皆さんこんにちはm(_ _)m
今回はリゾネーターのプレイングについて語ります。前回の続きみたいな感じです。
いつも通りの長文なのでお暇な時にお読みください。
もうすぐ制限改定が発表され、環境も様変わりすることが予想されます。その為見直しが必要な部分が出てくるとは思いますが、逆にリゾネーターデッキとしての根本的な部分は変わっていないので次環境でも応用出来る部分もあるはずです。
と言ってもあくまで自分の考えでしかないので、参考程度にしておくのが良いでしょう。
さて、既にご存知かもしれませんが自分はこれまで約8年間このテーマを使い続けて来ました。
その中で常に感じているのはやはりデッキパワーの低さです。
俗に言う「環境デッキ」は多少の妨害は物ともせずに展開し、盤面を返されたとしても更にそれを返す事が出来るくらいの凄まじいパワーを持っています。
対してリゾネーターデッキはパワーが低いうえにアドを稼ぐ手段も乏しい為、常に綱渡りのようなプレイングと運が必要になります。
まずは現在の構築の基盤を作ってから1、2年程経過した中で、自分が感じたリゾネーターデッキの特徴について書いていきます。
●特徴
リゾネーターデッキの特徴は
・レッドデーモンズによる高打点ビートダウン(シンクロビート)+盤面解決
・レッドリゾネーターによるライフ回復(エキストラターンで優位)
・幽鬼うさぎの使い回し
だと考えています。
幽鬼うさぎが場でも効果を使える点を利用してアビスで場に出しておけば、相手に戦闘ダメージを与え続ける限り毎ターン2回の妨害を用意出来るので非常に強力です。
このデッキにおける幽鬼うさぎは頼りになる存在で、ベリアルの効果で灰流うららや浮幽さくらを利用してデッキから場に置くことも頻繁にあります。
こういった手札誘発とのシナジーも特徴の一つですね。
なぜ手札誘発とのシナジーが必要なのかというと、リゾネーターはメインギミックのパワーが低い故に手札誘発を多く採用しなければ環境レベルの相手とはまともに戦えません。
しかし使い切りの手札誘発をいくら使おうと、10枚もデッキの枠を占めていればメインギミックが事故で動かない可能性が高く、手札消費も荒くなるため足止め程度にしかならない状況が多々あります。
それを防ぐために手札誘発も動きの一部に取り入れ、無駄もしくは使い切りとなり得るカードを極力減らす構築が重要になりました。
シンクロコールを活用し、効果を使った手札誘発を場の星4とシンクロさせ妖精竜を立てる動きは、シンプルながらも手堅い防御手段となります。
または事前にエンシェントを出しておき、シンクロコールで灰流うららとシンクロしてベリアル召喚→戦闘ダメージで墓地から灰流うらら、デッキから幽鬼うさぎ特殊といった流れもあり、動きの幅は広いです。
そして、現環境で流行している彼岸に対してレッドデーモンズの打点で押していけるこのデッキは相性が良く、構築とプレイング次第では充分勝ちに行けます。
先にレッドデーモンズの召喚に成功してしまえば、ベアトリーチェが出てこようと恐れる事はありません。
ファーファレルによる除外が厄介ですが、戻ってくるのはメインモンスターゾーンなので新たにレッドデーモンズを追加して攻めるのも良いですし、時には大人しく除外を受けて罠で応戦するのも手です。
●構築と動き方
まずは構築について。
そもそも、強いデッキと弱いデッキの違いとは何でしょうか?
カードパワーの差による部分もありますが、自分は「準備にかかるターン数の差」だと考えています。
例えば初手5枚が良い手札であり準備なく動けるならば、準備にかかるターンは0ターンです。
逆に手札事故で動けない場合は以降のドローに賭けなければならないので、数ターンの時間がかかります。
つまり強いデッキは、サーチカード等により良い手札が高い確率で訪れるが故に準備に時間をかけずに動き出せるから強いという訳です。これがサーチカードやドローソースの重要性にも繋がります。
だからいって成金ゴブリン等を無理に入れる必要はありませんが、大切な役割を担っているのは事実です。
逆に手札誘発や罠は、相手の動きを妨害し準備する為のターン数を稼ぐ意味で重要な役割を担っています。
上記のサーチカードや初動のモンスターを妨害する事で相手の隙を作り、そこをレッドデーモンズで突破するのがこのデッキの基本戦術である為、しつこいようですが他のテーマよりも手札誘発との繋がりを意識した構築が必要です。
そして動き方について。
先攻の時は基本的に自分から動くことは控えます。スターダストチャージウォリアーでドローする等、最低限に留めます。
その理由は、先に相手の誘発やリソースを消費させレッドデーモンズで盤面を突破した際に相手の返し手となるリソースを限定させる為です。
先にレッドデーモンズを立ててしまうと、相手はレッドデーモンズを処理するか準備が整うまで待つかの2択になります。前者ならレッドデーモンズの効果で有利に試合を進められますが、後者だと下手に仕掛けた場合に相手の溜め込んだリソースから一気に巻き返される可能性が出てくる為です。
しかし怖気づくだけでは勝てないので、防御策をある程度確保出来たら攻めていきます。相手のリソースが少ない内が勝負なので、高打点ビートで短期決戦を仕掛けましょう。
長期戦になればデッキパワーの差でジリ貧に陥りかねないので、出来るだけ長くならないよう努めなければなりません。スカーライトを駆使し、自分のモンスターを破壊しバーン効果によってダメージ量を増やす事も視野に入れてライフを削り切りましょう。
何を通して何を止めるのかといった判断が難しいですが、相手のリソースが限られているならアビスで抑え込んでも良いです。
後攻の時は手札誘発を引き込んでいる事を願いながら戦う事になりますが、相手が先攻で盤面を完成させない限り諦めることはありません。
手札誘発という懸念事項はありますが、相手も展開の為にリソースを使っているはずなので、手札誘発を握っている場合は返し手となるカードを持っている可能性は低くなります。相手から繰り出される脅威を一つずつ確実に処理しながら、レッドデーモンズによる盤面解決を狙っていきます。
レッドデーモンズでは対処出来ない(相手が破壊耐性を持っている等)場合は他の手段を探ってみましょう。相手の次の動き次第では手札誘発や罠でも解決出来る可能性があるので、焦って突っ込むのは厳禁です。むやみに動いて妨害を受けた場合、レッドデーモンズを召喚出来ないばかりかリソースまで失ってしまい負けに繋がります。
また、先攻後攻に関わらずゲーム内で常に意識しておく事は次のターンです。
「今、相手が出しているモンスターを放置したらどうなるか?」などを考えます。
仮に放置して次のターンに負けることが予想されるならば、確実に処理しなければなりません。
もし手札が噛み合わず、すぐに処理出来ない場合はワンキルされない可能性に賭け、生き残る術がないかを探します。
・ライフ管理
ライフ管理はこのデッキを使う上で最も重要な事です。
レッドリゾネーターによる回復で大量のライフを得ることが出来るので余裕が出るのは良いのですが、ライフも立派なアドバンテージです。軽視してはいけません。
このデッキにはライフ回復を前提としてライフコストを要求するカードが多く採用されています。神の通告の1500くらいならまだ良いですが、神の宣告や神の警告を重ねて引き込んだ場合は相手のカードを止めているにも関わらずライフが瞬く間に消し飛びます。
先攻時に自分が最低限しか動かないと書いた理由はここにもあります。
もし先攻でアビスを召喚し神の宣告を伏せた上で盤面を突破された場合、残りライフは4000で場には何もなく手札も少ない状態に陥ります。ソウルチャージ等のパワーカードを引けているなら話は別ですが、引けていないなら無理に制圧しようとするのは自殺行為です。
神の宣告などのカウンター罠を使う以上、ライフを犠牲にしながら相手の動きを止める事になるので、準備にかけられるターンにも限りがあります。時には敢えて攻撃を受けることもありますが、可能な限り避けるべきです。
それゆえに準備にかけられるターンは1ターン、長くて2ターンがリミットです。それ以上待てばワンキルされるか相手の盤面が完成するリスクが増大します。
回復するライフと消費するライフを気にかけながら、カードをプレイするタイミングを見極めましょう。
今回は以上になります。
余談が多かった気もしますがご了承ください(´Д` )
文章力が足りなさ過ぎて分かりにくい部分があるとは思いますが、その時は遠慮なくコメントで質問してください。可能な限りお答えします。
ではまた次回(・ω・)ノ
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