い風と虚無空間。迷い風は効果の無効化と攻撃力半減効果があるので、非常に強力で使いやすいです。虚無空間も強力ですが、こちらの展開も出来なくなってしまうのはあまり良くないですね。

最後に強欲で貪欲な壺。ドローソースが欲しかったので闇の誘惑と迷いましたが、やはり10枚の除外に目を瞑ってでもドロー枚数が多い方が良いという結論になりました。



●基本戦術

軸となる戦術は

レッド・リゾネーター+星4モンスター

からレッド・ライジング・ドラゴンをシンクロし、レッドデーモンズに繋ぐ、という簡単な物です。

しかし前述している通りこのデッキは常に後攻であることを前提としている為、どうしても相手が先攻で伏せた次元障壁が障害となってきます。


「素材を場に並べた時に障壁を発動されてシンクロ出来なかった…」


こんな状況が容易に想像出来ます。

しかし諦めてはいけません。こんな状況こそが狙いです。ではどうするか?


答えは簡単。シンクロコールを伏せて相手ターンでシンクロすれば良いのです。7シンクロが出来るならハイランダーかエンシェント、6でもライジングが出せます。相手ターンでこれらを出せば相手の想定を上回る事ができ、戦術をかき乱せます。

この「障壁ケア」こそが、シンクロコールがデッキの核と言った理由です。


「己のピンチを演出し、鮮やかな反撃をもって観客のカタルシスを掴む!」


というジャックの言葉が聞こえてくるようです。

相手の次元障壁すらも自身のデュエルの演出に変えてしまいましょう。



(サイドとエクストラは場当たり的に組んだので今回は解説を省略させていただきますm(_ _)m)



これが今年最後の記事になります。

来年はオフ会やCSにも参戦したいと考えてますので、もし良かったら誘ってください。行けそうだったら行きます笑


では今回はここまで(・ω・)ノ

皆さん良いお年を!




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公認大会レポ 12/25

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は先日の公認大会レポです。


今年最後の大会ということでリゾネーターを使用しました。



一回戦:サイバー  ◯◯

・1本目

ジャンケンに勝ち後攻選択。相手サイバードラゴンドライを召喚しエンド。こちらのターンでクリエイト召喚ワイルドワインド特殊からクリアウィングを出してドライを戦闘破壊。障壁を伏せてターンを返す。

すると相手はリペアプラントを発動し、サイドラサーチから特殊、更にもう一枚のドライ召喚からエクシーズでノヴァ。効果を使おうとしたところに障壁で効果とインフィニティを封じる。返しでシンクロ連打して勝ち。

・2本目

こちらの先行だが動けず。2伏せでエンド。相手はコアを召喚してアドを稼ぐ。次のターンも動けなかった為、悩んだ末クリエイトセット。

返しのターンで相手2体目のコア召喚から動き、パワーボンドにリミ解発動で16000のサイバーエンドを召喚。流石に貫通されたら死んでしまうため攻撃宣言時に迷い風で効果を無効に。エンドフェイズにサイバーエンドは自壊+4000ダメージ。次のドローでようやく動けるようになったので、減ったライフを削りきって勝ち。


二回戦:不知火  ◯✖︎◯

・1本目

忘れました…

相手の伏せを燕の太刀読みが当たり、クリスタル単騎で攻めて勝ったと思います。

・2本目

相手の展開を許してしまい、クリムゾンブレーダーを決められる。レゾネの回復で粘るが負け。

・3本目

相手の先行でモンスターセット2伏せエンド。こちらのドローフェイズでエキストラターン突入。ワイルドワインドで攻撃し妖刀が破壊される。2伏せで終了。

返しの相手ターンで宮司の召喚時効果に虚無空間を発動するとサイクロンで破壊され、武士が出てくる。武士にワイルドワインドが破壊されるが、宮司の攻撃にウェーブフォースを発動しデッキに返す。次のターンでワインドの効果でレゾネをサーチし、ツイツイでクリエイトを切って2伏せを破壊。スプリンター召喚効果でレゾネからライジング、効果でクリエイトを出してアビス。ダイレクトしてエンド。相手のスタンバイに増Gとロンギヌス効果で詰めて勝ち。


三回戦:AF召喚獣  ✖︎◯◯

・1本目

モンスターだらけの手札で相手のメルカバー二体を処理出来ず負け。

・2本目

後攻を選択し相手再び初手メルカバー。返しのターン2伏せで牽制するが、アレイスターが召喚されアドを稼がれる。2体のダイレクトは受け、次のターンにレゾネ、ワイルドワインドからライジングに繋ぎ、メルカバーの効果を使ったところに迷い風で無力化。スカーライトで場を空けて、シンクローンを特殊してシンクロアビス。アビス攻撃→効果レゾネ特殊→シンクロコールで墓地のスカーライトとレゾネをシンクロしベリアルで追撃。障壁セットで詰めて勝ち。

・3本目

相手アレイスターを召喚するが融合はせずエンド。事故と判断して羽根箒で伏せを剥がし攻め立てる。最後は相手スタンバイにシンクロコールでアビスを召喚し、手札のロンギヌスとアビスの効果で妨げと召喚魔術を止めて勝ち。


決勝:芝刈りワイト  ◯✖︎◯

・1本目

ジャンケンに負け先行を渡されるが初手でアビスを立てて芝刈りさせないように動く。相手がもたついている間にビートして勝ち。

・2本目

手札にチューナーが来ず仕方なくジュラゲドで攻めに行くが、光の援軍等で墓地が肥えていく。

裁き、ワイトキングの攻撃をレゾネの回復でいなして粘るが逆転には至らず負け。

・3本目

相手手札が良くない様子。援軍やライロ効果で墓地にカードを送るが何も落ちない。

アビスを立ててビートして勝ち。



4ー0で優勝でした!

シンクロコールが非常に扱いやすくて強かったです。手札に引いたほぼ全ての試合で活躍しました。

この優勝を足掛かりにして、より高いところを目指そうと思いますので応援よろしくお願いしますm(_ _)m



次回は今回の大会で使用したリゾネーターデッキの詳しい解説記事にしようと思います。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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新規入りリゾネーター

皆さんこんにちはm(_ _)m 

最近リアルで時間が取れなかったので約1カ月ぶりの更新です。

今回は先日のジャンプフェスタで先行販売されたPPに収録の「風来王ワイルドワインド」「シンクロコール」を入れたリゾネーターを紹介しようと思います。

●デッキレシピ

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●採用カード紹介
・風来王ワイルドワインド
3枚確定です。星4、闇、悪魔と恵まれたステータスを持ち、特殊召喚効果にサーチ効果、高めの打点とかなり優秀。おかげで安定性が大きく上がりました。
・トランスデーモン
同胞の絆用のカード。破壊されたら除外された風来王を回収出来ます。ただし、回収効果は「時の任意効果」なので、スカーライトで巻き込むとタイミングを逃します。
・同胞の絆
素早く風来王に繋げる為に採用。こういったカードでは珍しく、このカードの発動後に特殊召喚制限がかかるので、事前に特殊召喚を行っていても問題ありません。バトルフェイズを行えないのがネック。
・シンクロコール
自分の場と墓地に素材が揃ってさえいれば、いつでもシンクロ召喚出来ます。相手ターンにアビス、カラミティを出したり、自分のバトルフェイズで追撃したりと多方面で応用出来ます。はじめは2枚の予定でしたが、発動条件の緩さと奇襲性の高さから初手率を上げる為に3枚にしました。

●採用しなかったカード
・ヘルウェイパトロール
自身を墓地から除外して、手札から攻撃力2000以下の悪魔を特殊召喚出来ます。はじめは採用するつもりでしたが、ワイルドワインドで召喚権に余裕が出来たため効果の意味が薄れ、トランスデーモンを採用する事で枠も無くなってしまい抜けていった不憫なカード。
・リゾネーターエンジン
リゾネーターが誇る最強のサーチカード。その対象は全ての星4モンスターと驚異的。しかし、発動の為には墓地にリゾネーターが2体いなければなりません。採用したいカードではありましたが、初手では扱いにくかったので今回は抜きました。今後の構築次第では充分採用圏内です。


解説は以上です。
新規が来たばかりでまだまだ研究が足りてないと思いますが、皆さんの参考になれば幸いです。


今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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今後の環境

皆さんこんばんはm(_ _)m 

更新が滞っていましたが、これからまた少しずつ書いていこうと思います。


先日発売されたディメンションボックスによって多くのテーマに新規カードがもたらされ、強化されました。
その中でも特にファーニマル・WWが大幅に強化され、出張したりワンキルしたりと環境に影響を与える程の勢いを感じます。

現環境の位置づけは、
S:SR十二獣
A:芝刈りインフェルノイド、召喚獣
B:十二獣を出張させたデッキ、ABC
C:前環境組(DD、メタル等)
(壊獣はメインに入っていたりサイドだったりとバラバラなので除外しています)

といった感じでしょうか。
CランクのデッキはCSではほとんど見なくなってしまいましたね。

個人的な憶測ですがファーニマルは今後の研究次第ではAランク以上、WWが出張されたデッキもBかCあたりに入ってくることが見込まれるので、ある意味群雄割拠するかもしれません。

先行展開して勝つ十二獣か
先行展開すら踏み越えてワンキルするファーニマルか
芝刈りして勝つインフェルノイドか


1月の規制がなかなか楽しみなラインナップではありますが、果たしてどうなるのでしょうか。


コナミさんとりあえずリゾネーター強化ください。


今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m

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11/6 公認大会レポ

皆さんこんばんはm(_ _)m

前回の記事のリゾネーターデッキの構築を少しいじって公認大会に参加して来ました。

●デッキレシピ

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自分が動くことを最優先して構築を練り直しました。


参加者は10名でした。


●一回戦  SR十二獣聖刻サフィラ ✖️◯✖️
・一本目
早速身内と対戦。身内とやると自分が後攻しか取らない事が知られてるのでやりにくいです(´Д` )
先行で十二獣お得意の展開をされ、ジャイアントレーナーで捲られたカードが祝祷の聖歌、ベイゴマ、下準備で意味不明。
なんとか返せないかと手札を見るが噛み合わず負け。
・二本目
相手事故のようで爆発して勝ち。
・三本目
既にエキストラターンに入っていたらしいが、自分達にだけ伝わってなくてグダグダになり負け。

●二回戦 SR十二獣 ◯◯
・一本目
相手先行で、SRは無いが十二獣お得意の展開。トレーナーでベイゴマ、方合、サラブレードが捲られ1600ダメージ。地味に痛い。更に3伏せされ早速ピンチ。
手札にツイツイがあったが、恐らく伏せてある方合を当てた瞬間に絶望してしまう為使わずにスタート。
レゾネ召喚効果でヘルドッグ、シンクロしてライジングを出すと通告。爆発を使いレゾネヘルドッグを蘇生しライジングからスカーライトに向かうと奈落。これで方合の位置が分かったので障壁を伏せてエンド。
相手の返しがサラブレード召喚からワイルドボウ、ブルホーンを重ねて来たので障壁でエクシーズを宣言。ブルは守備表示だったためトレーナーのダイレクトのみ。
次のターンでスプリンターからレゾネを出しすとドランシア効果でスプリンターを破壊。待ってましたと言わんばかりにソウルチャージでライジングとヘルドッグを蘇生し、3体目のライジングとクリエイトを追加してアビススカーライトの布陣を作る。スカーライトの効果で相手の場を吹き飛ばし、相手の抵抗もアビスで止めて終了。
・二本目
相手再び先行でドランシアフレシア天キ2伏せの場を作るが、こちらの初手にはブラホ羽根箒が…。
早速羽根箒を使い天キと2伏せを剥がす。しかしこのまま突っ込んでもワンキルには届かない上、相手の手札は4枚(しかもその内2枚はサーチしたヴァイパー)の為ブラホは保留。場にモンスターが残ればベイゴマを使いづらく出来、ドランシアで攻めるにはヴァイパーを消費するしか無いので相手の攻め手を削ることに。モンスター伏せでエンド。
すると相手はサラブレード素材のドランシアを追加し、目論み通りヴァイパーを素材に入れて攻撃して来た為、返しにブラホ。相手のリソースが枯渇したところで爆発を叩きつけて勝ち。

●三回戦 壊獣 ◯✖️◯
・一本目
またもや身内戦。ジャンケンに勝って後攻を取ると相手はそのままエンド。そりゃそうだよね。壊獣だもんね。
こちらは急襲からヘルドッグを出し、殴って自壊させてエンド。相手またもや動けず。
返しに爆発して勝ち。
・二本目
手札にリゾネーターが無い事故が発生し負け。
・三本目
相手先行1伏せエンド。
こちらはワンキル出来る手札も揃っており普段なら何という事も無いが、何故か伏せが気にかかる。気になってレゾネ召喚から入るとスキドレ。危ねぇ。
途中で多少泥沼化しつつもツイツイも引き込み、壊獣の打点が高いおかげでレゾネの回復も捗って勝ち。


2ー1のオポ差で4位でした。
とりあえずはSR十二獣に勝てたので良かったです。
そして真炎の爆発が偉大である事が良く分かりました。やはり力とは正義です。
次こそは優勝したいですね。

では今回はここまで(・ω・)ノ
また次回m(_ _)m


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現環境対応 リゾネーターデッキ紹介

皆さんこんばんはm(_ _)m


今回は、現環境(主に十二獣)に対抗する為のリゾネーターデッキを紹介しようと思います。


長文なので時間のある時に読むことをオススメします。


●デッキレシピ

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●概要

十二獣は発売直後から各所の大会で上位に入賞し、環境トップとまで言われたABCをいとも簡単に叩き落としました。インフレとかいうレベルを超えた異常事態と言えるでしょう。

手札1枚の消費で最大6枚のアドバンテージを獲得するデッキが弱い筈も無く、相手の初手にベイゴマが無い事を祈る日々…。

また出張性能も高く、様々なデッキと混ぜ合わせてその猛威を振るっており、大会などでの遭遇率も高いです。

しかしそんな十二獣にも弱点があり、

・十二獣エクシーズの打点が極端に低い

・効果耐性が無い

・エクストラの消費が激しい

・増Gがキツい

といった事が挙げられます。

そんな十二獣を仮想敵としてデッキを組む訳ですが、他のデッキが弱くなった訳ではありません。普通に強すぎるくらいです。

その為、メインの段階から十二獣を対策しつつ、サイドでその他のデッキに合わせる方針で構築を練りました。


●基本戦略

ハイスピードライダーズとレッドライジングドラゴンの発売によって、リゾネーターはかなり強化されました。レッドデーモンズも昔に比べれば遥かに出しやすくなっています。

しかし1枚で展開出来るようなパワーカードと呼べるような物はテーマ内に存在せず、非チューナーを安定して供給出来ず、肝心のレッドデーモンズを守る手段は全くOCG化されず、と肝心な所ばかり中途半端です。

しかし、そんなリゾネーターでもきちんと考えれば勝ち目はあります。


ソリティアなどの連続展開には全く縁がない為、基本的には

・レッドリゾネーター(コール)+星4(急襲orウルフ)

の組み合わせからライジング経由でスカーライトを召喚し、高い打点と解決能力で速攻を仕掛けます

また、目指す盤面としては

1.アビス、ブレーダーによる制圧

2.月華竜、クリスタル、ビュートによる盤面解決

が挙げられます。


●採用カード

リゾネーターに限った話ではありませんが、俗に「ファンデッキ」と言われるデッキは自分でアドバンテージを増やす事が出来ず、かつアドバンテージが無くなりがちです。

その為、1度の攻めで手札や場のカードを使いすぎてしまうとすぐにジリ貧になり負けてしまいます。

その為採用モンスターは戦術に噛み合ったものを選びました。


モンスター

・シンクローン・リゾネーター

特殊召喚の条件が緩く、回収効果まである便利屋です。アビスやクリスタルへの繋ぎ、ベリアルのリリース要員など用途も様々。事故軽減の為に2枚にしています。

・レッド・リゾネーター

召喚時に手札から星4以下を特殊召喚する効果と、特殊召喚時に場のモンスター1体の攻撃力分ライフを回復する効果、どちらも強力です。スプリンターやライジングのおかげで回復効果を起動しやすい為、エキストラターンでの勝率は結構高いです。3積み必須。

・増殖するG

十二獣をはじめとした先行展開に対する抑止力として。相手が展開を続ければこちらにアドバンテージが、展開を止めればヘルドッグの餌です。3枚に増やしたいですが、メタルフォーゼの数も多いため今回はサイドとなりました。

・クリエイト・リゾネーター

自分の場に8シンクロがいる時に特殊召喚可能なリゾネーター。ライジングから蘇生してアビスへの繋ぎになったりと痒いところに手が届く良カード。枚数は1枚で充分です。複数枚入れると事故の元になります。

・幽鬼うさぎ

相手の効果に反応してカードを破壊する手札誘発。この手のカードには珍しく場から発動出来るため、アビスやベリアルで積極的に出していきます。

・BF-精鋭のゼピュロス

任意のタイミングで自己蘇生出来るモンスターが欲しかったので採用。コストが必要ですが、非常に便利です。しかし、おろかな埋葬すら採用していないので使用頻度も低いです。抜き候補

・フレムベル・ヘルドッグ

相手モンスターを戦闘破壊したらデッキからレッドリゾネーターをリクルート、急襲・爆発に対応した1900打点の星4モンスターというパワーカードです。こいつのおかげで安定性が大きく上がりました。3積み推奨。

・レッドスプリンター

召喚、特殊召喚時に手札か墓地から星3以下の悪魔チューナーを特殊召喚出来ます。墓地からも特殊召喚出来る為にツインツイスターのコストを帳消しにしたり、初動や返しもこなします。ですが他にモンスターがいると効果を発動出来ないという超要らないデメリットがある為、急襲との兼ね合いで2枚に抑えました。

・レッド・ウルフ

デッキ内で唯一ライジングを経由せずに8シンクロに繋がるカード。とても9期に登場したとは思えないスペックですが、便利なのに間違いはありません。

・粘糸壊獣クモグス

相手の盤面解決の為に採用。手札でダブっても自身の効果で特殊召喚が可能なので事故になりにくいです。そして、数ある壊獣の中で何故クモグスなのかと言うと、壊獣が相手の場に特殊召喚する特性上、そのモンスターが一時的に脅威となります。これを処理出来なければ一気に不利になる為、出来るだけ打点の低い壊獣を採用したかった事。そして星7の為、シンクロ素材に出来る点でクモグスを選びました。


魔法

・強欲で貪欲な壺

デッキの上から10枚のカードを除外して2枚ドローする最強のドローカード。アドバンテージを得る手段が乏しいデッキでは10枚を犠牲にしてでも手札を増やさなければ動き出せない事があるため、非常に重要です。

・コール・リゾネーター

リゾネーターのサーチカード。基本的には手札に無いリゾネーターを加えます。レッドリゾネーターが動きの起点になる為3枚必須です。

・真炎の爆発

対象となるモンスターはレッドリゾネーターとヘルドッグのみですが、どちらもデッキから持ってくる手段がある為腐る事はほとんどありません。

・ブラック・ホール

相手の先行展開に対する最強の返しです。

・死者蘇生

自分のモンスターを蘇生する事もありますが、相手のモンスターを奪う事も同じくらい多いです。スカーライトで破壊したモンスターを蘇生する事で、消費を抑えつつ序盤からでもモンスターを並べられます。

・ソウル・チャージ

最強の蘇生カードですが、攻撃出来ないデメリットがある為攻めには使いにくいです。使いどころはしっかり見極める必要があります。

・ハーピィの羽根箒

罠による妨害を受けると致命的な為、その可能性を排除するのに必須です。

・ツインツイスター

魔法罠を2枚破壊出来ますが、手札コストを懸念して1枚のみの採用です。

・サイクロン

2枚目のツインツイスターの枠でしたが、手札コストを懸念した結果小回りのきくサイクロンに差し替えました。

・炎王の急襲

デッキからヘルドッグを特殊召喚します。効果は無効になりターン終了時に破壊されますが、主にシンクロ素材にする為あまり関係ありません。実質召喚権を増やしている為、動きの起点を増やすことが出来る良いカードです。

・禁じられた聖杯

対十二獣のキーカード。ドランシアの効果にチェーンして無効にする事で、ドランシアの攻撃力は僅か400になり、素材の十二獣の効果も消せます。自分のターンでは手札から使っていける為対応力が高く、他の類似カードにも有効です。


・次元障壁

最強の妨害カード。エクシーズを宣言すれば、十二獣はほとんど動けません。場の該当モンスターの効果も無効になる為、応用が利きます。

・スキル・プリズナ

自分の場のカードを1枚指定し、そのターン中は指定したカードを対象にしたモンスター効果を全て無効にします。墓地から除外する事でも同じ効果を発揮する為、カステルやマジェスペクターユニコーンの効果をかわすのに有効です。

・虚無空間

アビスの後ろにこれを張ればほぼ負けません。使いどころを見極めて相手の展開に致命的なダメージを与えます。

・神の通告

登場以降、採用されていないデッキの方が珍しいくらいの無効カード。ペンデュラム系統のデッキが相手の時は非常に頼りになります。

・神の警告

モンスターを特殊召喚する効果に対して強い点で通告に勝ります。融合や儀式魔法を止めにいけますし、最近は発動制限があったりするので有効に働きます。



エクストラ

エクストラの構築は非常に難しいです。リゾネーターに限った事ではありませんが、カードプールの増加によって似たような役割のカードが増えていくにつれ、1枚破壊か1枚バウンスかの違い程度で裏目が起こります。

その為、環境に合わせて最適なカードを選ぶ必要があります。


・レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト

このデッキの主役、キングのデュエルの象徴です。最強レベルの除去能力と高い打点で一気に優位に立ちます。アビス、ベリアルの素材となって墓地にいく事が多い為、2枚目は必須だと思います。

・レッド・ライジング・ドラゴン

シンクロ召喚時にリゾネーターを蘇生出来ますが、この効果を使ったターンは闇ドラゴンシンクロしかエクストラから出せなくなる要らないデメリットがあります。序盤から素早くスカーライトに繋ぎ、流れを掴みます。

・クリムゾン・ブレーダー

使用頻度は低いですが、同じシンクロ系統のデッキに対して有効です。メタルフォーゼ相手の時にミスリエルを戦闘破壊出来れば、次のターン相手は壁を並べるくらいしか出来ません。

・スターダスト・チャージ・ウォリアー

シンクロ召喚時に1枚ドローする効果が主ですが、特殊召喚されたモンスター全てに攻撃出来る隠された効果を持っています。たまに役立つので覚えておくと便利です。

・月華竜 ブラック・ローズ

このカードの特殊召喚時と星5以上のモンスターが特殊召喚された時に、強制効果で特殊召喚されたモンスターをバウンスします。対象が「特殊召喚されたモンスター」というのがミソで、相手が特殊召喚した星5モンスター以外の該当モンスターをバウンス出来るのは覚えておきましょう。

・クリアウィング・シンクロ・ドラゴン

クリスタルウィングの進化前という印象が強いですが、2種類の無効効果を持っている点で勝ります。アビスの横に立てるだけで安心感が違います。

・PSYフレームロード・Ω

相手のスタンバイに除外されたカードを墓地に戻す効果、お互いのメインフェイズに自身を除外して相手の手札を一枚除外出来る効果、墓地のこのカードと他のカードをデッキに戻す効果を持つ強力なシンクロモンスターです。スキルプリズナーを墓地に戻したり、手札を除外して妨害、一度使った魔法・罠を回収など便利な効果ばかり。採用しない理由はありません。

・クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

モンスター効果を1度無効にする効果と星5以上とバトルする時に相手の攻撃力分自身の攻撃力を上げる効果を持ち、非常に解決能力が高いです。素の打点も高い為、力負けする事はほとんどありません。

・炎魔竜 レッド・デーモン・アビス

レッド・デーモンの中で最も制圧能力が高い為、積極的に召喚を狙います。召喚した時点で優位に立てますが、無効にする効果の使いどころは慎重に見極めましょう。

・炎魔竜 レッド・デーモン・ベリアル

レッド・デーモンを蘇生する効果で3000越えの打点を軽く並べることが出来ます。効果耐性は無いので、なるべく出したターンに勝負を決めに行きましょう。

・炎魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ

レッド・デーモンの進化体の中で元々の攻撃力が1番高く、攻撃表示のモンスターを殴れば4000ダメージが確定します。さらにシンクロ召喚したターンは相手の行動をほぼ封殺してしまうため勝負を決めやすいです。召喚を無効にされても蘇生効果で立て直せるので隙はありません。

・励輝士 ヴェルズビュート

星4が並ぶ事が度々あり、何か解決能力のあるモンスターが欲しかった為採用しました。しかしまだ1度も使っておらず、欲しい場面も来なかったので抜いてもいいと思います。


解説は以上になります。長文を最後までお読みいただきありがとうございました。

今回の構築はかなり気に入ってるので、大会で使うのが楽しみです。



では今回はここまで(・ω・)ノ

また次回m(_ _)m



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